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Emerge il concetto di MEDIA ECOLOGY che individua l’ambiente di riferimento in cui una persona

si muove, vive ed agisce… tale concetto fa riferimento all’insieme degli ambienti, delle relazioni

familiari e sociali, di tutti i fattori che in sostanza vanno a determinare il contesto sociale e culturale

all’interno del quale si matura l’apprendimento di ciascuno. Il concetto di ECOLOGIA LUDICA

indica l’insieme dei fattori ambientali, sociali,familiari ecc.. che determinano il contesto socio-

culturale in cui si sviluppa l’approccio ludico alle tecnologie e all’apprendimento.

PAOLA LIMONE è un insegnante di scuola primaria, uno di quei docenti che utilizzano le

tecnologie quotidianamente nella didattica, ricorda come il gioco elettronico se regolamentato e

inserito in una seria programmazione didattica costituisce un’attività appagante , coinvolgente e

sana contribuendo a sviluppare competenze di tipo motorio al fine di acquisire concetti per

accrescere la creatività e per vivere in un ambiente di simulazione di esperienze.

Le tecnologie di per sé aiutano a favorire la motivazione, ad innescare percorsi di esplorazione e

sono in grado di favorire percorsi simulativi e di finzione, assunzione di ruolo, esperienze di

collaborazione e di problem –solving.

Secondo GILY è necessario adottare una prospettiva di cultura digitale e convergente. Questo

concetto di CULTURA DIGITALE è formulato da JENKINS che descrive il cambiamento sociale,

culturale,industriale e tecnologico inerente alle modalità di circolazione della nostra cultura. Mentre

la convergenza rappresenta un vero e proprio cambiamento culturale che avviene nei cervelli dei

singoli consumatori delineando una vera e propria intelligenza collettiva.

Nel descrivere il paesaggio dei nuovi media, JENKINS ne delinea otto elementi e si caratterizza

come :

• innovativo, il cambiamento tecnologico avviene a velocità vertiginosa

• convergente, i vari elementi del paesaggio mediale si distendono sulla più ampia gamma

di canali mediatici

• quotidiano, la tecnologia è diventata familiare “ il cuore delle nostre famiglie” e porta con sé

pericoli e vantaggi

• interattivo, indica la possibilità che le nuove tecnologie offrono nella ricombinazione

personalizzata di frammenti di contenuti tratti dai media, attraverso la pratica della

riscrittura creativa

• partecipativo, cioè l’interconnessione delle tecnologie mediali consente con facilità il fluire

dei messaggi da un luogo all’altro e da una persona all’altra

• globale, in quanto il paesaggio dei media scorre oltre i confini nazionali e geografici 4

• generazionale , gli adulti e i giovani utilizzano stili culturali e comunicativi completamente

diversi

• ineguale, l’ineguaglianza ha a che fare con l’elettività (ovvero ciascuno sceglie liberamente

di passare o no da un livello all’altro della cultura mediale), sia con una fonte di ingiustizia e

privilegio in quanto puo’ partecipare solo chi ne ha le risorse e le capacità necessarie.

Secondo JENKINS tra queste otto caratteristiche , l’unica che puo’ descrivere le nostre attuali

istituzioni formative è la disuguaglianza. Afferma anche che la tecnologia si presenta come una

tecno magia utile a congiungere soggettività sociali attorno a vibrazioni emotive, a piaceri info-

estetici e pulsioni ludiche. Infatti focalizzando l’attenzione sulla tecnologia viene introdotto nel

lettore l’aspetto magico e di incanto che stesso la tecnologia sempre riveste , tanto piu’ agli occhi

dei bambini.

Le nostre scuole deludono due volte i ragazzi; non offrono loro né le conoscenze di cui avrebbero

bisogno per evitare i rischi, né l’opportunità di sfruttare le potenzialità di questa nuova cultura

partecipativa. I ragazzi apprendono queste abilità da soli al di fuori della scuola con la

conseguenza che quelle competenze sono distribuite in modo diseguale nella popolazione.

Secondo PAPERT, i bambini fossero in grado di svolgere attività creative quali programmare

computer per controllare robot,comporre musica, creare videogiochi, grazie a due obiettivi:

1. La padronanza delle tecnologie da parte dei bambini

2. La fluency nell’uso delle tecnologie

RESNICK propone l’uso di SCRATCH cioè un linguaggio di programmazione dove è possibile

creare oggetti multimediali in modo piuttosto semplice e intuitivo.

Nel delimitare le tipologie di dispositivi tecnologici cui si intende far riferimento, un primo e

fondamentale criterio di inclusività nella classificazione riguarda quei prodotti e quegli strumenti

che prevedono l’uso del dispositivo elettronico sia esso esclusivo o integrato. L’USO ESCLUSIVO

riguarda gli strumenti desktop ovvero tutti quei software che possono essere erogati mediante uno

dei dispositivi appena elencati e che non richiedono altra strumentazione per poter essere fruiti

dall’utente. Il termine “esclusivo” è utilizzato per descrivere la percezione esclusiva del software da

parte dell’utente mentre l’hardware rimane sullo sfondo. L’USO INTEGRATO riguarda le tipologie

di dispositivi che integrano un hardware e un software, in questo uso si prevede la visibilità

dell’hardware rispetto al software, in modo che l’utente percepisca come significativa anche la

componente fisica dell’apparecchio elettronico che sta usando. Le tecnologie che prevedono

questo uso integrato non possono essere affidate semplicemente nelle mani dell’utente che non ne

possiede conoscenze specifiche e competenze d’uso, in tal senso l’uso è da ritenersi integrato

anche nel senso che si prevede la presenza di almeno due elementi nella relazione: utente-

bambino ( in caso inesperto) e l’adulto competente che deve possedere le conoscenze necessarie

per poter governare il dispositivo e condurre correttamente i processi richiesti. Nella macroarea

delle tecnologie confluiscono una serie di strumenti che nelle mani di piccoli utenti richiedono

necessariamente la supervisione di un adulto. All’interno di questa macroarea ricadono sia le

postazioni multimediali,sia i kit robotici utilizzati nelle applicazioni di Robotica Educativa.

