Che materia stai cercando?

Anteprima

ESTRATTO DOCUMENTO

2

Il gioco consiste nella capacità di sottoporre a sperimentazione ciò che ci circonda nella forma del

problem solving, mentre la simulazione è parte dell’approccio ludico ed è intesa da JENKINS un

abilità di interpretare e costruire modelli dinamici dei processi del mondo reale. Il gioco

rappresenta la chiave che il bambina usa per dare forma alle relazioni con il proprio corpo, infatti la

maggior parte dell’apprendimento della primissima infanzia si ha proprio attraverso il gioco

manipolando materiali. Attraverso il gioco il bambino sperimenta un ruolo, mette alla prova i

processi culturali principali,manipola risorse significative ed esplora il proprio ambiente circostante.

Quando il piccolo cresce il gioco può stimolare altre forme di apprendimento. Nel rivolgersi agli

educatori JENKINS suggerisce loro di garantire un accesso al gioco da sostenere come forma di

sperimentazione libera e di speculazione illimitata.

Il gioco riveste un ruolo e uno spazio diverso se considerato nel bambino o nell’adulto, ugualmente

il peso delle tecnologie cambia e si trasforma laddove sia considerato nell’una o nell’altra

dimensione. Il gioco è il punto di partenza dell’analisi, l’analisi si è focalizzata infatti su come gioco

ed infanzia dialoghino, in presenza di nuovi strumenti tecnologici che influenzano l’uno e l’altro

elemento. Le tecnologie nelle loro molteplici forma fungono da ponte fra due elementi egualmente

fondamentali, da una parte il gioco inteso come play come atteggiamento ludico e dall’altra

l’infanzia da intendersi come quello spazio di azione, quell’arco temporale in cui il gioco puo’

avvalersi di molteplici strumenti. La conseguente necessità di ripensare il gioco e di attuare una

inversione di rotta concettuale si traduce nell’adozione di un nuovo concetto paradigmatico quello

di “cornice” per rileggere e reinterpretare il fenomeno ludico nella sua attuale complessità. La

cornice si presta a rappresentare sia la struttura stessa del gioco, sia il confine che delimita lo

spazio di gioco rispetto a quello di non gioco.

LE TECNOLOGIE: possono essere definite come una pluralità di strumenti come mezzi che di

volta in volta si offrono all’attenzione dell’educatore e che nelle sue mani si trasformano,

diventando dispositivi didattici da modificare alle esigenze del momento. E’ l’utente che assegna

un carattere ludico cioè attinente al gioco rendendolo ludico anche se esso non è nato con tale

finalità. Parlando di tecnologie si fa una distinzione tra analogiche e digitali.

ARTHUR utilizza tre definizioni :

- la tecnologia rivela un mezzo per soddisfare uno scopo umano, può essere un metodo , un

processo o un apparecchio fisico e in ogni caso orientato all’agire umano. ( tecnologia

singola che identifica con il singolo mezzo tecnologico ad esempio: la macchina a vapore)

- la tecnologia è declinata al plurale, viene vista come un insieme di pratiche e componenti.

(tecnologia plurale come insieme di conoscenze ad esempio : l’elettronica)

- la tecnologia è l’insieme al cui interno sono contenuti apparecchi e pratiche ingegneristiche

di una cultura. ( la tecnologia in senso generale come totalità di tutte le tecnologie che si

evolvono nel tempo)

INFANZIA: questo termine sta per indicare i bambini che fanno parte della fascia di età dai tre anni

in su e anche quelli più piccini e più grandicelli. Non bisogna dimenticare l’approccio ai dispositivi

digitali nei bimbi ancora piu’ piccini,esposti sin dai primi mesi all’uso della tecnologia e portati a

sperimentare, non si intende qui suggerire percorsi didattici in cui l’intervento va misurato e

calibrato con particolare delicatezza. Le stesse tecnologie sono di per sé ludiche, almeno quelle 3

utilizzate nel quotidiano come l’uso immediato ed intuitivo, l’integrazione di più funzioni nello stesso

dispositivo sono senz’altro elementi che contribuiscono alla formulazione di un approccio ludico al

dispositivo stesso. In questo legame tra gioco e tecnologie entra a pieno titolo anche l’infanzia.

Non si può negare che fin dalla primissima infanzia, dunque spesso ancor prima dell’ingresso al

nido o alla scuola dell’infanzia, i bimbi entrino in contatto con una schiera di dispositivi come

cellulari, tablet, smartphone ecc… quotidianamente utilizzati nell’ambito familiare, ciò fa si che il

bambino anche a scuola cerchi quelle modalità che ha vissuto in casa. In cio’ riscontriamo

l’ECOLOGIA MEDIALE cioè la chiave di lettura di un fenomeno la cui diffusione sempre piu’ ampia

e capillare impone un approccio non tradizionale.

