Teoria del suono
Suono
- ACUSTICA: studio del suono come manifestazione in natura (nello stesso luogo)
- PSICOACUSTICA: studio di come il suono è percepito dall'uomo
- ACUSMATICA: studio del suono dislocato spazialmente + temporalmente
PROPRIETÀ DEL SUONO
- FREQUENZA FONDAMENTALE: frequenza più presente in un suono
- AMPIEZZA: pressione sonora
- INVILUPPO: come cambia il suono nel tempo
- CONTENUTO IN FREQUENZA/FREQUENCY CONTENT: insieme dello spettro di frequenze contenute in un suono (SUONI COMPLESSI = insieme di frequenze)
NOTA: acuta/grave, alta/bassa
VOLUME: alto/basso, forte/piano
TIMBRO: secco, caldo, metallico...
Cambiando queste proprietà si cambia estetica del suono
ELEMENTI FONDAMENTALI:
- SORGENTE VIBRANTE: suono generato da vibrazione (oggetto in stato di quiete inizia a oscillare)
- MEZZO DI PROPAGAZIONE
- ASCOLTATORE: suono esiste se nessuno lo sente?
ARIA:
- insieme di gas => occupa tutto lo spazio disponibile in maniera TOTALE + UNIFORME
- ELASTICA: tende a tornare nel suo stato iniziale
La vibrazione SFERICA del suono perturba lo stato di quiete dell'aria => spinta a catena tra molecole
II LEGGE TERMODINAMICA: gli urti generano calore => energia cinetica dissipata in energia termica
La vibrazione genera PRESSIONE + DECOMPRESSIONE => si genera ONDA SONORA
ORECCHIO
ORECCHIO MEDIO
- Suono entra da canale orecchio
- Fa vibrare il TIMPANO (vibra a basse pressioni)
- TIMPANO fa vibrare MARTELLO
- MARTELLO fa vibrare INCUDINE
- INCUDINE fa vibrare STAFFA => movimento ONDULATORIO LINEARE contro FINESTRA OVALE
ORECCHIO INTERNO
- FINESTRA OVALE vibra
- genera ONDE nel liquido della COCLEA
- GIGLIA (terminazioni nervose) immerse nel liquido si muovono generando IMPULSI ELETTRICI => cervello percepisce suoni
=> ORECCHIO = MICROFONO: traduzione acustico-elettrica
FREQUENZA
- velocità della vibrazione: f ↑ v ↓
- CICLI compiuti al SECONDO: f = c/λ = Hz
- variazione f = variazione NOTA
- SPETTRO UDIBILE: INFRASONI 20 Hz - 20 kHz ULTRASUONI
VELOCITÀ
- vLuce = 3 * 108 m/s
- vSuono = 340 m/s
- aumenta con la DENSITÀ (↑ ρ ↓ T): più molecole
- diminuisce con la RAREFAZIONE (↓ ρ ↑ T): meno molecole
AMPIEZZA
- pressione suono = VOLUME
Teoria del suono
Suono
- ACUSTICA: studio del suono come manifestazione in natura (nello stesso luogo)
- PSICOACUSTICA: studio di come il suono è percepito dall'uomo
- ACUSMATICA: studio del suono dislocato spazialmente e temporalmente
PROPRIETÀ DEL SUONO
- FREQUENZA FONDAMENTALE: frequenza più presente in un suono
- AMPIEZZA: pressione sonora
- INVILUPPO: come cambia il suono nel tempo
- CONTENUTO IN FREQUENZA/FREQUENCY CONTENT: insieme dello spettro di frequenze contenute in un suono (SUONI COMPLESSI = insiemi di frequenze)
Cambiando queste proprietà si cambia estetica del suono
ELEMENTI FONDAMENTALI
- SORGENTE VIBRANTE: suono generato da vibrazione (oggetto in stato di quiete inizia a oscillare)
- MEZZO DI PROPAGAZIONE
- ASCOLTATORE: suono esiste se nessuno lo sente?
