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Riassunto esame Teoria e tecnica dei media digitali

Appunti di teoria e tecniche dei media digitali basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Lighi dell’università degli Studi di Torino - Unito, facoltà di Lettere e filosofia, Corso di laurea in scienze della comunicazione. Scarica il file in formato PDF!

Esame di Teoria e tecnica dei media digitali docente Prof. G. Lughi

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Si tratta di posizioni fisiche, ma in realtà si tratta anche di contesti e modalità di fruizione: ad

esempio questa distinzione potrebbe essere ricondotta, anche se non completamente, alle

modalità di trasmissione:

- push: "spingere", in cui è l'emittente mediatica a inviare contenuti simbolici ad un utente più

o meno passivo (pop up)

- pull: "tirare", in cui l'utente si fa parte attiva nel processo informativo e va a cercare di propria

iniziativa i materiali che gli servono per portarli sul proprio terminale di lavoro (ricerca in

Google)

Elettronico, digitale e multimediale

- Elettronico: componente di trasporto del segnale che naturalmente fino alla

televisione pre-digitale era analogico (il singolo puntino indica un elemento dello

schermo dotato di certe caratteristiche di luminosità e colore).

Il termine analogico ci fa capire che c’è un’analogia di struttura tra l’elemento di realtà e

l’elemento di trasporto del segnale. Si usano quindi microelementi nel processo di

trasmissione del segnale tramite i cavi.

- Digitale il segnale è appunto digitale: il segnale trasporta dei numeri (1,0).

C’è quindi una codifica binaria del segnale.

- Multimediale: indica un aspetto meno tecnico ma più empirico: ci sono testi molteplici

con caratteristiche percettive che si impongono all’attenzione dell’utente. Un elemento

che suggerisce una nuova dimensione culturale (articoli su Internet).

Convergenza è il termine che sottolinea l’integrazione delle forme di comunicazione entro

un’unica esperienza percettiva e culturale. Contiene in sé il termine media.

È una conseguenza sia dell’elettronico che del digitale, i quali già di loro semplificano la

trasmissione di testi e gli assemblaggi (posso comporre testualità più complesse dove associo

un audio a un’immagine con estrema facilità).

I media digitali si muovono fra determinismo tecnologico e determinismo sociale, e cioè fra:

- innovazione tecnologica che determina i cambiamenti sociali (determinismo tecnologico)

- cambiamenti sociali e culturali, che determinerebbero l’innovazione tecnologica

(determinismo sociale)

Si tratta di un rapporto circolare, in cui le due componenti interagiscono a fasi alternate.

Differenze Internet/Web

infrastruttura materiale,

Internet (mondo): tecnologica di rete che consente di far nascere

processi comunicativi attraverso protocolli standard (TCP/IP). Internet è fatta di cavi, router,

spinotti, ecc… Internet rappresenta le rotaie dell’ alimentazione elettrica: l’infrastruttura che

costituisce la base su cui si sviluppa il traffico : qualsiasi cosa inserisco in rete riesco dunque a

leggerla. l’infrastruttura culturale

Web (abitanti del mondo): è invece formata dalla massa dei

testi

contenuti interconnessi, dai vari che rappresentano la piattaforma standard di

comunicazione culturale. È un vero e proprio medium di massa. Rappresenta i treni e

il loro contenuto di merci e persone in viaggio da un luogo all’altro.

Multimediale (caratteristiche degli abitanti): si riferisce alla complessità interna del testo,

che affida la sua capacità comunicativa e il suo impatto emozionale alla densità dei codici che

contiene. È un prodotto che utilizza canali sensoriali diversi (vista, udito) e mette

insieme media diversi fra loro (scrittura, audio)

Interattivo: un prodotto che, in seguito all’azione dell’utente, mette in moto un dispositivo

meccanico o informatico in grado da generare delle risposte.

Più codici interagiscono tra loro. Ma l’arricchimento dei codici non porta sempre a un

 maggior impatto. Per esempio la musica è in grado di comunicare ad alta intensità

spegnendo i codici circostanti (video, parlato, ecc..)

Testi multimediali digitali

La convergenza al digitale determina una confluenza delle tecnologie. Questo innesca una

diversa progettualità negli autori e una diversa sensibilità nei fruitori (una capacità percettiva

ed estetica che rende il testo multimediale digitale perfettamente consono con le nostre

abitudini di consumo).

Il multimediale (più complesso)si riferisce alla complessità interna del testo che affida la sua

capacità comunicativa e il suo impatto emozionale alla densità dei codici che contiene.

Il cross mediale (più trasmetto) si riferisce alla complessità trasmissiva del testo in quanto si

tratta di un

unico testo, uguale a se stesso, che viene trasmesso su canali diversi.

Il trans mediale (più complesso a livello testuale) si basa su un processo che elabora

testualità diverse. Si riferisce alla complessità esterna del testo che punta sulla sinergia di

diverse testualità che collaborano alla riuscita comunicativa e all’impatto emozionale del

progetto. The Walking Dead:

Un esempio di testo trans mediale è la serie di serie di fumetti diventata

una serie tv e sulla quale sono stati scritti romanzi e su cui sono stati creati videogames.

Interazione e interattività

L’interazione (formale o famigliare) è una pratica che si realizza quando delle persone

comunicano tra loro per

scambiarsi esperienze, emozioni, sensazioni, informazioni. feed back

È un processo circolare in cui sono presenti più soggetti le cui azioni determinano un

sugli altri.

- L’interazione strategica venne elaborata da Goffman che studiò cosa accade quando

due persone che camminano in senso opposto su un marciapiede si incrociano.

Goffman estende questo tipo di osservazione dandoci una serie di indicazioni sul

delicato processo di negoziazione esplicita o implicita che avviene quando le persone

entrano in una dimensione di interazione strategica (laureandi che espongono la tesi).

Lo scambio di mosse fatte in base a questo tipo di atteggiamento verso se stessi e gli

interazione strategica

atri è definito appunto (parlare piano perché il tempo passi più

veloce o fare cenno ad un argomento per avere una determinata domanda).

- Interattività: caratteristica di un testo informatico. Si realizza quando l’altro non è una

persona ma un testo programmato e pre-organizzato per avere reazioni diverse a

seconda dei comportamenti dell’utente. E’ un processo direzionale: lo scambio di info

avviene tra l’utente e l’algoritmo (derivato dell’attività dell’autore).

È un processo direzionale: lo scambio avviene tra l’utente e l’algoritmo, o tra interlocutori

Miniaturizzazione

Nell'evoluzione tecnologica riveste grande importanza la miniaturizzazione che comprende:

trasportabilità, praticità, economicità.

[Nei cellulari però la miniaturizzazione ad un certo momento contrasta con la visibilità dello

schermo, che deve di nuovo ingrandirsi per ospitare i video]

Standardizzazione

È un processo che si svolge nel tempo, che trova lentamente la sua strada attraverso una serie

l’addensarsi di abitudini sociali intorno ad una

di prove ed errori. Potremmo definirla come

proposta tecnologica. Essa vale per tutte le tecnologie (vedi forma e dimensione delle spine in

diversi paesi).

La standardizzazione è una necessità dei media in quanto permette che non ci siano errori di

codifica fra produttore e utente.

Nel testo multimediale l’unico standard necessario è l’alfabeto: una volta definito il passaggio

di segnale tra produttore e utente è assicurato.

Dove c’è un alto spessore tecnologico, occorrono standard che coprano diversi piani:

a. standard di trasmissione sulla rete degli stessi testi, con il protocollo TCP/IP che

gestisce tutti i livelli di trasmissione su Internet garantendo la navigazione ipertestuale

b. standard di collegamento per l'utenza domestica, che ha portato alla semplificazione

dell'installazione dei modem, all'uso di protocolli come SLIP e poi PPP per l'accesso alla

rete attraverso linea telefonica, alle tecnologie DSL.

standard di fruizione del testo,

c. uno garantito dai browser commerciali che seguono le

raccomandazioni ufficiali per la decodifica dei formati standard

Paradigma mobile\locative

Accesso da mobile o da desktop. Gli accessi crescono in quanto aumenta la diffusione dei

computer nel mondo. Dal 2007 in poi gli accessi dai dispositivi mobili crescono e superano

quelli da desktop.

Realtà aumentata

Sovrappone alla realtà circostante uno strato di testo digitale, in modo da aumentare i livelli di

lettura dell’ambiente circostante.

Realtà virtuale

Chiude la percezione del lettore\spettatore\navigatore dentro un visore offrendo una visione

(virtuale)

totalmente sostitutiva della realtà.

Dati e realtà

- I dati da soli sono una versione disidratata della realtà

- I dati riacquistano vita mediante la visualizzazione

- L'interpretazione consente di individuare i principi di organizzazione

- Il racconto offre ai soggetti sociali la capacità culturale di comprendere la realtà

LA COMUNICAZIONE: MAESTRI E PARADIGMI

Scienza dei media

McLuhan fonda la scienza dei media affermando il valore autonomo della comunicazione di

massa.