Emerge il concetto di MEDIA ECOLOGY che individua l’ambiente di riferimento in cui una persona

si muove, vive ed agisce… tale concetto fa riferimento all’insieme degli ambienti, delle relazioni

familiari e sociali, di tutti i fattori che in sostanza vanno a determinare il contesto sociale e culturale

all’interno del quale si matura l’apprendimento di ciascuno. Il concetto di ECOLOGIA LUDICA

indica l’insieme dei fattori ambientali, sociali,familiari ecc.. che determinano il contesto socio-

culturale in cui si sviluppa l’approccio ludico alle tecnologie e all’apprendimento.

PAOLA LIMONE è un insegnante di scuola primaria, uno di quei docenti che utilizzano le

tecnologie quotidianamente nella didattica, ricorda come il gioco elettronico se regolamentato e

inserito in una seria programmazione didattica costituisce un’attività appagante , coinvolgente e

sana contribuendo a sviluppare competenze di tipo motorio al fine di acquisire concetti per

accrescere la creatività e per vivere in un ambiente di simulazione di esperienze.

Le tecnologie di per sé aiutano a favorire la motivazione, ad innescare percorsi di esplorazione e

sono in grado di favorire percorsi simulativi e di finzione, assunzione di ruolo, esperienze di

collaborazione e di problem –solving.

Secondo GILY è necessario adottare una prospettiva di cultura digitale e convergente. Questo

concetto di CULTURA DIGITALE è formulato da JENKINS che descrive il cambiamento sociale,

culturale,industriale e tecnologico inerente alle modalità di circolazione della nostra cultura. Mentre

la convergenza rappresenta un vero e proprio cambiamento culturale che avviene nei cervelli dei

singoli consumatori delineando una vera e propria intelligenza collettiva.

Nel descrivere il paesaggio dei nuovi media, JENKINS ne delinea otto elementi e si caratterizza

come :

• innovativo, il cambiamento tecnologico avviene a velocità vertiginosa

• convergente, i vari elementi del paesaggio mediale si distendono sulla più ampia gamma

di canali mediatici

• quotidiano, la tecnologia è diventata familiare “ il cuore delle nostre famiglie” e porta con sé

pericoli e vantaggi

• interattivo, indica la possibilità che le nuove tecnologie offrono nella ricombinazione

personalizzata di frammenti di contenuti tratti dai media, attraverso la pratica della

riscrittura creativa

• partecipativo, cioè l’interconnessione delle tecnologie mediali consente con facilità il fluire

dei messaggi da un luogo all’altro e da una persona all’altra

• globale, in quanto il paesaggio dei media scorre oltre i confini nazionali e geografici 4

• generazionale , gli adulti e i giovani utilizzano stili culturali e comunicativi completamente

diversi

• ineguale, l’ineguaglianza ha a che fare con l’elettività (ovvero ciascuno sceglie liberamente

di passare o no da un livello all’altro della cultura mediale), sia con una fonte di ingiustizia e

privilegio in quanto puo’ partecipare solo chi ne ha le risorse e le capacità necessarie.

Secondo JENKINS tra queste otto caratteristiche , l’unica che puo’ descrivere le nostre attuali

istituzioni formative è la disuguaglianza. Afferma anche che la tecnologia si presenta come una

tecno magia utile a congiungere soggettività sociali attorno a vibrazioni emotive, a piaceri info-

estetici e pulsioni ludiche. Infatti focalizzando l’attenzione sulla tecnologia viene introdotto nel

lettore l’aspetto magico e di incanto che stesso la tecnologia sempre riveste , tanto piu’ agli occhi

dei bambini.

Le nostre scuole deludono due volte i ragazzi; non offrono loro né le conoscenze di cui avrebbero

bisogno per evitare i rischi, né l’opportunità di sfruttare le potenzialità di questa nuova cultura

partecipativa. I ragazzi apprendono queste abilità da soli al di fuori della scuola con la

conseguenza che quelle competenze sono distribuite in modo diseguale nella popolazione.

Secondo PAPERT, i bambini fossero in grado di svolgere attività creative quali programmare

computer per controllare robot,comporre musica, creare videogiochi, grazie a due obiettivi:

1. La padronanza delle tecnologie da parte dei bambini

2. La fluency nell’uso delle tecnologie

RESNICK propone l’uso di SCRATCH cioè un linguaggio di programmazione dove è possibile

creare oggetti multimediali in modo piuttosto semplice e intuitivo.