ARIA:
- insieme di gas → occupa tutto lo spazio disponibile in maniera TOTALE + UNIFORME
- ELASTICA: tende a tornare nel suo stato iniziale
La vibrazione SFERICA del suono perturba lo stato di quiete dell'aria → spinta a catena tra molecole
II LEGGE TERMODINAMICA: gli urti generano calore → energia cinetica dissipata in energia termica
La vibrazione genera PRESSIONE + DECOMPRESSIONE = si genera ONDA SONORA
ORECCHIO
ORECCHIO MEDIO
- Suono entra da canale orecchio
- Fa vibrare il TIMPANO (vibra a basse pressioni)
- TIMPANO fa vibrare MARTELLO
- MARTELLO fa vibrare INCUDINE
- INCUDINE fa vibrare STAFFA → movimento ONDULATORIO LINEARE contro FINESTRA OVALE
ORECCHIO INTERNO
- FINESTRA OVALE vibra
- genera ONDE nel liquido della COCLEA
- GIGLIA (terminazioni nervose) immerse nel liquido si muovono generando IMPULSI ELETTRICI → cervello percepisce suoni
- ORECCHIO = MICROFONO: trasduzione acustico-elettrica
FREQUENZA
velocità della vibrazione: 1 ÷ T = ƒ
CICLI compiuti al SECONDO: ƒ = Hz
- variazione ƒ = variazione NOTA
- SPETTRO UDIBILE: INFRASUONI 20 Hz - 20 kHz ULTRASUONI
VELOCITÀ
vluce = 3 x 108 m/s
vsuono = 340 m/s
- aumenta con la DENSITÀ (↑ P ↓ T): più molecole
- diminuisce con la RAREFAZIONE (↓ P ↑ T): meno molecole
AMPIEZZA
- pressione suono = VOLUME
- FORZA esercitata su SUPERFICIE: \( \frac{N}{m^2} = Pa \)
- SPETTRO UDIBILE: 20 μPa (soglia dell’UDIBILE) - 63 Pa (soglia del DOLORE)
- ROTTURA TIMPANO: oltre la soglia del dolore ⇒ sordità
- ISPESSIMENTO TIMPANO: condizione permanente dovuta a continue esposizione e elevate pressioni
- TINNITUS/ACUFENE: fischio/ronzio dovuto a temporanee esposizioni a elevate pressioni ⇒ incudine, martello e staffa sono contratti e ci necessitano di tempo per rilassarsi
AMPIEZZA MEDIA
Misura del volume percepito
AMPIEZZA MEDIA più elevata nel secondo ⇒ VOLUME più alto
UNITÀ DI MISURA
- METER
- misurato mediante PEAK METER
- reagisce ai PICCHI: indica dove sta maggior parte dei PICCHI
- VERDE: bassa A
- ROSSO: alta A
- non dà indicazione volume condivisibile con altri apparecchi
- misurato mediante PEAK METER
- RMS (ROOT MEAN SQUARE)
- A presenta valori negativi ⇒ non si può usare MEDIA ARITMETICA (si ottiene ~0)
- RMS = \(\sqrt{ \frac{x_1^2 + x_2^2 + x_3^2 + \cdots}{n}} \) quadrati rendono tutto positivo
- misurato mediante VU (Volume Unit) METER
- lancetta indica RMS
- indica volume comune per tutti gli apparecchi
- PERIODO T
- durata di un ciclo
- \( T = \frac{1}{f} \) inversamente proporzionale a f
- LUNGHEZZA D’ONDA λ
- spazio fisico occupato dal CICLO
- λ = \( \frac{340}{f} \) m
- A seconda da λ gli ostacoli diventano più o meno RILEVANTI: onde fermate da ostacoli con spessore simile a λ ⇒ alte frequenze fermate da ostacoli sottili / basse frequenze fermate da ostacoli spessi
INVILUPPO
ADSR
- ATTACK: tempo impiegato dal suono per raggiungere A max
- DECAY: tempo impiegato dal suono per raggiungere A di regime
- SUSTAIN: tempo durata A di regime
- RELEASE: tempo impiegato dal suono per esaurirsi
OSCILLOSCOPIO
- permette di visualizzare andamento suoni puri
- asse x: TEMPO
- asse y: AMPIEZZA
SPETTROGRAMMA