Per lui la comunicazione ha un ruolo centrale nei processi costitutivi di lungo periodo della

civiltà umana : l'ambizione è infatti quella di riscrivere la storia della civiltà umana attraverso

l'evoluzione dei mezzi di comunicazione.

La comunicazione è un anello di congiunzione all'interno della società e ne determina i

cambiamenti.

Harold Adams INNIS

(1894-1952) economista canadese e maestro di McLuhan, fonda la Scuola di Toronto.

Monopolio e potere

Innis concentra le sue ricerche sui gradi di sviluppo dell'economia condizionati dal controllo

delle materie prime. E’ l’idea del monopolio come motore dell’economia di un paese.

Il concetto di monopolio viene però esteso anche alla dimensione dei beni immateriale (mezzi

di comunicazione, e quindi controllo dell’informazione e del potere, ovvero controllo

sull’opinione pubblica).

Tendenze e civiltà

[The Bias of Communication raccoglie i principali saggi ed interventi di Innis]

Bias rappresenta una parola chiave intraducibile in italiano(significati di influenza, tendenza,

deformazione, pregiudizio) se non attraverso una riflessione critica.

Riflette la ricerca di equilibrio tra la forza delle tecnologie di modellare il mondo e la continua

reazione degli esseri umani e delle società.

Il bias definisce le proprietà specifiche di un medium e quindi lo distingue da altri mezzi e da

altre tecnologie, indicandone potenzialità ma anche limiti.

Noi viviamo sempre dentro una situazione condizionata (dai bisogni)e condizionante (con la

tecnologia).

Individuare una teoria e gli strumenti conoscitivi che ci consentono di interpretare senza

pregiudizi il nostro mondo e la sua storia è l’ambizione teorica di Innis.

Egli guarda alla storia in un modo nuovo concentrandosi sui caratteri dominanti, ovvero le

tecnologie della comunicazione.

E' il medium dominante a caratterizzare una società; quando quel medium decade si

 assiste al declino della società e a un vero e proprio conflitto tra media diversi per

conquistare quella supremazia che caratterizzerà la nuova civiltà. (ieri avevamo il

Nokia che era la massima tecnologia, poi egli è decaduto con la generazione più

anziana ed ha preso il suo posto l’ Iphone con i giovani)

Innis è lontano dal modello storicistico (lontano da visioni ottimistiche), ma ha una visione

drammatica e non lineare.

Le categorie costanti che determinano l'esistenza umana, cioè lo spazio e il tempo sono

“intessute in modo irregolare” ossia non possono essere conosciute una volta per tutte e non

offrono un solo punto di vista, ma più interpretazioni.

Per lui la parola, la cultura, le forme di rappresentazione stanno conquistando una loro

autonomia e stanno rivelando anche per il passato, quanto peso abbiano nel destino dei

popoli e della civiltà penna, voce e libro.

“Impero e comunicazioni” un esempio di anti-storia totale.

Impero e comunicazione.

Nel 1950 Innis pubblica

Il tema centrale è il conflitto tra mezzi di comunicazione e le istituzioni che controllano la

società.

La funzione determinante dei media è quella di modificare l'equilibrio tra spazio e tempo, di

imprimere un dinamismo che spezza la tradizione per imporre un nuovo potere.

- I media leggeri sono caratterizzati dalla portabilità e dalla facilità d'uso.

- I media pesanti, invece, caratterizzati dalla materialità del supporto e quindi dalla

durata, consentiranno il controllo delle istituzioni destinate appunto a restare

immutabili nel tempo.

La comunicazione crea quindi un pubblico che influisce sulle scelte decisive di una società,

agisce sugli atteggiamenti, sui costumi e infine sulla stessa economia.

La comunicazione diventa merce universale e flusso.

Marshall MCLUHAN

(1911-1980) nato in Canada, nel 1963 crea un nuovo centro per la cultura e la tecnologia per

studiare le conseguenze psicologiche e sociali dei media.

La Galassia Gutemberg. Nascita dell’uomo tipografico.

Galassia Gutemberg

L’oggetto della è la formazione dell’Europa moderna, dove McLuhan

individua nella tipografia e nella stampa la tecnologia dominante che forgia menti, idee,

atteggiamenti.

Perché il termine di Galassia? Perché vuole significare la totalità del processo che influenzerà

ogni settore presente e futuro.

L'essenza della posizione di McLuhan comprende l'affermazione forte del ruolo attivo,

trasformativo delle tecnologie rispetto agli esseri umani, e colloca i media al centro dei

processi costitutivi della società moderna.

Nascita tipografia diffusione dei libri e della stampa nascita opinione pubblica

 

Nel libro, McLuhan illustra come con l'avvento della stampa a caratteri mobili si compia

definitivamente il passaggio dalla cultura orale alla cultura alfabetica.

Se nella cultura orale la parola è una forza viva, nella cultura alfabetica la parola diventa un

significato mentale, legato al passato.

Con l'invenzione di Gutenberg, tutta l'esperienza si riduce ad un solo senso, cioè la vista.

La stampa è la tecnologia dell'individualismo, del nazionalismo, della quantificazione, della

meccanizzazione: insomma, è la tecnologia che ha reso possibile l'era moderna

Il suo pensiero può essere inserito nell’ambito di quella corrente definita determinismo

tecnologico: cioè l'idea che in una società la struttura mentale delle persone e la cultura

siano influenzate dal tipo di tecnologia di cui tale società dispone.

Lo stile: comunicare col lettore

Utilizzato il metodo a mosaico.

Nel testo figure di rilievo nella tradizione filosofica vengono volutamente e provocatoriamente

mescolate, vengono fatte reagire direttamente.

McLuhan rilegge infatti la tradizione culturale utilizzando nuovi schemi che eliminano le

distanze tra passato e presente. La tecnologia tipografica, per McLuhan, forgia l’uomo

meccanico e occulta le radici orali che precedono il cambiamento culturale conseguente alla

tipografia.

Media intelligenti Understanding media,

Nel 1964 viene pubblicato la raccolta di saggi cioè media intelligenti.

Si mette in luce la distinzione fondamentale tra la definizione di medium e quella di media di

massa, tra la funzione esercitata dalla comunicazione in tutte le epoche e i diversi strumenti

e mezzi di comunicazione che hanno caratterizzato la società del Novecento: cioè proprio i

media di massa.

L’applicazione della teoria dei monopoli di Innis trova in McLuhan una rielaborazione efficace.

Studiare i media e cogliere le forme rappresentative della comunicazione è il modo più

efficace per individuare le tendenze dominanti di una società e le forme di potere.

I media sono caratterizzati da tecnologie :

“morbide”

- che accompagnano le trasformazioni dell'uomo, abitudini e comportamenti.

“dure”,

- ovvero i mass media,che impongono, attraverso il loro uso universale e

quotidiano, l’immagine unitaria di società e culture profondamente diverse.

L'estensione del corpo va a scontrarsi sia con la sfera psichica che con quella sociale; ma la

tecnologia elettrica stravolge tutto ciò provocando una perdita dell'equilibrio.

I nuovi media anziché aiutare, facilitano infatti i rapporti diretti tra gli esseri umani tanto da

mettere in crisi le istituzioni sociali, politiche e religiose.

“Il medium è il messaggio”

L'espressione "il mezzo è il messaggio", considerata la riflessione più importante di McLuhan,

sta ad indicare che il vero messaggio che ogni medium trasmette è costituito dalla natura del

medium stesso.

Il “criterio strutturael di un medium”, ovvero la sua forma può :

- Manipolare la mente (La stampa ha avuto un grande impatto nella storia occidentale,

veicolando la Riforma protestante, il razionalismo e l’illuminismo)

- “Confortare” la mente (La televisione non crea delle novità, non suscita delle novità, è

quindi un mezzo che massaggia, conforta, consola, e conferma)

- Informare la mente (Luce elettrica: indica uno scalino, una porta).

Questo fatto, comune a tutti i media, indica che il contenuto di un medium è sempre un altro

medium.

Ma questo non fa che confermare la tesi secondo la quale il medium è il messaggio perché è

il medium che controlla e plasma le proporzioni e la forma dell’associazione e dell’azione

umana.

Media caldi e media freddi

Altrettanto celebre è la sua distinzione tra i media caldi e i media freddi :

Media Caldo

- (cinema e radio), che implicano una limitata partecipazione del pubblico :

tante più informazioni si ricevono attraverso un medium tanto più questo è caldo,

ovvero tanto meno chi riceve è coinvolto nell’aggiungere e "colmare" il flusso delle

informazioni.