Nel delimitare le tipologie di dispositivi tecnologici cui si intende far riferimento, un primo e

fondamentale criterio di inclusività nella classificazione riguarda quei prodotti e quegli strumenti

che prevedono l’uso del dispositivo elettronico sia esso esclusivo o integrato. L’USO ESCLUSIVO

riguarda gli strumenti desktop ovvero tutti quei software che possono essere erogati mediante uno

dei dispositivi appena elencati e che non richiedono altra strumentazione per poter essere fruiti

dall’utente. Il termine “esclusivo” è utilizzato per descrivere la percezione esclusiva del software da

parte dell’utente mentre l’hardware rimane sullo sfondo. L’USO INTEGRATO riguarda le tipologie

di dispositivi che integrano un hardware e un software, in questo uso si prevede la visibilità

dell’hardware rispetto al software, in modo che l’utente percepisca come significativa anche la

componente fisica dell’apparecchio elettronico che sta usando. Le tecnologie che prevedono

questo uso integrato non possono essere affidate semplicemente nelle mani dell’utente che non ne

possiede conoscenze specifiche e competenze d’uso, in tal senso l’uso è da ritenersi integrato

anche nel senso che si prevede la presenza di almeno due elementi nella relazione: utente-

bambino ( in caso inesperto) e l’adulto competente che deve possedere le conoscenze necessarie

per poter governare il dispositivo e condurre correttamente i processi richiesti. Nella macroarea

delle tecnologie confluiscono una serie di strumenti che nelle mani di piccoli utenti richiedono

necessariamente la supervisione di un adulto. All’interno di questa macroarea ricadono sia le

postazioni multimediali,sia i kit robotici utilizzati nelle applicazioni di Robotica Educativa.

Queste postazioni multimediali si caratterizzano per l’integrazione di due dimensioni:

- Una analogica , ovvero tradizionale, legata ai cinque sensi 5

- Una digitale, di natura strettamente elettronica.

I KIT ROBOTICI si sono evoluti negli anni 80’ da LEGO sulla base delle proposte di

PAPERT, essi incarnarono infatti in modo completo e pieno la dimensione di un uso

integrato della tecnologia. Un kit robotico è composto da una serie di pezzi meccanici da

assemblare per costruire il corpo del robot, da motori che siano in grado di produrre azioni

specifiche e da una centralina di comando programmabile attraverso un software apposito.

In sostanza hardware e software diventano entrambi presenti e significativi per l’utente, in

quanto l’uno è strettamente legato all’altro ai fini della realizzazione del progetto. Questi kit

robotici rappresentano una delle ultime frontiere dell’apprendimento. Sia nel caso delle

postazioni , sia in quello dei kit robotici non hanno finalità ludica.

La notevole VIS LUDICA è l’uso di tecnologie non ludiche, rappresenta senz’altro uno stimolo

potente che l’educatore può e deve raccogliere, se il linguaggio dei piccoli è sempre più legato

all’istanza tecnologica, non si può tener conto di tali dispositivi per interagire anche in contesti

didattici con i piu’ piccini, anche al fine di evitare forme di utilizzo spontaneo che potrebbero

privilegiare erroneamente solo alcuni aspetti della tecnologia usata o peggio tradursi in forme di

dipendenza o di approccio errato. In questa macroarea l’aspetto ludico del dispositivo è perlopiù

introdotto dall’utente, i dispositivi quali cellulari,tablet non sono di per sé ludici in quanto nascono

con finalità specifiche legate alla comunicazione , all’organizzazione di materiali di lavoro ma lo

possono diventare quando l’utente ne fruisce in un certo modo.

2* parte GIUSEPPE ALESSANDRI “ LA ROBOTICA LUDICA”

E’ caratteristica dei bambini provare a indagare dentro gli oggetti che abbiamo fra le mani,quasi a

vedere la vita che c’è dentro per poterla ricreare. I robot inizialmente erano dei dispositivi finalizzati

e schiavi di una unica programmazione e capaci di svolgere un unico compito, successivamente

hanno assunto una loro autonomia ed oggi possiamo individuare due macrocategorie per

classificare l’intelligenza che ha un robot :

1) TOP-DOWN prevede che gli assegni tutta l’intelligenza di cui ha bisogno per vivere nel suo

mondo, il robot viene dotato di una rappresentazione del dominio in cui sarà collocato,

insieme ad una serie di regole che gli permetteranno di agire, il dispositivo si muoverà

nell’ambiente riconoscendo ed evitando gli ostacoli seguendo la sua rappresentazione che

è una mappa del mondo

2) BOTTON-UP , implementa Una intelligenza che dovrebbe vivere e prosperare nutrendosi

delle esperienze che fa nel mondo, i robot cosi concepiti imparano traendo regole dalle

esperienze che fanno.

