Parte Martina Paciaroni: Gioco-tecnologie e infanzia
Dal punto di vista dei contenuti si possono intravvedere due nuclei: nel primo il focus è centrato sul rapporto fra gioco, tecnologie e infanzia; nel secondo si punta l’attenzione sull’influenza che le tecnologie esercitano, sia sulle nuove generazioni che sugli adulti.
Il ruolo del gioco
Iniziamo con Martina Paciaroni che propone una lettura sul gioco, quale elemento imprescindibile all’interno di una circolarità che intercorre tra il gioco stesso e l’infanzia attraverso le tecnologie. In questa parte si farà riferimento alle tecnologie digitali, ovvero i nuovi strumenti con cui oggi i bambini, anche molto piccoli, si confrontano e con i quali anche gli educatori debbono e dovranno sempre più fare i conti. Viene usato il termine educatore per far sì che ci sia una chiave di lettura in base alla quale il gioco e il suo impatto sull’infanzia vengono considerati non solo in ambiti scolastici, ma anche in un contesto più ampio, che comprende una dimensione formale, cioè quella scolastica, ma anche una informale e non formale.
Il gioco: da tempo è entrato ufficialmente a far parte della dimensione educativa e didattica come elemento riconosciuto. Il connubio tra gioco e tecnologie è oggi sempre più frequentemente oggetto di studi e ricerche. Il gioco è uno dei componenti fondamentali della didattica, diventa parte integrante della nuova cultura. Nella formazione del bambino devono essere presenti delle modalità tradizionali ma anche analogiche per sviluppare la personalità del bambino in modo completo.
Il gioco e le tecnologie
Il gioco è la chiave di lettura attraverso la quale interpretare l’approccio alle tecnologie, declinabile attraverso alcune prospettive come:
- Linguaggio: il gioco è ciò di cui il bambino si avvale per comunicare e per agire nel mondo che lo circonda sia esso reale o virtuale.
- Strumento: visto che la tecnologia è sempre più ludica anche a prescindere dai contenuti e si può procedere in modo esplorativo, con prove, errori e i vari tentativi.
- Sfondo per la tecnologia.
Secondo Jenkins, il gioco compare per primo nell’elenco delle fondamentali abilità sociali e competenze culturali che i giovani dovrebbero acquisire per essere attivi, creativi ed avere anche una serie di abilità di varia natura fra le quali ricordiamo:
- La simulazione intesa come abilità di interpretare e costruire modelli dinamici di processi reali.
- L’appropriazione come abilità di scegliere e rimescolare in modo significativo i contenuti mediali.
- Il multitasking cioè l’abilità nell’esaminare l’ambiente spostando il centro dell’attenzione sui dettagli significativi al momento opportuno.
- La conoscenza distribuita intesa come abilità di interazione significativa con strumenti che ampliano le capacità della mente.
- L’intelligenza collettiva cioè la capacità di cumulare le conoscenze e mettere a confronto le osservazioni fra loro in prospettiva di un obiettivo comune.
Il gioco come processo educativo
Il gioco consiste nella capacità di sottoporre a sperimentazione ciò che ci circonda nella forma del problem solving, mentre la simulazione è parte dell’approccio ludico ed è intesa da Jenkins come un'abilità di interpretare e costruire modelli dinamici dei processi del mondo reale. Il gioco rappresenta la chiave che il bambino usa per dare forma alle relazioni con il proprio corpo, infatti la maggior parte dell’apprendimento della primissima infanzia si ha proprio attraverso il gioco manipolando materiali. Attraverso il gioco il bambino sperimenta un ruolo, mette alla prova i processi culturali principali, manipola risorse significative ed esplora il proprio ambiente circostante. Quando il piccolo cresce, il gioco può stimolare altre forme di apprendimento. Nel rivolgersi agli educatori, Jenkins suggerisce loro di garantire un accesso al gioco da sostenere come forma di sperimentazione libera e di speculazione illimitata.