Media freddo(telefono

- e tv) che invece implicano un alto grado di partecipazione del

medium

pubblico: il telefono è un freddo, o a bassa definizione, perché attraverso

l’orecchio si riceve una scarsa quantità di informazioni, e altrettanto dicasi,

ovviamente, di ogni espressione orale rientrante nel discorso in genere perché offre

poco ed esige un grosso contributo da parte dell’ascoltatore

Villaggio Globale

La formula “villaggio globale” è un ossimoro e riassume il duplice processo della storia dei

media contemporanei: la globalizzazione e il ritorno, nello stesso tempo, alle forme pre-

industriali.

La globalizzazione passa attraverso la diffusione delle tecnologie della comunicazione e delle

reti telematiche. Questo rimanda ad un mondo unificato.

Il villaggio rimanda invece alla riapparizione di forme di associazione pre-moderne opposte

all'alienazione della società industriale. Il villaggio è anche regressione, un ritorno alle forme

di civilizzazione fondate sull'oralità.

Con l'evoluzione dei mezzi di comunicazione, tramite l'avvento del satellite che ha permesso

comunicazioni in tempo reale a grande distanza, il mondo è diventato “piccolo” e ha assunto

di conseguenza i comportamenti tipici di un villaggio (paradosso il mondo è globalizzato ed

industrializzato, ma proprio per questo motivo diventa un piccolo villaggio dove tutto è

raggiungibile in poco tempo).

McLuhan e il suo tempo

La posizione di McLuhan ha avuto grande importanza nella storia dei media, suscitando

polemiche e conflitti.

McLuhan critica la società dominata dalla meccanica, ovvero la società fordista, e il ruolo

decisivo e trasversale dei mass media nella civiltà delle macchine delle tecnologie.

Anticipa un cambiamento fondamentale tra la sfera della produzione e quella del consumo:

l’industria e l’impresa non trasformano solo beni materiali, ma rielaborano beni immateriali,

quindi valori, sistemi culturali e forme della conoscenza individuale e collettiva (allusione ad

una società post-moderna o post-industriale).

L’orizzonte storico in cui vive e contro cui spesso sviluppa la sua critica è fondato

sull’applicazioni al sistema industriale delle teorie di due fondamentali protagonisti: Taylor e

Ford. Per McLuhan essi sono all'origine della società di

massa, meccanizzata e gerarchizzata, frammentata nei metodi di lavoro e dominata dalle

corporazioni.

Il fordismo è il regno non della comunicazione condivisa, ma piuttosto di quella unilaterale

che si sviluppa all'esterno della fabbrica e nella propaganda (anche volta al consumo) e nel

controllo dei regimi totalitari.

La centralità della produzione di massa si riflette nelle comunicazioni di massa intese come

propaganda e manipolazione; il monopolio pubblico dell'informazione e dei mezzi di

comunicazione rende pieno e completo in ogni suo aspetto lo stato totalitario.

Ipertesti e internet

- L’Ipertesto sconvolge il modello fondamentale della civiltà umana (nato con la

scrittura e l’alfabeto) perché afferma un paradigma che non è più quello logico-

sequenziale.

L’ipertesto è multiculturale e interdisciplinare e sarà il codice universale della

comunicazione umana.

l’homo Ubiquitous,

- Internet afferma connesso da ogni luogo e in ogni momento. I

principi di spazio e tempo sono rivoluzionati, così come i modelli della produzione

industriale, del business e della cultura.

Vannevar Bush

(1870-1974), scienziato e tecnologo statunitense.

As We May Think

“Come possiamo pensare” è un articolo che pone l'accento sul ruolo della mente e sul suo

funzionamento.

Bush esaminando il funzionamento della mente umana mette in rilievo la sua particolarità di

procedere per associazioni, cioè in una forma non lineare ne sequenziale, profondamente

diversa dallo strumento artificiale tecnologico. In questo modo lui vuole capire il rapporto tra

uomo e macchina (può una macchina supportare o sostituire la mente umana?).

La risposta ha un alto valore strategico perché immagina un futuro tutto nuovo per la società:

prevede una società in cui si afferma un accumulo continuamente crescente di informazioni e

di documenti. E di fronte a questa previsione Bush vede un’inadeguatezza della mente

umana che quindi deve essere supportata ed aiutata dalle tecnologie disponibili.

La memoria statica non basta più, quello che occorre è una mente dinamica in cui siano

conservabili e utilizzabili non solo i documenti, ma anche le connessioni e i continui

riferimenti, relazioni e link che gli utilizzatori di questo immenso patrimonio generano

attraverso il loro continuo uso. Questa è l’origine teorica di Memex.

Memex

- è composto da una tastiera, da leve e pulsanti e schermi trasparenti sui quali

vengono proiettati documenti memorizzati su microfilm. Attraverso gli schermi le

pagine di più documenti possono essere visualizzate in parallelo ed è possibile

stabilire connessioni permanenti tra di esse. In un altro spazio trasparente è possibile

scrivere appunti, che possono essere collegati ad altri documenti.

Memex è uno strumento nel quale un individuo immagazzina libri, documentazione e

comunicazioni, meccanizzato da poter essere consultato con estrema velocità e

flessibilità. E’ un ampia integrazione privata e personale della memoria dell’individuo.

Bush sottolinea come si tratta di una macchina ad uso individuale , ma era impossibile per la

tecnologia meccanica di allora personalizzare veramente, cioè riconfigurare il meccanismo,

secondo le attese dell’utente.

L’utopia di Memex

In Memex troviamo un'ambizione antica, ossia quella di riunire tutto il sapere umano e

poterlo leggere e utilizzare e riutilizzare; ma vuole fare ancora di più: portare a casa, sulla

scrivania di ciascuno di noi, tutto ciò che è racchiuso nel mondo.

Bush scopre un valore rimasto latente, cioè quello dell’esperienza che si accumula leggendo

e riflettendo individualmente sui libri e testi.

Le piste associative (vari collegamenti) sono le potenzialità che attraversano i materiali

scritti, che li aprono oltre la dimensione fisica : i documenti non sono infatti finiti o conclusi,

ma continuamente attualizzati e riutilizzati dagli utenti, tramite l’esperienza e la conoscenza.

Esplorare, cercare, scambiare relazioni, pensare che la cooperazione nel lavoro e la

condivisione delle risorse siano il motore di sviluppo nella nuova società, avranno ben presto

sostenitori, soprattutto nella società statunitense.

La società dell’informazione

Bush prevede un aumento costante e crescente di informazioni disponibili.

E’ un salto di qualità rispetto alle società precedenti, in cui l’informazione era un bene non

sempre disponibile e non facilmente riproducibile.

Egli non immagina dunque più una società di produttori di merci e beni materiali bensì una

società basata sulla conoscenza e sulla diffusione della scienza.

Douglas Engelbart

(1925-2013) inventore statunitense (inventore del primo mouse). Ha sviluppato con i suoi

collaboratori l'ipertesto, le reti di computer ed è stato precursore dell'interfaccia grafica.

Parla del computer come un elaboratore di simboli ed uno strumento per aumentare

l'intelligenza umana (come estensione delle capacità comunicative e dell’intelletto).

Engelbart afferma che è possibile ottenere notevoli miglioramenti nel nostro modo di pensare

grazie alla possibilità offerte dal computer digitale in termini di manipolazione dei simboli :

nel computer infatti i simboli con i quali l’uomo rappresenta i concetti possono essere

organizzati, spostati, memorizzati, richiamati ed elaborati in modo anche complesso, ad una

velocità prima impensabile.

Con la sua invenzione del mouse ha inizio un nuovo paradigma nell’interazione uomo-

computer, grazie alla possibilità di interagire con esso attraverso il puntamento (non più

digitando comandi complessi).

Engelbart crea un sistema progettato per mettere in comunicazione le persone per mezzo di

tastiere e schermi, ma consente la teleconferenza attraverso finestre video.

Augmenting Human intellect

Il mouse diventa attivatore di contatto che crea, attraverso il cursore, nuove dimensioni

percettive di spazio e tempo.

I passi successivi mirano a una nuova forma di lavoro, collaborativo e a distanza, e

all’ingresso, a pieno titolo, dell’utente nel ruolo di protagonista. Per fare ciò occorrerà una

vera e propria rivoluzione mentale e di strumenti adeguati. Engelbart idealmente incontra

McLuhan realizza una duplice rivoluzione: trasforma il computer in un medium e attiva la

comunicazione come se fosse una forza produttiva.

Egli contribuisce all'accrescimento delle capacità intellettuali degli esseri umani attraverso

l'uso del computer, stabilendo un rapporto biunivoco tra l'uomo e la macchina: la macchina

impara dall'uomo ma allo stesso tempo lo addestra.

Egli ricava da Bush il tema dell'inadeguatezza della mente umana a reggere la sfida della

società dell'informazione. Anche per Engelbart la macchina ha un valore fortemente

strumentale e di aiuto.

La risposta a questo problema è l’ipertesto e il lavoro collaborativo. Un nuovo modo di

pensare e di comunicare; un nuovo modo di lavorare in ambienti a forte contenuto

tecnologico.

