Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Approcci sulle audience
Verso le audience attive
Una ricostruzione della storia dell'audience research che traccia questa parabola dell'"attivazione" delle audience viene ricostruita da Nick Abercrombie e Brian Longhurst (1998) attraverso una periodizzazione che vede:
- L'affermarsi di un "paradigma comportamentista", connotato dall'oscillazione tra ricerche sugli effetti dei media e quelle su usi e gratificazioni.
- L'approccio alla ricezione mediale definito "paradigma incorporation/resistance" (incorporazione/resistenza) e identificato con i lavori basati sull'approccio encoding/decoding di Stuart Hall.
- Il "paradigma spectacle/performance", che definisce ad esempio i lavori di Silverstone e i loro.
Spettatori e performer
L'approccio Spectacle/Performance evidenzia come nel panorama contemporaneo ogni individuo oscilli tra attività di fruizione passiva (spettatore) e, in molti casi, azioni di
produzioneattiva (performer). L'ibridazione fra consumo e produzione Abercrombie e Longhurst definiscono in tal senso un "continuum del pubblico" costituito dalle seguenti categorie: 1. Consumatori, il cui uso dei media è relativamente generalizzato e non focalizzato, la cui attività produttiva si limita ai discorsi quotidiani con gli amici sui testi mediali; 2. Fan, che sono utenti particolarmente assidui dei media e che mostrano un particolare interesse per certi generi, contenuti e personaggi mediali ma senza che questo li porti a organizzarsi con altri fan o ad attività di produzione che non siano le conversazioni quotidiane; 3. Adepti, che sviluppano una competenza specializzata per certi generi e testi mediali e che costruiscono reti informali di comunicazione costante con altri fan. Si tratta di pubblici che all'interno di queste comunità consumano, producono e mettono in circolazione prodotti di fan; 4. Appassionati, che consumano, producono e mettono in circolazione prodotti di fan in modo più organizzato e strutturato, spesso attraverso l'uso di piattaforme online dedicate. Queste categorie rappresentano una scala di coinvolgimento sempre maggiore nella produzione e circolazione di contenuti mediatici, passando da un consumo passivo a una produzione attiva.producono e condividono, in reti organizzate di fan, dei prodotti mediali amatoriali che includono disegni, poesie, critiche di fiction basati su personaggi o ambientazioni dei contenuti di culto per i fan; piccoli produttori, il cui entusiasmo va al di là della dimensione amatoriale per orientarsi alle forme semiprofessionali. Verso il concetto di prosumers. Gli studi sugli effetti dei media, con l'avvento del web 2.0, si rivolgono sempre più a indagare le pratiche di ibridazione fra produzione e consumo e le azioni di co-produzione dei contenuti da parte dei pubblici connessi. Nel mondo della produzione culturale entrano, di impeto, milioni di utenti: la produzione, e non più solo la fruizione culturale, diventa una produzione di massa, modificando completamente le logiche comunicative a livello macro (sistemi produttivi, attori globali, rapporti con gli altri attori sociali) e micro (pratiche individuali). La spinta verso il protagonismo. Nello scorso.Decennio autori, come Jenkins, Ford e Green in Spreadable media, hanno analizzato in profondità il rapporto tra consumatori, in particolare fan, e industria culturale, evidenziando come i fan si approprino progressivamente dei prodotti culturali mainstream adattandoli, remixandoli e "aumentandoli". I fan, infatti, sono coinvolti in un lavoro attivo di continua trasformazione del prodotto mediale, che va oltre la semplice interpretazione e conduce a nuovi artefatti. Nell'ultimo decennio possiamo vedere spostarsi ancora di più il baricentro da audience che trasformano e aumentano i prodotti mainstream, a audience che diventano produttori di contenuti ex novo, sostituendosi completamente agli attori professionali nel processo di produzione culturale.
17I MEDIA DIGITALI, CONCETTI CHIAVE
Caratteristiche delle interfacce digitali
Parole chiave: multimedialità, immersività, interattività, intercreatività
partecipazione
Multimedialità
Esperienza multisensoriale, integrazione di diverse modalità comunicative in un unico prodotto.
Il multimedia esiste prima e oltre l'utilizzo del digitale e dell'utilizzo del computer.