Queste postazioni multimediali si caratterizzano per l’integrazione di due dimensioni:

- Una analogica , ovvero tradizionale, legata ai cinque sensi 5

- Una digitale, di natura strettamente elettronica.

I KIT ROBOTICI si sono evoluti negli anni 80’ da LEGO sulla base delle proposte di

PAPERT, essi incarnarono infatti in modo completo e pieno la dimensione di un uso

integrato della tecnologia. Un kit robotico è composto da una serie di pezzi meccanici da

assemblare per costruire il corpo del robot, da motori che siano in grado di produrre azioni

specifiche e da una centralina di comando programmabile attraverso un software apposito.

In sostanza hardware e software diventano entrambi presenti e significativi per l’utente, in

quanto l’uno è strettamente legato all’altro ai fini della realizzazione del progetto. Questi kit

robotici rappresentano una delle ultime frontiere dell’apprendimento. Sia nel caso delle

postazioni , sia in quello dei kit robotici non hanno finalità ludica.

La notevole VIS LUDICA è l’uso di tecnologie non ludiche, rappresenta senz’altro uno stimolo

potente che l’educatore può e deve raccogliere, se il linguaggio dei piccoli è sempre più legato

all’istanza tecnologica, non si può tener conto di tali dispositivi per interagire anche in contesti

didattici con i piu’ piccini, anche al fine di evitare forme di utilizzo spontaneo che potrebbero

privilegiare erroneamente solo alcuni aspetti della tecnologia usata o peggio tradursi in forme di

dipendenza o di approccio errato. In questa macroarea l’aspetto ludico del dispositivo è perlopiù

introdotto dall’utente, i dispositivi quali cellulari,tablet non sono di per sé ludici in quanto nascono

con finalità specifiche legate alla comunicazione , all’organizzazione di materiali di lavoro ma lo

possono diventare quando l’utente ne fruisce in un certo modo.

2* parte GIUSEPPE ALESSANDRI “ LA ROBOTICA LUDICA”

E’ caratteristica dei bambini provare a indagare dentro gli oggetti che abbiamo fra le mani,quasi a

vedere la vita che c’è dentro per poterla ricreare. I robot inizialmente erano dei dispositivi finalizzati

e schiavi di una unica programmazione e capaci di svolgere un unico compito, successivamente

hanno assunto una loro autonomia ed oggi possiamo individuare due macrocategorie per

classificare l’intelligenza che ha un robot :

1) TOP-DOWN prevede che gli assegni tutta l’intelligenza di cui ha bisogno per vivere nel suo

mondo, il robot viene dotato di una rappresentazione del dominio in cui sarà collocato,

insieme ad una serie di regole che gli permetteranno di agire, il dispositivo si muoverà

nell’ambiente riconoscendo ed evitando gli ostacoli seguendo la sua rappresentazione che

è una mappa del mondo

2) BOTTON-UP , implementa Una intelligenza che dovrebbe vivere e prosperare nutrendosi

delle esperienze che fa nel mondo, i robot cosi concepiti imparano traendo regole dalle

esperienze che fanno.

La vita reale sembra una brutta copia dello spazio dei giochi,in essa non c’è motivazione nei lavori

che si sviluppano sembra che non esista la volontà di far esprimere soddisfazione in ciò che si fa e

invece si voglia reprimere la creatività di ciascuno. Nel gioco troviamo tutto ciò che nella realtà non

c’è,troviamo tutto ciò che la realtà non fa per noi. Il gioco non mente, in esso noi possiamo

impegnarci e avere riconoscimenti , possiamo trovare soluzioni che ci gratificano. Abbiamo

bisogno di un senso di comunità, di poter vivere una vita più coinvolgente,significativa ma non

sempre lo troviamo nel mondo reale, il mondo dei giochi ci da tutte queste opportunità. Non si

tratta di “non vivere perché si gioca, ma di vivere perché si gioca”, il gioco offre la possibilità di vita,

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mentre la realtà non le permette anzi le inibisce, inibendo le nostre normali capacità ed aspirazioni.

Il gioco ha un suo inizio , uno svolgimento e una fine, attraverso esso noi possiamo testarci ma

anche allenarci nella sfida, nella creatività, nella uscita ecc… Coloro che non giocano perderanno

qualcosa delle opportunità più promettenti che abbiamo per risolvere problemi, creare nuove

esperienze e riparare quello che non va nella realtà. Il gioco abitua a sfide spostate sempre un po’

più in là , accompagnate da sforzi estremi nell’articolare progettazioni di soluzioni efficaci e

vince

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
15 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher AMY929 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Suor Orsola Benincasa di Napoli o del prof Paci Gabriella.