Lavorare cooperando significa che l’obiettivo è la condivisione di risorse informatiche e la

realizzazione di una forma di collaborazione dinamica tra esseri umani che parlano,

pensando, operano insieme, sfruttando la simultaneità delle operazioni consentite dalle reti

di computer in tempo reale.

Lavoratori della conoscenza

Engelbart afferma che il lavoro intellettuale è strategico per le nuove forme di lavoro

industriale.

Viene colpito al cuore il modello tayloriano e fordiano, fondato sulla serialità la produzione:

dove c’era totale assenza di comunicazione trasversale, con il sistema del comando a

gerarchia centralizzata e con l’esecuzione delle singole parti che non potevano dialogare tra

loro, ma solo seguire input che arrivavano dal centro.

La rete sul modello di internet genera, invece, nodi e link in cui la condivisione delle risorse e

la cooperazione sono fattori di aumento della conoscenza e della produttività. Un lavoro dove

la fatica, il sudore e lo sforzo fisico diretto diminuiscono, decentrandosi geograficamente,

mentre aumentano i fattori conoscitivi e intellettivi.

Il lavoratore della conoscenza è un lavoratore organizzato o auto-organizzato attraverso le

reti.

Il lavoro cooperativo permette il lavoro a distanza attraverso la rete.

Manipolazione, simboli e cooperazione

Per Engelbart manipolare vuol dire interagire direttamente e modificare il documento dal

punto di vista fisico. Manipolare simboli è un'attività che non si limita al rapporto individuale

(personal) con la macchina, ma cresce attraverso il lavoro cooperativo.

Le conseguenze sono strategiche: il computer non è più solo la grande macchina utilizzabile

solo da tecnici per altri tecnici, ma si trasforma in una piccola macchina, facile e quindi

usabile da tutti. Il modello industriale di lavoro viene modificato in un lavorare insieme,

collaborare, perché più produttivo del lavoro gerarchizzato.

La capacità di manipolare simboli è la chiave dell'attività intellettuale dell'uomo e quindi

l'augmentation delle capacità intellettuali che è diretta conseguenza del dialogo continuo,

feedback tra macchina e uomo: in cui l'attività artificiale simula quella dell'intelligenza

umana.

Theodor Nelson

(1937) è un sociologo, filosofo e pioniere dell'informatica statunitense, a cui si deve la

coniazione del termine "ipertesto”.

Inventare l’ipertesto

Egli è considerato l'inventore dell'ipertesto, o comunque la persona che ne ha inventato la

parola. Per lui l’ipertesto non è solo tecnologia, ma è un’idea e un progetto che

precede il computer e che gli aggiungerà una funzione inedita.

Nel 1967 presenta il progetto Xanadu per creare una banca dati in cui includere tutti i testi

letterali in una rete globale.

Nelson ha quindi il merito di aver parlato per primo della possibilità di realizzare un software

in grado di interconnettere documenti e testi seguendo criteri di organizzazione ipertestuali e

reticolati, cioè l’ipertesto.

I computer non sono intrinsecamente coinvolti nel concetto di ipertesto; ma i computer sono

coinvolti, in ogni modo e in sistemi di ogni tipo, con l’ipertesto. L’ipertesto è

fondamentalmente cosa consueta e parte della nostra tradizione letteraria, dove i lettori

possono scegliere percorsi diversi a seconda delle loro attitudini.

La scrittura non sequenziale è un ritorno a forme non testuali, alla comunicazione mescolata

con l’oralità, la gestualità e l’espressività prima dell’avvento della tecnologia della stampa.

Xanadu

Nelson immaginò di creare una rete globale per interscambio e condivisione di testi ed

informazioni. Quest'ambizioso progetto prende il nome di Xanadu e si basa su una rete di

calcolatori, estesa a tutto il pianeta e destinata all'archiviazione di testi e documenti, capace

di consentire la manipolazione della vera struttura di un testo.

Un sistema globale per l’accesso a documenti collegati tra loto attraverso link.

Questo sistema di letteratura permette agli utenti di creare copie virtuali di qualsiasi

informazione esistente, indipendentemente dalla proprietà.

Questo stesso sistema è però in grado di garantire la salvaguardia del diritto d'autore

royalities.

attraverso il pagamento automatico di Nelson parla di “transcopyright”: l'accesso

al documento viene autorizzato dall'autore che all’atto della pubblicazione firma un contratto

che prevede un ricompenso in denaro in proporzione al frammento di informazione utilizzata.

Xanadu non è stato realizzato in tutte le sue componenti ancora oggi, ma è alla base di

importanti sistemi software, come il World Wide Web.

Il sistema a rete si riferisce ad un universo continuamente mutante e continuamente attivo,

che consente un utilizzo dei documenti mai sperimentato prima dal genere umano (un’azione

degli utenti comunitaria e sociale). L'accessibilità è piena e democratica, ossia paritaria per

tutti gli utenti, così come l’accessibilità ad a internet.

I concetti chiave di Xanadu sono:

– transclusione, ossia la possibilità di fare una copia virtuale di una parte di un documento

da includere in un secondo documento; L’ originale rimane intatto nel suo sito;

– docuverse, ossia che l'utente di Xanadu può acquisire un frammento o l'intero documento

direttamente dal suo autore.

Letteratura

Creare documenti elettronici profondi, arricchirli continuamente, favorire lo scambio tra gli

utenti che comunicano i loro documenti potendo sempre riconoscere l’originale, spinge

Nelson a utilizzare l’immagine tradizionale della letteratura in modo nuovo, continuamente

rinnovato.

Una letteratura che non ha più connotazioni disciplinari, che non sta dentro un canone e che

non è più costituita soltanto da opere prodotte da autori della tradizione o riconosciuti dalla

critica, bensì da chiunque.

Il computer in questo modo può essere macchina espressiva e non solo macchina che

elabora.

La difficoltà per ora insormontabile è che costruire Xanadu vuol dire porsi il problema di

nuove forme di comunicazione, quindi alfabeti, grammatiche, tecniche, che sono al di fuori

del canone e dei modelli in uso.

Tim Berners-Lee

(1955) è un informatico britannico, co-inventore del World Wide Web.

Il web

Con Lee l'ipertesto si afferma universalmente.

Il web è la massima estensione possibile del modello ipertestuale. Le infrastrutture

telematiche sono progettate per facilitare la comunicazione e le relazioni tra gli utenti.

Il web è sviluppato non come un programma ma come un insieme di protocolli, cioè nasce al

servizio degli utenti e come struttura neutrale rispetto alle ideologie e agli interessi di chi ne

usufruisce. Scelta anche di tipo culturale: la facilitazione per gli utenti corrisponde all’idea

che tutti sono uguali nel rapporto con la rete.

Il web è più un’innovazione sociale che tecnica, progettato perché aiutasse le persone a

collaborare, il cui fine ultimo è migliorare la nostra esistenza reticolare nel mondo.

La semplificazione del meccanismo che contraddistingue il funzionamento della rete è

server

evidente: da un lato c’è un (un servizio che offre informazioni e collegamenti) e

client

dall'altra un (che richiede le informazioni e ne usufruisce). Il rapporto client-server

rappresenta il modello culturale di riferimento del network, cioè la parità di livello e quindi di

gerarchia dei diversi nodi che garantiscono il funzionamento della rete e il flusso di

informazioni.

La socialità del web si rivela su due livelli:

1. La comunicazione tra pari e quindi la diffusione di un sistema di relazioni che sembra

indifferente alla natura sociale, culturale e ideologica degli utenti.

2. La quotidianità degli utenti come diretta conseguenza della sua diffusione: il web entra

a far parte della vita quotidiana e cambia le abitudini e le culture

La cultura del web

Nel corso degli anni, il tema della decentralizzazione del web, dell’assenza di un controllo e

gestione centrale, si è precisato negli scritti di Berners- Lee in relazione a tre aspetti:

– Tecnologia: inizialmente la proposta di un sistema decentralizzato ha lo scopo esplicito di

non essere condizionati da istituzioni troppo grandi e potenti che potessero creare ostacoli.

Secondo Berners-Lee, la decentralizzazione è un elemento chiave per lo sviluppo del web, pur

rendendosi conto del fatto che esso sia un’utopia di un sistema (come renderlo libero senza

discriminazioni?)

– Censura e libertà di parola: Berners-Lee rivela una contraddizione radicale all'interno dei

sistemi sociali moderni quando parla di natura “gerarchica” centralizzata opposta alla natura

libera e soggettiva con cui si definiscono i valori (etica o libertà d'espressione) della società di

massa. Questo permette di facilitare non solo la partecipazione ma anche le forme più

evolute e democratiche della società.

– Web semantico: La rete mondiale realizza un'estensione dei meccanismi di conoscenza in

forme trasparenti e partecipate: non c'è filtro e non c'è censura rispetto ai processi mentali e

conoscitivi dell'uomo. La diffusione del sapere non conosce ostacoli e la comunità dei

ricercatori si estende in piena trasparenza.