Esempi di multimedialità nel passato:
Wagner, il concetto di Opera d'Arte Totale (1813-1883)
La visione di Wagner comprendeva l'unificazione di tutte le arti (musica, danza, poesia, pittura, architettura) in una totalità, la Gesamtkunstwerk esempi: l'anello dei Nibelunghi il teatro Festspielhaus
Il Bauhaus (1888-1943)
La visione del teatro di W. Gropius e del Bauhaus era di rompere con risolutezza gli schemi in voga della separazione spaziale tra palcoscenico e uditorium, per creare un ambiente e un medium interattivo che "avrebbe reso lo spettatore partecipe del dramma in scena". Altro principio base della scuola era la fusione di forma e funzione, di arte e tecnologia, di design ed estetica. esempi: Oskar
Schlemmer Il balletto dell'atriade Morton Heilig Sensorama, 1962 Ispirato da curiosità come il Cinerama e i film 3D, Heilig pensò che un'estensione logica del cinema sarebbe dovuta immergere l'audience in un mondo sintetico che coinvolgesse tutti i sensi. Egli pensò che espandere il cinema significava coinvolgere non solo vista e udito, ma anche tatto, olfatto, gusto. Le tradizionali 4 mura del film e del teatro si sarebbero dissolte, trasportando il pubblico in un mondo virtuale. Egli chiamò quest'esperimento "experience theater," e costruì il Sensorama, attraverso il quale si poteva attraversare virtualmente le strade di Brooklyn ed esperire diverse avventure. Graphical User Interface: multimedialità e mimesi Negli anni '70 Alan Kay, lavorando per Xerox Palo Alto Research ed ereditando le intuizioni di D. Engelbart, introduce il concetto di GUI (Graphical User Interface) e con questo rivoluziona il paradigma diInterazione uomo-macchina. Il principio delle interfacce grafiche si basa sul concetto di "simulazione" per consentire agli utenti di agire sugli oggetti del computer e sui programmi senza utilizzare la complessa sintassi dei linguaggi di programmazione. L'utente è in grado di interagire con il computer semplicemente muovendosi all'interno di ambienti simulati (la scrivania, il foglio di scrittura, una console di comandi simile a quelle aerospaziali).
Le interfacce GUI prevedono:
- la manipolazione diretta (agire su menu e icone, invece che impartire comandi scritti)
- la visualizzazione "What You See Is What You Get" (WYSIWYG)
- l'uso della metafora della scrivania, cioè un modello concettuale familiare all'utente.
- la possibilità di diverse opzioni per la visualizzazione degli oggetti e quindi la personalizzazione
- l'introduzione di comandi universali fissi come copia, sposta, cancella
- un alto grado di consistency
Coerenza linguistica tra le applicazioni
Ben Shneiderman (1986) enuncia tre principi base della Direct Manipulation:
- Rappresentazione continua degli oggetti e delle azioni di interesse con metafore visive significative.
- Uso di azioni fisiche invece di sintassi complessa.
- Reversibilità delle operazioni e visibilità immediata dell'effetto delle azioni sull'oggetto.
I principi di Shneiderman:
- Consistency. Sequenze coerenti di azioni dovrebbero essere richieste in situazioni simili.
- Consenti agli utenti assidui di utilizzare le scorciatoie.
- Offri un feedback informativo su ciascuno stato del sistema.
- Le sequenze di azioni dovrebbero essere organizzate in gruppi con un inizio, una parte centrale e una fine.
- Offri una gestione degli errori semplice. Progetta il sistema in modo che l'utente non possa commettere un errore grave.
- Consentire una facile inversione delle azioni. Questa funzione allevia l'ansia.
- Supporta il locus of control interno.
Le interfacce vocali si basano sul Natural Processing Language (NPL), a diversi livelli di complessità:
- sistemi di Question Answering
- chatbot generativi
- sistemi conversazionali task-oriented
I sistemi che permettono l'analisi dei messaggi in linguaggio naturale e l'elaborazione di risposte mirate sono definiti chatbot (applicazioni conversazionali la cui user interface è lo scambio di testi, tipicamente in applicazioni di messaggistica istantanea su smartphone) o voicebot (applicazioni conversazionali la cui interfaccia si attua attraverso la voce).
Interfacce vocali
Esempi conosciuti al pubblico consumer di interfacce vocali sono:
- SIRI (sistema di help vocale di IOS)
- Cortana (sistema di help vocale di Android)
- Amazon Echo e Alexa, e il nuovo robot mobile As