La vita reale sembra una brutta copia dello spazio dei giochi,in essa non c’è motivazione nei lavori

che si sviluppano sembra che non esista la volontà di far esprimere soddisfazione in ciò che si fa e

invece si voglia reprimere la creatività di ciascuno. Nel gioco troviamo tutto ciò che nella realtà non

c’è,troviamo tutto ciò che la realtà non fa per noi. Il gioco non mente, in esso noi possiamo

impegnarci e avere riconoscimenti , possiamo trovare soluzioni che ci gratificano. Abbiamo

bisogno di un senso di comunità, di poter vivere una vita più coinvolgente,significativa ma non

sempre lo troviamo nel mondo reale, il mondo dei giochi ci da tutte queste opportunità. Non si

tratta di “non vivere perché si gioca, ma di vivere perché si gioca”, il gioco offre la possibilità di vita,

6

mentre la realtà non le permette anzi le inibisce, inibendo le nostre normali capacità ed aspirazioni.

Il gioco ha un suo inizio , uno svolgimento e una fine, attraverso esso noi possiamo testarci ma

anche allenarci nella sfida, nella creatività, nella uscita ecc… Coloro che non giocano perderanno

qualcosa delle opportunità più promettenti che abbiamo per risolvere problemi, creare nuove

esperienze e riparare quello che non va nella realtà. Il gioco abitua a sfide spostate sempre un po’

più in là , accompagnate da sforzi estremi nell’articolare progettazioni di soluzioni efficaci e

vincenti. La progettazione che nasce e si sviluppa diviene un patrimonio spendibile nel mondo

reale. Inoltre costruire giochi che possano permettere ai giocatori di riparare la realtà giocando con

essi, significa intervenire attivamente in questo processo, significa proporre itinerari formativi e

agire sulla comunità di riferimento. Il gioco recupera ciò che nella vita è difficile trovare, permette di

farne esperienza, fa tornare alla vita con strumenti e atteggiamenti che possono migliorarla. Un filo

unisce la narrazione al gioco ed è la recitazione. In una narrazione un attore agisce in una scena

con degli strumenti per raggiungere uno scopo ma per una narrazione vive nell’immaginazione

dell’ascoltare, un gioco vive nell’esperienza diretta dal protagonista.

McGonigal sostiene che le caratteristiche di un gioco sono :

• L’obiettivo è il fine del gioco, il giocatore gioca per arrivare a quell’obiettivo

• Le regole rappresentano i vincoli cui il giocatore deve sottostare, esse impongono di creare

e impostare delle strategie , abituano al pensiero creativo e strategico

• Il sistema di feedback permette l’ancoraggio del giocatore al gioco, dice qual è il livello

raggiunto, comunica la riuscita di un’azione o il fallimento, gratifica lungo il percorso,

fornisce la distanza fra lo stato attuale e il raggiungimento dell’obiettivo.

• La volontarietà della partecipazione dichiara la conoscenza e anche l’accettazione delle

regole e dell’obiettivo del gioco.

Il gioco si dà come giocare e come oggetto del giocare, gli oggetti da giocare chiamati materiali

ludici sono catalogati in :

Strutturati , cioè materiali creati e caratterizzati da forte specializzazione (indirizzati verso

 un solo gioco) da poca libertà di azione,poca flessibilità. Questi materiali possono essere

paragonati ai giochi finiti con i quali si gioca per vincere.

Non strutturati, sono poco specializzati, soddisfano diverse esigenze di gioco, offrono molta

 libertà di azione, si adattano a diverse attività di gioco. Questi materiali possono essere

paragonati ai giochi infiniti con i quali si cerca di continuare a giocare il piu’ a lungo

possibile.

Esista una differenza sostanziale tra i giochi digitali dove il sistema feedback è piu’ coinvolgente

ma anche influente, ci sono continue animazioni, sollecitazioni, indicazioni in tempo reale sul

punteggio, la velocità degli stessi feedback, inoltre il gioco segue la performance del giocatore

regolando in modo opportuno i livelli e poi ci sono i giochi non digitali che sono quelli semplici.