La condivisione delle risorse si trasforma in collaborazione tra gli utenti. Si realizza la

collaborazione tra più esseri umani che produce un lavoro e un risultato qualitativamente

superiore rispetto a quelli prodotti da gruppi ristretti e vincolati dalla tutela e riservatezza dei

propri prodotti.

L’intervento degli utenti, arricchisce i documenti e trasforma la gente comune in soggetto

intellettuale.

I linguaggi del web semantico permette quindi il libero scambio dei metadati fra le parti.

Il web e la globalizzazione

Non c’è dubbio che lo sviluppo delle reti telematiche e i modi nuovi di lavorare e di interagire

tra soggetti nella rete del web abbia facilitato enormemente la globalizzazione, creando

sistemi di relazioni dirette e possibilità di comunicare in tempo reale decisive per la

trasformazione dei processi anche economici.

Il contrasto tra un modello gerarchico di organizzazione e la libera cooperazione degli utenti

rimane il problema di fondo, non superabile.

Questa difficoltà e questa contraddizione, che stanno al fondo della cultura del web, sono alla

base dell’idea di un ribaltamento progressivo della società dei produttori e dell’industria

verso la società della conoscenza. Questo processo aspira, attraverso l’uso intenso e

pervasivo delle tecnologie della comunicazione, a un cambiamento profondo della società

moderna: il web deve esser in grado di veicolare, in modo assolutamente imparziale,

bellezza, bruttezza, onestà e menzogna.

La critica alle comunicazioni di massa evidenzia il fondamento gerarchico che le

contraddistingue: la gerarchica esiste perché c’è un centro che esercita il comando e dei

sudditi che obbediscono ad esso. Decentralizzare significa perciò agire verso l’uguaglianza e

verso maggiore democrazia.

Il medium non è più pensato come strumento di trasmissione nel tempo di contenuti o come

tradizione che conserva immutabilmente il messaggio; scompare il carattere fisico e si

identifica sempre più con la mente, la memoria, i sentimenti e la sensibilità degli esseri

umani.

Digital media VS mass media

Oggi siamo in presenza di un fenomeno di unificazione di servizi di comunicazione e di

entertainment che prima erano separati, cioè la telefonia fissa, quella mobile, internet a

banda larga e la televisione. Queste tendenze di mercato creano un processo comune che ha

il nome di convergenza digitale.

Oltre a rendere più semplici i servizi, la convergenza permette di generare nuove modalità di

cross media,

utilizzo attraverso i un dinamismo che rende gli utenti attuali ben diversi dalla

figura opaca del consumatore di massa.

Il processo che caratterizza il passaggio dal XX e al XXI secolo prendendo come punto di vista

quello della produzione, identifica tre società:

– La società industriale, in cui predominano le industrie manifatturiere.

– La società dell'informazione che sostituisce l'industria con i servizi.

– La società della conoscenza in cui la materia prima è la ricerca, l'intelligenza, la scienza.

Se guardiamo invece il processo dal punto di vista culturale, ponendo l'attenzione sul

medium dominante, scopriamo altri tre tipi di società:

– La società del libro, del XV secolo.

– La società dello schermo, con la Tv e il cinema

– La società del computer, dove il Pc diviene un mezzo di comunicazione

Dalla società di massa a quella digitale

Per spiegare l’impatto che i media e le tecnologie digitali hanno sulla società è utile mettere a

confronto due modelli elaborati da Jan Van Dijk.

- Società di massa : Il carattere dei media di massa è l'unidirezionalità e la potenza di

emissione del messaggio che pervade l'intera società.

L’influenza che i media di massa esercitano segue lo stesso modello fordista: sono

media centralizzati, in cui il potere è all’origine e si diffonde dall'alto verso il basso. La

società è ben controllata, corporata ed organica. I destinatari non hanno potere di

feedback, cioè di interazione o discussione del messaggio stesso.

- Società digitale : l’affermazione dei media digitali e degli ambienti in rete produce una

maggiore complessità nell'assetto sociale; intervengono fattori che aumentano

enormemente la produttività culturale degli individui e la loro partecipazione.

I digital media tendono attraverso l’uso di tecnologie informatiche a creare un nuovo tipo di

personal media smart media.

medium: o

La funzione tipica di un medium, cioè trasmettere senso penetrando nella psiche e nel

comportamento degli individui, segue un percorso nuovo, invasivo, più intimo e

personalizzato, e quindi maggiormente condizionato dalle reazioni dell’utente.

[Si passa dalla gerarchia uno a molti, come con la Stampa alla gerarchia da uno ad uno,

grazie alla personalizzazione]

L’ipertesto segna il punto di rottura con la cultura del libro e il punto di massimo

avvicinamento tra tecnologie dell’informazione e cultura umanistica, spingendo in modo

formidabile verso una nuova epoca delle forme di comunicazione tra umani.

Libro a stampa, libro elettronico

Il mezzo stampa:

La più importante proprietà dei libri è il loro esser statici. Una volta stampata il libro non può

esser alterato se non ristampandolo (i lettori non hanno la possibilità di manipolare i suoi

contenuti, il che è una risorsa per chi è l’autore, ma un difetto per chi lo legge)

Il mezzo elettronico: vantaggi e svantaggi

Vantaggi: connessioni e flessibilità ed interattività

Svantaggi: disorientamento (viene meno la distinzione tra autore e lettore)

La funzione iper è potenziata dal passaggio del testo a più testi: si possono creare biblioteche

elettroniche. Ma mentre aumentano sia le quantità d’informazione sia la possibilità di

accesso, aumenta anche la necessità di filtrare e di selezionare questo immenso materiale.

La vita sullo schermo (1995):

Sherry Turkle è una sociologa, psicologa e tecnologa statunitense.

Lo schermo sostituisce il libro

Turkle indica un percorso dall’esterno verso l’interno nello spazio tecnologico: parla di

compuscreen, ossia un luogo immateriale per le dinamiche soggettive.

Lei legge l'evoluzione del computer da macchina produttrice di simboli a strumento di

comunicazione.

Lo sviluppo tecnologico è sullo sfondo, al centro c’è il comportamento degli umani che non

dipende dalle regole della società, ma dalla dinamica dell’interfaccia.

Turkle registra e illustra un cambiamento sociale sempre più profondo grazie ai nuovi media.

La tecnologia non marcia più in una direzione collettiva (Tv), piuttosto verso il privato (Pc).

E’ la storia del passaggio dal grande al piccolo schermo, cioè allosmartphone.

Finestre sullo schermo

Grazie al computer e alla rete la realtà vissuta non è più l’unica possibilità esistenziale data

all’uomo. Sherry Turkle si dedica, infatti, ad esplorare i ruoli che molti naviganti ricoprono nel

mondo virtuale: cambiano identità, genere sessuale, vivono un sogno, a volte un delirio,

ricercano una seconda chance per diventare ciò che non sono potuti essere in una realtà.

I soggetti “virtuali” presentati arrivano addirittura a percepire come “più reale”, più

partecipata, più intimamente ed emotivamente vissuta questa esperienza rispetto al

quotidiano.

Brenda Laurel parla di interfaccia, definendolo come un sottile velo che divide l'utente dal

materiale informativo. Un’interfaccia è una superficie di contatto.

Il contatto non avviene in un luogo sociale, come nella sala cinematografica, ma nel personal

compu-medium.

computer che viene trasformato in un Perché dentro il monitor, noi

dialoghiamo, scambiamo esperienze, ci connettiamo quando socialmente non abbiamo più

alcuna relazione significativa.

Re mediation (1999):

Jay David Bolter è un accademico statunitense, codirettore del Wesley Media Center.

La tradizione dei media (remediation)

Per Bolter il medium è “ciò che rimedia”, ossia un ambiente tecnologico, sociale, ermeneutico

che permette agli esseri umani di interfacciarsi con l'ambiente e tra di loro.

Il “ri” davanti al termine mediazione fa riferimento al fatto che la mediazione non è mai

diretta: vengono usati codici, linguaggi e altri media esistenti. E’ la rappresentazione di un

medium di massa in un altro, ovvero l'utilizzo di alcune caratteristiche tipiche del primo

all'interno di un altro. In generale si parla di rimediazione dei media analogici da parte di

quelli digitali (es. la pagina di un portale web, rimedia quella di un quotidiano stampato).

rimediazione

La viene vista da Bolter come una caratteristica distintiva dei nuovi media

digitali: i media interagiscono continuamente tra di loro, in un continuo processo di confronto

ed integrazione, facendo sì che un medium sia in realtà un ibrido di diversi elementi. La

rimediazione digitale adatta i contenuti dei vecchi media al formato di quelli nuovi.

