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FONDAMENTI
- Una rete è formata da nodi e da usoi
- Host = Sistema terminale = PC
- Router: instrada i pacchetti verso la loro destinazione finale
Un PROTOCOLLO definisce il formato e l'ordine dei messaggi scambiati fra due entità attività di comunicazione
Es: TCP, IP, HTTP, Ethernet
Internet: "rete delle reti"
Esistono vari tipi di rete, come: RETE MOBILE, RETE DOMESTICA, RETE AZIENDALE,...
Che cos'è l'Internet?
- Infrastruttura di comunicazione per applicazioni distribuite:
- Web, VoIP, e-mail, giochi, e-commerce, condivisione di file
- Servizi forniti alle applicazioni:
- Servizio affidabile dalla sorgente alla destinazione
- Servizio "best effort" (non affidabile) senza connessione
STRUTTURA DI RETE
Ai confini della rete:
- Applicazioni
- Sistemi terminali=host
- Reti, dispositivi fisici:
- Collegamenti cablati
- Wireless
Al centro della rete:
- Router, interconnessi
- La rete delle reti
WIRED = comunicazioni con cavo
WIRELESS = comunicazioni senza cavo
RISORSA DEDICATA = dedicata a un singolo elemento
RISORSA CONDIVISA = dedicata a più elementi contemporaneamente
LARGHEZZA DI BANDA = bit trasmessi al secondo , bit/s
Accesso Residenziale: Punto-Punto
- Modem Dial-up
- fino a 56 Kbps di accesso diretto al modem (ma spesso è inferiore)
- non è possibile "navigare" e telefonare allo stesso momento
DSL: digital subscriber line
- installazione: in genere da una società telefonica
- 1 Mbps in upstream
- 8 Mbps in downstream
- linea dedicata
ADSL: rete broadband, tramite doppino telefonico
Accesso Aziendale: Reti Locali (LAN)
Una LAN collega i sistemi terminali di aziende e università ad un router
I sistemi terminali sono collegati mediante uno SWITCH
Accesso Wireless
Una rete condivisa, di accesso wireless collega i sistemi terminali al router
- Access Point (AP): un dispositivo elettronico che, collegato ad una rete cablata o ad un router, permette ad utenti mobili di accedere in modalità wireless direttamente tramite il suo terminale, se dotato di scheda wireless.
Connessione a Stella (Wired)
- Risorsa dedicata
Connessione a Stella (Wireless)
- Risorsa Condivisa
FDM (Frequency Division Multiplexing)
è una tecnica di condivisione del canale di comunicazione secondo la quale un canale trasmissivo è diviso in sottocanali ognuno costituito da una banda di frequenza diversa.
Questo rende possibile la condivisione dello stesso canale da parte di diversi dispositivi che possono comunicare contemporaneamente, perché a frequenze diverse.
TDM (Time Division Multiplexing)
è una tecnica di condivisione di un canale di comunicazione secondo la quale ogni dispositivo ottiene a turno uso esclusivo dello stesso canale per un breve periodo di tempo.
Esercizio:
Quanto tempo occorre per inviare un file di 64000 bit dall'host A all'host B su una rete a commutazione di circuito?
- bit rate = 2048 Mbps = 2048 Kbps
- TDM con 32 slot/sec
- 500 ms per stabilire un circuito punto-punto
t = 500 ms + 640 kB/2048 Kb/s × 32 = 500 ms + 32 × 0,31 = 10,5 s
COMMUTAZIONE DI PACCHETTO (Packet Switching - PS)
- Il flusso di dati punto-punto viene suddiviso in pacchetti
- I pacchetti condividono la risorsa di rete
- Ciascun pacchetto utilizza completamente il canale
- Le risorse vengono usate a seconda della necessità
- MULTIPLAZIONE STATISTICA
PRO:
- Utilizzo ottimale delle risorse
CONTRO:
- Non posso prevedere il ritardo di trasporto della risorsa
- Peso maggiore nella congestione della rete
- I pacchetti possono essere persi (in caso di esaurimento della memoria disponibile) per la coda
Ritardo di Accodamento
- Rs = frequenza di trasmissione (bps)
- L = lunghezza del pacchetto (bit)
- a = tasso medio di arrivo dei pacchetti
L⋅a/R = Intensità di Traffico
- L⋅a/R → 0 : ritardo molto limitato
- L⋅a/R = 1 : ritardo cresce in modo non lineare
- L⋅a/R > 1 : più il flusso non attivo di quanto possa essere effettivamente svolto, ritardo medio infinito.
Perdita di Pacchetti
- Una coda (detta anche buffer) ha capacità finita.
- Quando il pacchetto trova la coda piena, viene scartato (e quindi va perso).
- Un pacchetto perso può essere ritrasmesso del nodo precedente; dal sistema terminale che lo ha generato, o non essere ritrasmesso affatto.
Throughput (Ritardo tra Sorgente e Destinazione)
- Frequenza (bit/unità di tempo) della quale i bit sono trasmessi tra il mittente e il ricevente.
- Istanteaneo: in un determinato istante.
- Medio: in un periodo di tempo più lungo.
Collo di Bottiglia (Bottleneck)
Collegamento su un percorso punto-punto che vincola un Throughput.
N.B. La velocità dei pacchetti con la quale superiamo "il collo di bottiglia (R)" dipende dalla congestione della rete.
Lato emittente: La SDU è spezzettato in PDU omogenee
Lato ricevente: La SDU è riassemblato a partire dalla sequenza di
PDU ricevute
- Se le SDU superano le unità massime di dimensione l'informazione decisa strato non possono essere trafficate in un unica n-PDU
Headers & Trailers
- Ogni protocollo usa un'intestazione (HEADER) e un suffisso (TRAILER) che contengono le informazioni di controllo necessarie per l'esecuzione delle funzioni di strato:
- indirizzi, codice di controllo errori, numeri di sequenza, flag
Ogni "strato" passa l'informazione allo strato sottostante.
Le quantità di informazioni aggiuntitive si chiamano OVERLOAD.
Esempio Incapsulamento
HT=Segmento: lo "scrive" il mittente e lo "legge esclusivamente" il destinatario.
HP=Pacchetto: lo "scrive" il nostro mittente e lo "legge esclusivamente" il nostro destinatario
N.B. Ogni strato lavora autonomamente
Invece la rappresentazione dei flussi che evolvono nel tempo (Stream Information) sono trattati in maniera differente.
- Segnali Vocali/Audio
- In forma originaria è un file di tipo analogico.
- Esso deve essere digitalizzato e trasmesso in tempo reale.
- È da osservare che, come il livello del segnale analogico varia nel tempo, anche i bit che lo rappresentano variano nel tempo.
Operazioni per la digitalizzazione di segnali analogici (Voce, Audio)
- Ogni tot, decido di cogliere la pressione della voce, cioè campiono il segnale. Si ripete l'operazione di campionamento n volte definite Sampling ed i campioni Samples. La distanza tra due campioni viene chiamata Intervallo di Campionamento.
- Divido l'asse verticale in livelli a cui associo un certo numero di bit.
- Approssimo i campioni ai livelli più vicini. Si trasformeranno solo i bit che rappresentano i punti approssimati.
Il n° di bit dipende dal numero di livelli in cui decido di dividere l'asse verticale. Es. 3⁄bit = 8 Livelli
Il Bit Rate = n° bit × n° campioni ⁄ campioni secondo = Rs
- Naturalmente più bit impiego quindi più sono i livelli, e più sono i campioni che prendo per secondo, più sono fedele alla traccia originale.