- permette di visualizzare suoni complessi:
- TEOREMA DI FOURIER (TRASFORMATA): qualsiasi onda complessa può essere scomposta in una somma di onde semplici di diversa f e A
asse x: SPETTRO fasse y: AMPIEZZA (quantità di A in quella determinata f)
SONOGRAMMA
- Mette in relazione f, t e A
- AMPIEZZA (Chiara = silenzio, scura = A elevata)
- asse x: TEMPO
- asse y: SPETTRO f
CURVE DI FLETCHER E MUNSON
ESPERIMENTO DI FLETCHER + MUNSON
- gruppo di persone sottoposte a SWEEP (segnale sonoro a pressione costante + f crescente)
- manopole per compensare volume affinché sia confortevole e costante
- GRAFICI manopole: tutti compensavano circa allo stesso modo + VOLUME percepito rispetto alle frequenze non è LINEARE ⇒ ORECCHIO ha RISPOSTA IN FREQUENZA non lineare e comune
- 20 Hz - 1 kHz: non lineare
- 1 kHz - 2,5 kHz: zona COSTANTE (frequenze base voce umana)
- 2,5 kHz - 5 kHz: zona IPERSENSIBILE (suoni emergenza, pianti neonati, sirene)
- 5 kHz - 20 kHz: non lineare⇒ si sente meglio nel range centrale⇒ per ragioni evolutive la zona IPERSENSIBILE crea senso di allarme
RIVERBERO
- avviene al CHIUSO: insieme dei SUONI RIFLESSI
- dipende da materiali pareti: materiali RIFLETTENTI/ASSORBENTI
- CAMERA ANECOICA: stanza che assorbe tutto il riverbero
- ≠ ECO (forma di riverbero che avviene all’aperto)
- SUONO si propaga differenziamo = SUONO DIRETTO + SUONO RIFLESSO
SUONO DIRETTO: distanza più breve (un solo percorso) + arriva prima + A maggioreSUONO RIFLESSO: distanza maggiore (più percorsi) + arriva dopo + A minore
PROCESSO
- SUONO ORIGINARIO
- EARLY REFLECTIONS/PRIME RIFLESSIONI: serie suoni riflessi generati subito dopo, 1. + 2. percepiti come suono unico
- RIVERBERO/CODA: suono riflesso sempre più impercettibile
- RT60 (Reverb Time 60): momento in cui A suono riflesso = 1/60 A suono diretto
- PRE-DELAY: tempo tra suono originale e coda (ECO ha PRE-DELAY maggiore di 100 ms + assenza EARLY REFLECTIONS)
DURATA:
- BREVE 30-100 ms
- MEDIO 100-500 ms
- LUNGO 500 ms - 2 s
- EXTRA più di 2 s
REGISTRAZIONEDRY: direttoWET: riflesso
- DISTANZA: meno suono diretto + più suono riflesso ⇒ suono registrato disturbato
- VICINANZA: più suono diretto + meno suono riflesso ⇒ microfono deve stare vicino a sorgente
Microfoni
ANALOGIE MICROFONI-ORECCHIO
- MECCANICA: come onde sono trasformate in suono
- DIREZIONALITÀ
- NON LINEARITÀ
MECCANICA
ORECCHIO: timpano ⇒ ossicina ⇒ coclea ⇒ ciglia ⇒ impulsi
MICROFONI
- DINAMICI:
- meno sensibili: serve più pressione per muovere componenti interni
- più resistenti ad alte pressioni
- più SCURI (meno sensibili ad alte frequenze)
- DIAGRAMMA fa vibrare BOBINA in un campo magnetico ⇒ genera variazioni tensione nei terminali di uscita (= ORECCHIO INTERNO)
- DOMINIO ACUSTICO ⇒ DOMINIO ELETTRICO
- CONDENSATORE:
- più sensibili: serve meno pressione per muovere componenti interni
- meno resistenti ad alte pressioni
- più CHIARI (più sensibili ad alte frequenze)
- richiedono PHANTOM POWER:
- alimentazione esterna
- +48V
- ARMATURE devono essere già cariche
- tastino/menu/batterie
CONDENSATORE: componente fatto da due ARMATURE (piastre metalliche 2.)