La rimediazione si basa su due logiche contraddittorie:

la logica dell' immediacy (o trasparenza): ha come obiettivo il mantenere un punto

 di contatto tra il medium e ciò che rappresenta e di rendere trasparente il dispositivo di

interfacciamento.

la logica dell' hypermediacy (o opacità)

La logica del database (2001):

Lev Manovich, docente del Computer Science Program City University di New York.

Logica del database significa che attraverso le basi di dati digitali si costruiscono raccolte,

insieme di dati e non narrazioni. Manovich la chiama “Logica dell’algoritmo”: comando per

ottenere un risultato.

Dal punto di vista dell'utente i database sono raccolte di voci su cui poter effettuare diverse

operazioni: guardare, navigare, ricercare.

I database assomigliano a raccolte e collezioni di dati e non a narrazioni vive dotate di senso

(numeri, non storie).

Nell'era dei computer, secondo Manovich, il database è il fulcro del processo creativo,

ridefinendo quindi il concetto stesso di narrazione.

Interfaccia culturale

Manovich definisce l'interfaccia culturale come un'interfaccia uomo-computer-cultura, cioè

come una modalità con cui i computer ci presentano i dati culturali e ci consentono di

interagire con essi.

Le interfacce culturali organizzano le informazioni per presentarle all’utente, mettendo in

correlazione spazio e tempo.

L'interfaccia del computer è un'interfaccia che porta dei messaggi culturali in una varietà di

media.

Per Manovich la computerizzazione della cultura contribuisce alla nascita di nuove forme

culturali (es. videogiochi e mondi virtuali) e ridefinisce quelle preesistenti (es. fotografia e

cinema).

La logica del database ci presenta il mondo come una raccolta non strutturale di dati (un

insieme di voci su cui sono possibili diverse azioni) che però si scosta alla possibilità di

organizzazione sequenziale e quindi ad una logica narrativa tipica dalla letteratura classica e

moderna. Nell'era dei network e dell'informazionalismo, il mondo appare come un mondo

sconfinato e non ordinato di dati, che resistono ad un ordine narrativo stabile. Manovich

sottolinea il cambiamento tra le società tradizionali e quelle moderne: prima vi erano poche

informazioni e narrazioni forti, oggi siamo ricchi di informazione, ma poveri di grandi

narrazioni.

Interattività e creatività

Manovich afferma che l'interfaccia attuale tra uomo e computer è interattiva per definizione.

La nascita del cinema, con il montaggio, ha fatto aumentare la partecipazione del pubblico, e

ha costretto lo spettatore ad uno sforzo mentale e percettivo non indifferente, ossia quello di

mettere in relazione immagini con sequenze che non seguivano il percorso narrativo esplicito

(flashback).

Manovich esprime una posizione critica rispetto alla prassi di assemblare un oggetto mediale

a partire da elementi preesistenti e commercializzati. Una prassi che già esisteva nell'era dei

vecchi media ma che la tecnologia dei nuovi media ha standardizzato e reso molto più facile

da realizzare (ciò che richiedeva forbici e colla ora si può fare cliccando semplicemente taglia

e incolla).

Cultura convergente (2006):

Henry Jenkins è un accademico e saggista statunitense che si occupa di media.

Jenkins mette in relazione tre categorie chiave per la cultura convergente:

1. processo tipicamente tecnologico (convergenza mediatica): flusso dei contenuti su più

piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria e il migrare del pubblico alla

ricerca continua di nuovo intrattenimento. La convergenza non è un processo

tecnologico che unisce varie funzioni all’interno di più dispositivi, ma rappresenta

piuttosto un cambiamento culturale, dal momento che i consumatori sono stimolati a

ricercare nuove informazioni e ad attivare connessioni tra contenuti mediatici differenti.

! Il processo di convergenza di Jenkins ha una doppia dinamica, sempre dipendente dal

consumatore, che è ora protagonista:

- ascendente (dal basso verso l’alto), cioè quella dei consumatori, che si battono per

una partecipazione culturale più intensa. corporation

- discendente (dall’alto al basso), affrontata cioè dal punto di vista delle

che imparano ad usare le metodologie di distribuzione crossmediale, inseguendo un

pubblico sempre più nomade.

2. processo culturale (cultura partecipativa): Il concetto di cultura partecipativa funziona

per contrastare la rigida categoria di consumatore passivo ed apre la strada a nuovi

punti di vista che mettono in discussione le categorie di attivo e passivo per i fruitori dei

media e dei nuovi media.

3. processo nella società dei network (intelligenza collettiva): il concetto di intelligenza

collettiva sposta l'attenzione sul mondo dei network e aiuta a riconsiderare i caratteri

sociali dei comportamenti del fruitore. Il consumo è diventato un processo collettivo in

cui ognuno di noi è chiamato a contribuire alla conversazione globale, accelerando così

la circolazione dei contenuti mediali.

Media e Network

L’accumularsi di elementi di forte novità ha aperto un dibattito nel mondo accademico e della

ricerca sulla profondità del processo in corso: rivoluzionario come mai nella storia o

prolungamento con forti elementi di novità della società moderna?

- Per Thompson la modernità è definita dall’asse storico: è un tempo lungo che ha

origine nella società europea del XV secolo e non esaurisce le sue dinamiche nel

tempo presente.

Ma non si tratta solo di evoluzione temporale, ma comprende mutamenti profondi,

rotture, trasformazioni rilevanti, che tuttavia non sono tali da concludere ancora

questa fase per consentire di approdare a categorie interpretative diverse, come post-

modernità.

- Castell, al contrario, definisce l’età dell’informazione a partire da una rottura profonda

che determina un vero e proprio cambio di paradigma: non guarda più all’evoluzione

della società dentro la modernità, ma analizza in una prospettiva globale il nuovo

territorio, i nuovi attori e le nuove risorse messe in campo a partire dalla seconda

metà del secolo scorso.

Media e modernità (John B. Thompson 1951) :

Il sistema dei media

Thompson attribuisce un ruolo attivo ai media nella costituzione della modernità: lo sviluppo

dei media, secondo il sociologo, ha trasformato la natura della produzione e dello scambio

simbolico in modo profondo e irreversibile.

Thompson prende le distanze sia dalle interpretazioni del ruolo “bloccato” e unidirezionale

dei media (che concentrano l’attenzione sull’influenza esercitata sugli spettatori e sui

consumatori), sia dalle posizioni tipiche della scuola di Francoforte che vedono nella

diffusione dei media una profonda degenerazione della società moderna.

La natura dei media

Il rapporto tra medium e utente non è unidirezionale (dal medium all’utente), ma l'utente

svolge un ruolo attivo e costante. Bisogna considerare:

- La ricezione come un’attività, quindi non qualcosa di passivo come sostiene la scuola

Francofone, ma bensì un tipo di pratica dove gli individui si appropriano dei materiali

simbolici che ricevono e li elaborano (compro Tv)

- La ricezione è un’attività collocata in un contesto: i prodotti dei mezzi di comunicazione

sono ricevuti da individui invariabilmente situati in contesti storico-sociali precisi. Ma al

tempo stesso la ricezione è un’attività che consente agli individui di prendere le

distanze dai contesti pratici della vita quotidiana (io sono alla Tv e guardo un film

d’amore sognando).

Thompson quindi con il suo metodo di ricerca vuole evidenziare il tipo di uso che ne fa

l’individuo e il tipo di impatto che ha sulla sua cultura e nel suo immaginario.

Una delle possibilità che Thompson sottolinea è la libertà di ricezione degli individui.

Queste ultime due affermazioni ribadiscono la presenza naturale e abitudinaria dei media

nella vita di milioni di persone. Come contrappeso alla tendenza massificante dei media,

però, agisce la libera attività mentale ed emozionale degli individui che ne possono trarre

autonomi significati e quindi realizzare forme originali di appropriazione (io immagino

qualcosa di bello, tu invece no).

Inoltre Thompson spiega come i media portino ad un distacco con il rapporto tempo/spazio, in

quanto, grazie alla simultaneità ed alle tecnologie, posso avere cosa voglio quando voglio

(“storicità mediata”).

I media agiscono sulla nostra esperienza quotidiana costruendo un mondo “presente” (in

modo artificiale), ma fuori dalle nostre possibilità personali di sperimentare: è il “mondo

mediato”.

Gli orizzonti spaziali della nostra comprensione si sono in questo modo notevolmente

ampliati.

Si alternano due tendenze:

–aumento inedito della quantità di informazione disponibile

–limitazione dell'esperienza degli individui a forme “mediate” e non dirette.

La caratteristica di queste nuove forme è che in esse, grazie alla grande accessibilità delle

informazioni resa possibile dai media, la notorietà degli individui, le azioni ed eventi non è più

affidata alla condivisione di uno stesso luogo. Le azioni e gli eventi acquistano una visibilità

che è indipendente dalla possibilità che un gruppo di individui li veda o senza in modo diretto.