I giochi ci rendono felici perché sono un lavoro duro che abbiamo scelto noi stessi , a quanto pare

non c’è quasi nulla che ci renda più felici di un buon lavoro duro, un buon gioco è un modo

speciale di strutturare l’esperienza e produrre emozioni positive, è uno strumento potente per

ispirare partecipazione e motivare a un lavoro duro, tutto il buono che viene dai giochi deriva dalla

loro capacità di organizzarci per affrontare un ostacolo scelto volontariamente. 7

La progettazione è il pone fra prescrizione e creatività, ad una ipotesi iniziale segue la sua messa

in opera attraverso verifiche che mettono in gioco la flessibilità in un continuo ciclo prova-

valutazione-sistemazione-nuova prova. Un sistema cognitivo produce comportamenti efficaci,

adattivi, anticipatori e mirati al compimento di un certo scopo , attraverso la percezione, l’azione ,

la deliberazione, la comunicazione e per mezzo dell’interazione con l’ambiente esterno e quindi la

cognizione come il processo attraverso il quale il sistema ottiene comportamenti adattivi,

anticipatori e autonomi, che includono la percezione mediata dal proprio corpo e la generazione

delle azioni. Si possono individuare due macrocategorie nelle quali suddividere i sistemi cognitivi :

Cognitivisti, in questo approccio la cognizione umana si sviluppa nella mente che è

o assimilata ad una unità per il processamento dell’informazione, si sviluppa su elaborazione

di rappresentazioni interne sostanziate da dati simbolici derivati dall’informazione del

mondo esterno estratta da processi di percezione. ( fa un confronto tra il mondo esterno e

interno)

Emergenti ; è la situazione nella quale un sistema esibisce proprietà inspiegabili sulla base

o delle leggi che governano le sue componenti prese singolarmente

I confessionisti; non condividono il modello delle loro architetture di tipo sequenziale, nel

o nostro cervello non c’è del software e non c’è programmazione ma esso funziona come

una rete neurale, nella quale esistono milioni di neuroni collegati tra loro da molteplici

connessioni che sono canali di input e di output rispetto agli altri. Ciascun neurone agisce

come una semplice unità di elaborazione e opera in parallelo con gli altri. La velocità con la

quale agisce un neurone è decisamente piu’ bassa rispetto alle velocità di elaborazione di

un computer.

Enattivi; in questo approccio sostiene che l’agente che conosce e il mondo conosciuto sono

o in relazione reciproca determinandosi l’uno l’altro. In essi la cognizione è il processo frutto

di una interazione reciproca sistema-ambiente e di una co-determinazione fra ambiente

circostante che definisce il sistema e sistema che definisce ciò che è reale e significativo

per esso.Esso punta l’attenzione del soggetto conoscitore (unità di mente e corpo) e

sull’atto conoscitivo ( coinvolgimento tra soggetto e oggetto che genera informazioni)

Il robot rappresenta un dispositivo con il quale ci si può identificare per scoprire l’interazione con il

mondo, il corpo e il su ambiente sono gli elementi essenziali e inevitabili per la cognizione non c’è

nessuna conoscenza senza interazione tra corpo e ambiente.

3*parte Ilaria Tassi : SCRATCH, PROGRAMMAZIONE PER I PIU’ PICCINI

Il computer è ormai una presenza costante nella vita dei bambini, molti lo utilizzano per disegnare,

colorare o scrivere.Però nelle scuole la programmazione informatica non viene presentata come

un’attività ludica, stimolante e divertente. L’obiettivo è quello di trasformare la programmazione da

un’attività per soli esperti a un’attività quotidiana per principianti, dando a tutti la possibilità di

contribuire alla produzione nell’odierna società digitale. La fluency è un’abilità di riformulare la

conoscenza, per esprimere se stesso in modo creativo e appropriato e per produrre e generare

informazioni , essa richiede una piu’ essenziale comprensione della tecnologia digitale riguardo a

processi informatici, comunicazione e problem-solving.

Scratch è un linguaggio di programmazione ideato da Resnick e pensato per bambini e ragazzi

dagli otto ai sedici anni, un ambiente dove è possibile creare oggetti multimediali in modo piuttosto

semplice e intuitivo. Osservando il sito di Scratch dove ognuno può condividere i propri lavori è


PAGINE

15

PESO

95.84 KB

AUTORE

AMY929

PUBBLICATO

+1 anno fa


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della formazione primaria
SSD:
A.A.: 2014-2015

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher AMY929 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Suor Orsola Benincasa - Unisob o del prof Paci Gabriella.

Acquista con carta o conto PayPal

Scarica il file tutte le volte che vuoi

Paga con un conto PayPal per usufruire della garanzia Soddisfatto o rimborsato

Recensioni
Ti è piaciuto questo appunto? Valutalo!

Altri appunti di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento

Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento
Appunto
Psicologia della memoria
Appunto
Storia moderna - Riassunto esame
Dispensa
Storia moderna - Riassunto esame
Dispensa