Il gioco riveste un ruolo e uno spazio diverso se considerato nel bambino o nell’adulto; ugualmente il peso delle tecnologie cambia e si trasforma laddove sia considerato nell’una o nell’altra dimensione. Il gioco è il punto di partenza dell’analisi, l’analisi si è focalizzata infatti su come gioco ed infanzia dialoghino, in presenza di nuovi strumenti tecnologici che influenzano l’uno e l’altro elemento. Le tecnologie nelle loro molteplici forme fungono da ponte fra due elementi egualmente fondamentali: da una parte il gioco inteso come play come atteggiamento ludico e dall’altra l’infanzia da intendersi come quello spazio di azione, quell’arco temporale in cui il gioco può avvalersi di molteplici strumenti. La conseguente necessità di ripensare il gioco e di attuare un’inversione di rotta concettuale si traduce nell’adozione di un nuovo concetto paradigmatico, quello di “cornice” per rileggere e reinterpretare il fenomeno ludico nella sua attuale complessità. La cornice si presta a rappresentare sia la struttura stessa del gioco, sia il confine che delimita lo spazio di gioco rispetto a quello di non gioco.
Le tecnologie
Le tecnologie possono essere definite come una pluralità di strumenti, come mezzi che di volta in volta si offrono all’attenzione dell’educatore e che nelle sue mani si trasformano, diventando dispositivi didattici da modificare alle esigenze del momento. È l’utente che assegna un carattere ludico cioè attinente al gioco rendendolo ludico anche se esso non è nato con tale finalità. Parlando di tecnologie si fa una distinzione tra analogiche e digitali.
Arthur utilizza tre definizioni:
- La tecnologia rivela un mezzo per soddisfare uno scopo umano, può essere un metodo, un processo o un apparecchio fisico e in ogni caso orientato all’agire umano. (tecnologia singola che identifica con il singolo mezzo tecnologico ad esempio: la macchina a vapore).
- La tecnologia è declinata al plurale, viene vista come un insieme di pratiche e componenti (tecnologia plurale come insieme di conoscenze ad esempio: l’elettronica).
- La tecnologia è l’insieme al cui interno sono contenuti apparecchi e pratiche ingegneristiche di una cultura (la tecnologia in senso generale come totalità di tutte le tecnologie che si evolvono nel tempo).
L'infanzia e le tecnologie
Infanzia: questo termine sta per indicare i bambini che fanno parte della fascia di età dai tre anni in su e anche quelli più piccini e più grandicelli. Non bisogna dimenticare l’approccio ai dispositivi digitali nei bimbi ancora più piccini, esposti sin dai primi mesi all’uso della tecnologia e portati a sperimentare. Non si intende qui suggerire percorsi didattici in cui l’intervento va misurato e calibrato con particolare delicatezza. Le stesse tecnologie sono di per sé ludiche, almeno quelle utilizzate nel quotidiano come l’uso immediato ed intuitivo, l’integrazione di più funzioni nello stesso dispositivo sono senz’altro elementi che contribuiscono alla formulazione di un approccio ludico al dispositivo stesso. In questo legame tra gioco e tecnologie entra a pieno titolo anche l’infanzia.
Non si può negare che fin dalla primissima infanzia, dunque spesso ancor prima dell’ingresso al nido o alla scuola dell’infanzia, i bimbi entrino in contatto con una schiera di dispositivi come cellulari, tablet, smartphone, ecc. quotidianamente utilizzati nell’ambito familiare. Ciò fa sì che il bambino anche a scuola cerchi quelle modalità che ha vissuto in casa. In ciò riscontriamo l’ecologia mediale cioè la chiave di lettura di un fenomeno la cui diffusione sempre più ampia e capillare impone un approccio non tradizionale.
Emerge il concetto di media ecology che individua l’ambiente di riferimento in cui una persona si muove, vive ed agisce. Tale concetto fa riferimento all’insieme degli ambienti, delle relazioni familiari e sociali, di tutti i fattori che in sostanza vanno a determinare il contesto sociale e culturale all’interno del quale si matura l’apprendimento di ciascuno. Il concetto di ecologia ludica indica l’insieme dei fattori ambientali, sociali, familiari, ecc., che determinano il contesto socio-culturale in cui si sviluppa l’approccio ludico alle tecnologie e all’apprendimento.