Non dipende più dall’interazione faccia a faccia. La televisione ci consente di assistere a

fenomeni che accadono in luoghi molto lontani dai contesti della nostra vita quotidiana.

Trasformazione del rapporto pubblico-privato

Legandosi criticamente alle grandi scuole europee di scienze sociali, Thompson pone

l'accento sull'importanza della distinzione tra la sfera pubblica e la sfera privata per la

costituzione della società moderna.

Thompson individua due possibili definizioni:

- la prima delle interpretazioni ha a che vedere con la relazione tra la sfera del potere

pubblico istituzionalizzato (dello stato) e gli ambiti dell’attività economica e delle

relazioni personali, sui quali il potere politico non esercita un controllo diretto.

A partire dalla metà del sedicesimo secolo, con “pubblico” si cominciò ad intendere

l’insieme delle attività legate allo stato e per “privato” le attività indipendenti.

- Nella seconda interpretazione, “pubblico” significa aperto o accessibile a tutti.

Ciò che è pubblico è ciò che si esegue alla presenza di spettatori, ciò di cui tutti

possono venire a conoscenza o vedere in prima persona. Viceversa ciò che è “privato” è

ciò che è nascosto alla vista, ciò che è detto o fatto in solitudine.

Le democrazie guadagna consenso, perché attraverso i mezzi di comunicazione rendono

trasparente il potere politico; ma i mezzi di comunicazione diventano un decisivo strumento

di lotta politica (enfatizzando e manipolando episodi, opinioni).

La distinzione delle sfere, la distinzione tra pubblico e privato vengono così intaccati dal

sistema dei mezzi di comunicazione di massa.

La società dei network:

Manuel Castells (1942) è un sociologo spagnolo, Professore in Comunicazione all'Annenberg

Center.

La nascita della società dei network

Secondo Castells è possibile una società fondata sui network.

In questa prospettiva mutano le relazioni sociali e mutano i caratteri degli individui nei

rapporti diretti, ma anche mediati. Nella visione del sociologo, alla società industrializzata del

Novecento (industria fordista), si contrappone la dimensione della rete, decentralizzata,

flessibile, partecipativa, basata sull’informazione e sulla comunicazione.

La società in rete è una società capitalistica, ma questa marca di capitalismo è

profondamente diversa dai suoi precedenti storici perché globale ed è in gran parte

strutturata intorno a una rete di flussi finanziari.

Il capitale finanziario però dipende dalla conoscenza e dalle informazioni generate e mobiliate

dalla tecnologia dell’informazione.

Informazionismo

L’agente fondamentale di queste trasformazioni rivoluzionarie della società mondiale è la

tecnologia: scompaiono le istituzioni tipiche della società del Novecento.

Castells ritiene superata la categorie di società dell’informazione, diffusa largamente verso la

fine del secolo scorso e ritiene che occorrano delle categorie più incisive per rendere conto

della grande mutazione in corso.

Il termine informazionale indica l’attributo di una specifica forma di organizzazione sociale in

cui lo sviluppo, l’elaborazione e la trasmissione delle informazioni diventano fonti basilari di

produttività e potere grazie a nuove condizioni tecnologiche emerse in questo periodo

storico.

[Categoria ”dell’informazionalismo” opposta a quella di industrialismo (due modi di sviluppo

differenti che hanno determinato una nuova struttura sociale].

L'informazionalismo è il modo di sviluppo che caratterizza le società industrializzate a partire

dagli ultimi trent'anni del XX secolo, alla cui base vi è la ristrutturazione del sistema

capitalistico, che conduce alla globalizzazione dell’economia.

Sulle fondamenta dell’informazionalismo, per Castells, emerge la “network society” : una

nuova fonte di produttività che risiede nella tecnologia di generazione del sapere,

dell’elaborazione dell’informazione e della comunicazione simbolica.

Questo nuovo modo di produrre, prende le mosse dalla rivoluzione condotta dalle tecnologie

dell'informazione, soprattutto in tre settori particolari: microelettrica, computer,

telecomunicazioni.

Il simbolo di questa nuova era si concentra in un luogo, la Silicon Valley, e nell’ambiente

californiano, dove agiscono con spirito di forte collaborazione e di altrettanto intensa

competizione, ricerca universitaria, imprenditoria e capitali.

Castells per spiegare il cambiamento epocale che si è messo in moto usa il termine di

paradigma : parla di paradigma tecno-economico, cioè un insieme di innovazioni tecniche,

organizzative e manageriali strettamente collegate.

Le caratteristiche del nuovo paradigma informazionale si possono così sintetizzare:

–informazione come materia prima: le tecnologie servono per agire sull’informazione.

–diffusione pervasiva degli effetti delle nuove tecnologie.

– logica a rete di qualsiasi sistema o insieme di relazioni che fanno uso delle nuove tecnologie

dell'informazione: dare cioè una struttura mantenendo la flessibilità.

Identità: io-rete

La rete e l'io mette in crisi la società delle mediazioni favorendo l'azione violenta di

movimenti che si oppongono alla globalizzazione sulla base delle proprie radici identitarie : i

fondamentalismi.

La grande mutazione

Elementi fondamentali dello scenario di fine millennio:

– Rivoluzione tecnologica incentrata sulle tecnologie dell'informazione e su un sistema di

comunicazione che parla una lingua digitale comune.

– Economia globale

perestroika

Castells parla di capitalista, riferendosi ai cambiamenti in campo economico che

hanno creato le condizioni per lo sviluppo dell’informazionalismo.

Alla base di questi cambiamenti globali c’è la rivoluzione tecnologica che ridefinisce la base

materiale della società.

Questa posizione però corre il rischio di essere accusata di determinismo tecnologico, poiché

attribuisce alle tecnologie un ruolo determinante.

Castells usa due formule per rappresentare questi processi:

tempo senza tempo

- : indica una rottura rispetto alla struttura lineare del tempo

cronologico.

spazio dei flussi

- : si basa sulla contrapposizione tra spazio come dimensione materiale, e

flussi come dimensione immateriale e virtuale che non ha un territorio specifico.

L’informazione e la comunicazione sono dappertutto e possono essere usate in ogni luogo e

in ogni tempo. Per la prima volta nella storia, un essere umano può esser perennemente

homo ubiquitous.

connesso con altri esseri umani: Il qui ed ora rimane carattere identificativo

del terrestre, ma viene indebolito dalla dimensione virtuale delle reti.

A questa immagine ottimistica si oppone la pressione della speculazione finanziaria legata

alla globalizzazione. La crisi economica, oggi, è indotta dalla crisi finanziaria: tutto questo

avviene in un circuito globale in cui la persuasione a spendere, a non pensare alle vecchie

regole, si afferma come in una favola.

A questa tendenza alla meraviglia ed alla perfezione senza ostacoli si oppone il permanere di

ampie aree di disuguaglia, con miliardi di persone che sono incatenati senza speranza al loro

luogo e al loro tempo.

Il mondo in rete: i l cyberspazio

Cyberspace venne coniato da Gibson e con questo termine si intende una rappresentazione

grafica di dati astratti da banche, dati presenti in ogni computer del sistema umano.

Esso è visto come la dimensione immateriale che mette in comunicazione i computer di tutto

il mondo in un'unica rete che permette agli utenti di interagire tra loro

meatspace

Gibson coniò anche il termine (mondo fisico contrapposto al cyberspazio).

L’età dell’accesso: Jeremy Rifkin

Pone l'accento sulla rivoluzione nei rapporti economici: l’età dell’accesso indica l’abbandono

del mercato tradizionale, quindi della proprietà dei beni materiali, e la fine della proprietà

privata.

Lo sfruttamento di questo diritto per l'economia capitalistica ha messo in crisi le nuove regole

della società in rete che annullano quei domini per sostituirli con forme intense di

sfruttamento dell'accessibilità, cioè della possibilità regolata di usufruire di servizi e di

utilizzare beni senza averne la proprietà materiale.

La proprietà si fonda sull’idea che il possesso di un bene materiale per un lungo periodo di

tempo rappresenti, in sé, un valore; che avere, possedere, accumulare siano concetti positivi.

Oggi, però, la rapidità dell’innovazione tecnologica e il ritmo dell’attività economica mettono

in discussione la nozione di possesso perché tutto invecchia più in fretta. In un’economia in

cui la costante è il cambiamento, avere, possedere, accumulare hanno sempre meno senso.

La caratteristica essenziale delle attività economiche nel ciberspazio è invece la connessione.

Si genera così un mercato globale totalmente trasparente in cui le merci sono tutte esposte

alla vista del cliente, un mercato sempre aperto, fruibile e sempre aggiornato.

Le reti mettono sullo stesso piano gli antichi produttori e i nuovi consumatori.

Nell’età dell’accesso Rifkin sottolinea infatti la nascita di ciò che definisce capitalismo

culturale o capitalismo intellettuale (forza dominante) : nella new economy sono le idee, i

concetti, le immagini, e non le cose, i componenti fondamentali del valore.