DIAFRAMMA montato su armatura esterna
variazione distanza ARMATURE ⇒ variazione tensione nei terminali di uscita
DIREZIONALITÀ
ORECCHIO: ingombro testa + direzione padiglioni auricolari
MICROFONI
Diagrammi polari:
- RISPOSTA DIREZIONALE (risposta in base a direzione provenienza suono)
- linea lontana: ALTA SENSIBILITÀ
- linea vicina: BASSA SENSIBILITÀ
NON LINEARITÀ
Diversa RISPOSTA IN FREQUENZA: diversa da orecchio ⇒ ascoltare registrazione
DIAGRAMMA DI RISPOSTA IN FREQUENZA
- OMNIDIREZIONALE: Lavalier
- CARDIOIDE
- IPERCARDIOIDE
- FIGURA 8/BIDIREZIONALE: davanti/dietro o sinistra/destra (M-S)
- SHOTGUN/IPERDIREZIONALE
Produzione audio audiovisivi
- PRE-PRODUZIONE: si pianifica tutto
- PRODUZIONE/REGISTRAZIONE/SHOOTING
- POST-PRODUZIONE: EDITING, OVERDUB, FOLEY, MIXING, MASTERING
OVERDUB: dialoghi aggiunti in studio
FOLEY: rumori di tutti i giorni
MIXING: trattamento delle tracce audio
MASTERING: file preparato per supporto finale
REGISTRAZIONE
PRESA DIRETTA/REGISTRAZIONE IN CAMERA
- semplice, veloce, economica
- poco controllo su risultato finale (poca POST-PRODUZIONE) => rischio qualità
- MONITORING: monitoraggio registrazione mediante cuffie
- MIXER: strumento con più ingressi mic (somma avviene all'interno) e FADER (pre-mix) => permette presa diretta più accurata
MULTITRACCIA/MULTITRACK
- MIXER: ogni canale ha IN + OUT
- CANALI trasmessa a REGISTRATORE MULTITRACCIA: registra singoli file audio pari a numero canali => serve POST-PRODUZIONE
- MUTE: mette in muto canale
- SOLO: mette in muto tutti gli altri canali
PROCEDIMENTO
- MICROFONO trasforma suono in segnale elettrico
- Segnale raggiunge GAIN tramite MIC INPUT
- segnale esce da MACHINE SEND/MULTITRACK SEND/MANDATA e va nel REG MULTITRACCIA
- REG registra su HD
- segnale rientra nel MIXER tramite MULTITRACK RETURN/RITORNO MACCHINA
- segnale esce da MONITOR OUT/SPEAKER OUT e raggiunge cuffie
RAPPORTO SEGNALE RUMORE/SIGNAL TO NOISE RATIO (STN)
Apparecchi utilizzati per registrazione genera rumore causa segnale elettrico: ronzio, sibilo, ecc… => si ha segnale microfonico basso + somma rumori alta => rumore copre segnale mic: se si alza il rumore si sente di più (BASSO STN)SOLUZIONE: ottenere livello mic alta prima che venga investito da rumori => segnale mic copre rumore: se si abbassa il rumore diventa più piccolo (ALTO STN)INPUT GAIN
INPUT GAIN = RECORDING LEVEL + VOLUME MONITORINGMANOPOLA: regola il livello del mic tramite PEAK METERPROCESSING
SOFTWARE
- DIGITAL AUDIO WORKSTATION (DAW):
- Studio one (Adobe) + Premiere: plug-in iZOTOPE integrato + loudness meter
- Pro tools (Avid) + Media Composer: migliore
- Logic (Apple) + Final Cut: compatibilità decente
- Premiere + Logic: utilizzato in case dove serve fase di post-produzione, non importa bene OMF + AAF
- Reaper
- Live (Ableton) + Max/Msp
- Cubase/Nuendo (Steweberg)
- Audacity (open source)
- Vegas
- Radar
- HitfilmExpress
- Bitwieg FL
- PLUG-IN
- NATIVI: già compresi nelle daws
- THIRD-PARTY: implementati dall'esterno
EQ - EQUALIZZATORI
- permettono di ENFATIZZARE/ATTENUARE determinate bande di frequenze
- BOOST: enfatuazione
- CUT: attenuazione
OBIETTIVI
- filtrare rumori
- cambio timbrica: CHIARO/SCURO
- correzioni timbriche su limitato set di frequenza (selettivo)
COMPRESSIONE
DINAMICA: differenza distanza tra i picchi max/min di un'onda- DINAMICA ALTA: suono naturale, più respiro, sfumature di volume + volume varia => MIX DIFFICILE
- DINAMICA BASSA: suono strozzato + si sente più il background, volume costante => MIX FACILE
- COMPRESSORE: comprimere VOLUME oltre una determinata SOGLIA (TRESHOLD) secondo RATIO (rapporto INPUT/OUTPUT) => abbassamento DINAMICA senza distorcere suono
- MAKEUP GAIN: compensa abbassamenti di livello, AUTOMATICO o MANUALE
Operazioni tools
-
Teoria del suono
-
Teoria delle arti, del suono e delle immagini
-
Teoria "teoria dei segnali"
-
Microeconomia - teoria