Esperienze didattiche
Paola Limone è un’insegnante di scuola primaria, uno di quei docenti che utilizzano le tecnologie quotidianamente nella didattica. Ricorda come il gioco elettronico, se regolamentato e inserito in una seria programmazione didattica, costituisca un’attività appagante, coinvolgente e sana, contribuendo a sviluppare competenze di tipo motorio al fine di acquisire concetti per accrescere la creatività e per vivere in un ambiente di simulazione di esperienze.
Le tecnologie di per sé aiutano a favorire la motivazione, ad innescare percorsi di esplorazione e sono in grado di favorire percorsi simulativi e di finzione, assunzione di ruolo, esperienze di collaborazione e di problem-solving.
Secondo Gily è necessario adottare una prospettiva di cultura digitale e convergente. Questo concetto di cultura digitale è formulato da Jenkins che descrive il cambiamento sociale, culturale, industriale e tecnologico inerente alle modalità di circolazione della nostra cultura. Mentre la convergenza rappresenta un vero e proprio cambiamento culturale che avviene nei cervelli dei singoli consumatori delineando una vera e propria intelligenza collettiva.
Nel descrivere il paesaggio dei nuovi media, Jenkins ne delinea otto elementi e si caratterizza come:
- Innovativo: il cambiamento tecnologico avviene a velocità vertiginosa.
- Convergente: i vari elementi del paesaggio mediale si distendono sulla più ampia gamma di canali mediatici.
- Quotidiano: la tecnologia è diventata familiare, "il cuore delle nostre famiglie" e porta con sé pericoli e vantaggi.
- Interattivo: indica la possibilità che le nuove tecnologie offrono nella ricombinazione personalizzata di frammenti di contenuti tratti dai media, attraverso la pratica della riscrittura creativa.
- Partecipativo: cioè l’interconnessione delle tecnologie mediali consente con facilità il fluire dei messaggi da un luogo all’altro e da una persona all’altra.
- Globale: in quanto il paesaggio dei media scorre oltre i confini nazionali e geografici.
- Generazionale: gli adulti e i giovani utilizzano stili culturali e comunicativi completamente diversi.
- Ineguaglianza: l’ineguaglianza ha a che fare con l’elettività (ovvero ciascuno sceglie liberamente di passare o no da un livello all’altro della cultura mediale), sia con una fonte di ingiustizia e privilegio in quanto può partecipare solo chi ne ha le risorse e le capacità necessarie.
Secondo Jenkins tra queste otto caratteristiche, l’unica che può descrivere le nostre attuali istituzioni formative è la disuguaglianza. Afferma anche che la tecnologia si presenta come una tecno magia utile a congiungere soggettività sociali attorno a vibrazioni emotive, a piaceri info-estetici e pulsioni ludiche. Infatti, focalizzando l’attenzione sulla tecnologia, viene introdotto nel lettore l’aspetto magico e di incanto che spesso la tecnologia sempre riveste, tanto più agli occhi dei bambini.
Le nostre scuole deludono due volte i ragazzi; non offrono loro né le conoscenze di cui avrebbero bisogno per evitare i rischi, né l’opportunità di sfruttare le potenzialità di questa nuova cultura partecipativa. I ragazzi apprendono queste abilità da soli al di fuori della scuola con la conseguenza che quelle competenze sono distribuite in modo diseguale nella popolazione.
Tecnologie e creatività
Secondo Papert, i bambini fossero in grado di svolgere attività creative quali programmare computer per controllare robot, comporre musica, creare videogiochi, grazie a due obiettivi:
- La padronanza delle tecnologie da parte dei bambini.
- La fluency nell’uso delle tecnologie.
Resnick propone l’uso di Scratch, un linguaggio di programmazione dove è possibile creare oggetti multimediali in modo piuttosto semplice e intuitivo.
Nel delimitare le tipologie di dispositivi tecnologici cui si intende far riferimento, un primo e fondamentale criterio di inclusività nella classificazione riguarda quei prodotti e quegli strumenti che prevedono l’uso del dispositivo elettronico sia esso esclusivo o integrato. L’uso esclusivo riguarda gli strumenti desktop ovvero tutti quei software che possono essere erogati mediante uno dei dispositivi appena elencati e che non richiedono altra strumentazione per poter essere fruiti dall’utente. Il termine “esclusivo” è utilizzato per descrivere la percezione esclusiva del software.
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