Nella nuova era del capitalismo culturale, l’accesso è quindi più importante della proprietà

nella strutturazione della vita economica.

Comunità virtuali:

Howard Rheingold (1947) è un critico letterario, sociologo e saggista statunitense.

Rheingold descrive le persone che non utilizzano internet solo per trovare o pubblicare

informazioni, ma che comunicano tra di loro utilizzando la tastiera.

Definisce così le “comunità virtuali”, un gruppo di persone che comunicano tramite Internet

per un certo periodo di tempo e che hanno creato una microcultura mondiale (come fosse

una tribù) sulla base di tre elementi fondamentali: identità artificiali, ma stabili, intelligenza

pronta e uso delle parole per costruire un contesto immaginario comune per la

conversazione.

Queste comunità possono collocarsi dentro la società contemporanea, ma anche fuori e

contro di essa. E’ una forma inedita di cultura popolare che non ha radici in nessun luogo

definito, ne dipende da culture e tradizioni, la tecnologia è infatti vissuta come potente

strumento di liberazione.

La sensazione di essere liberi, di avere una potenziale forza creativa che si esercita prima di

tutto nella comunicazione con gli altri, viene vissuta come un modo per sottrarsi ai vincoli

dominanti della società contemporanea.

Per Rheingold le comunità virtuali sono una forma possibile di società più efficiente, una

risposta alle carenze di quella storica e materiale. Ogni comunità è basata sull’accettazione

da parte del singolo di scambi comunicativi e informativi. Nel momento in cui accedo o

coopero alla costruzione di una comunità virtuale, posso condividere risorse e informazioni,

ma devo anche fornire risorse e informazioni.

Smart mobs

Smart mobs deriva dall’abbreviazione smart mobile, che significa telefono cellulare

intelligente, che per estensione si può intendere un qualunque apparecchio o tecnologia

mobile senza fili.

Rheingold va oltre l'ambito strettamente tecnologico, definendolo “smart mobs” come

folla/moltitudine intelligente e sottolineando la novità dell’uso sociale di queste tecnologie.

Poiché il cellulare viene considerato come un medium personale che consente diretti rapporti

personali, la rete sociale che si costruisce ha caratteristiche nuove: il rapporto è diretto e

smart,

immediato, senza filtri. Il gioco di parole è tra il termine cioè intelligente o brillante, e

mobs che rinvia ad un concetto negativo di folla, ma per Rheingold, invece viene inteso in

modo positivo, ossia come folla intelligente che si muove e mobilita attraverso piccoli media.

Infatti uno dei cambiamenti sociali più rilevanti è la possibilità per ciascuno di essere

reperibile (tramite sms o email) in ogni momento e in ogni luogo.

Lo scambio di messaggi ha consentito ai giovani di intrattenere conversazioni che altri non

potevano sentire : viene così coniato il termine “tribù del pollice”, termine nato in Giappone e

riferito ai giovani e alla loro crescente abitudine a mandare messaggi.

Hacker: Pekka Himanen

Himanen vuole dare dignità universale alla cultura degli hacker: per lui, l’etica hacker si

presenta come una nuova etica del lavoro.

Per Himanen l’etica hacker ha la forza di esprimere una nuova etica che si liberi da quella

protestante del lavoro, cioè da un modello fondato sul comando.

Himanen non fornisce una critica al modello dell’etica capitalistica, ma si concentra sul

conflitto tra le forme classiche del lavoro alienato e le nuove forme di lavoro organizzato in

network society.

rete e condiviso dalla

Cos’è l’etica hacker per gli hacker?

Gli hacker sono persone che programmano con entusiasmo e che ritengono che la

condivisione delle informazioni sia un bene positivo di formidabile efficacia e che sia un

software free

dovere etico condividere le loro competenze scrivendo e facilitando l’accesso

alle informazioni (libertà di espressione e accesso alla rete per tutti).

In linea con questi principi molti hacker distribuiscono apertamente i risultati della loro

creatività, affinché altri li usino, li testino e sviluppino.

L’hacker è un imprenditore individuale che rispetta il valore della condivisione delle risorse e

contribuisce a formare comunità in cui i risultati di quel lavoro sono comuni (opposto all’etica

del capitalismo industriale fordista). Gli hacker considerano infatti la società industriale una

società che limita la libertà di informazione e quindi nega il fondamento di condivisione

dell’informazione.

La novità di questa etica è la centralità attribuita alla macchina nuova, al medium-computer.

L’insieme delle nuove macchine si realizza in uno spazio immateriale e universale che facilita

le relazioni dei viventi al di là di razza e cultura.

"Creatività digitale. Come liberare il potenziale delle nuove tecnologie"

La Creatività Digitale sfugge ai tentativi di definizione univoca, ma al di là dell’indefinitezza

concettuale, possiamo comunque affermare che la Creatività Digitale rappresenta la capacità di

dar vita a qualcosa (oggetto, situazione) che sia contemporaneamente: creativo (caratterizzato

quindi da un alto grado di originalità) e digitale (basato sull’impiego dei nuovi strumenti e

linguaggi introdotti dall’applicazione delle ICT Information and Communication Technologies).

Differenza fra innovazione e creatività

È necessario distinguere tra innovazione e creatività.

- L’innovazione rappresenta l’evoluzione normale e progressiva di qualsiasi sistema, cioè

progredire su binari conosciuti delle conoscenze

- La creatività, al contrario, introduce un elemento dissonante che imprime un cambio di marcia

forzato al ritmo regolare dell’innovazione.

Storia della Creatività Digitale

- un primo momento (creatività artistico-scientifica) in cui ci si chiede quali sono le possibili

implicazioni che il digitale può avere in campo artistico e matematico-scientifico.

- un secondo momento (creatività “dal basso”) e in cui il digitale è visto essenzialmente come

l’infrastruttura di rete che consente alle grandi masse di far emergere la loro voce, i loro

interessi.

- un terzo momento (creatività del software) in cui si fa strada la consapevolezza che i

linguaggi del software possono assumere un ruolo di comando, diventando il motore che

determina le molteplici forme che la testualità assume.

(creatività istituzionale)

- un quarto momento in cui la Creatività Digitale entra nei discorsi e nei

programmi delle istituzioni per puntare ad un salto qualitativo.

Criteri di classificazione dei prodotti

Elaborazione di criteri di classificazione per l’interpretazione dei prodotti della Creatività

Digitale.

- Creatività Digitale Strumentale: si fanno le stesse cose che si facevano prima (libri, film)

utilizzando i nuovi strumenti e mezzi digitali.

- Creatività Digitale Originale: quella in grado di dar vita a prodotti creativi che non sono il

rifacimento di qualcosa di precedente.

Creatività Digitale Istituzionale

Il quarto punto-chiave è la messa in rilievo dell’aspetto istituzionale che assume oggi la

Creatività Digitale, dove si esce da una visione della creatività esclusivamente personale,

individuale, e si assiste al tentativo di usarla per rimediare una situazione di crisi economica. Si

pensi al mondo delle startup.

Reincanto tecnologico

Il libro cerca inoltre di fornire una spiegazione sul perché la Creatività Digitale sia così presente

nelle riflessioni e nei dibattiti : la spiegazione sta nel concetto di Reincanto Tecnologico

(radicale cambiamento apportato dalle tecnologie, da interpretare come una risposta al

Disincanto di Weber (il processo culturale tipico della società industriale).

Creatività pre-digitale

Non si può parlare di Creatività Digitale senza ricollegarsi agli studi sulla creatività pre-digitale.

Secondo Eco i filoni che contribuiscono a definire la creatività in generale sono

fondamentalmente tre:

- quello che studia le modalità della creazione artistica

- quello delle relazioni fra arte e creazione scientifica

- dove la creatività viene vista come strettamente legata alla procedura decisionale del

brainstorming.

Da qui emerge un tratto caratteristico: la creatività viene vista quasi sempre come connessa ad

un atteggiamento disturbante, che tuttavia risulta produttivo in quanto porta ad un risultato

nuovo.

Rovesciamento di prospettiva (già noto nel pre-digitale)

Il rovesciamento di prospettiva consiste nel portare lo spettatore, o il lettore, sull’orlo di un

baratro emozionale dove proverà piacere a precipitare (nei gialli è dato dalla suspence). Un po’

come avviene a Carnevale quando le regole si rovesciano e i ruoli si scambiano (uomo-donna,

giullare-re).

Rottura delle regole

Connessa con il rovesciamento di prospettiva, in questo senso la figura creativa per eccellenza

è Alice, una bambina immersa in un mondo dove non valgono più le leggi della fisica,

dell’educazione e del buon senso. Il mondo di Alice sembra un geniale precorrimento delle


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Università: Torino - Unito
A.A.: 2018-2019

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher sara.felletti di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teoria e tecnica dei media digitali e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Torino - Unito o del prof Lughi Giulio.

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