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Emerge il concetto di MEDIA ECOLOGY che individua l’ambiente di riferimento in cui una persona
si muove, vive ed agisce… tale concetto fa riferimento all’insieme degli ambienti, delle relazioni
familiari e sociali, di tutti i fattori che in sostanza vanno a determinare il contesto sociale e culturale
all’interno del quale si matura l’apprendimento di ciascuno. Il concetto di ECOLOGIA LUDICA
indica l’insieme dei fattori ambientali, sociali,familiari ecc.. che determinano il contesto socio-
culturale in cui si sviluppa l’approccio ludico alle tecnologie e all’apprendimento.
PAOLA LIMONE è un insegnante di scuola primaria, uno di quei docenti che utilizzano le
tecnologie quotidianamente nella didattica, ricorda come il gioco elettronico se regolamentato e
inserito in una seria programmazione didattica costituisce un’attività appagante , coinvolgente e
sana contribuendo a sviluppare competenze di tipo motorio al fine di acquisire concetti per
accrescere la creatività e per vivere in un ambiente di simulazione di esperienze.
Le tecnologie di per sé aiutano a favorire la motivazione, ad innescare percorsi di esplorazione e
sono in grado di favorire percorsi simulativi e di finzione, assunzione di ruolo, esperienze di
collaborazione e di problem –solving.
Secondo GILY è necessario adottare una prospettiva di cultura digitale e convergente. Questo
concetto di CULTURA DIGITALE è formulato da JENKINS che descrive il cambiamento sociale,
culturale,industriale e tecnologico inerente alle modalità di circolazione della nostra cultura. Mentre
la convergenza rappresenta un vero e proprio cambiamento culturale che avviene nei cervelli dei
singoli consumatori delineando una vera e propria intelligenza collettiva.
Nel descrivere il paesaggio dei nuovi media, JENKINS ne delinea otto elementi e si caratterizza
come :
• innovativo, il cambiamento tecnologico avviene a velocità vertiginosa
• convergente, i vari elementi del paesaggio mediale si distendono sulla più ampia gamma
di canali mediatici
• quotidiano, la tecnologia è diventata familiare “ il cuore delle nostre famiglie” e porta con sé
pericoli e vantaggi
• interattivo, indica la possibilità che le nuove tecnologie offrono nella ricombinazione
personalizzata di frammenti di contenuti tratti dai media, attraverso la pratica della
riscrittura creativa
• partecipativo, cioè l’interconnessione delle tecnologie mediali consente con facilità il fluire
dei messaggi da un luogo all’altro e da una persona all’altra
• globale, in quanto il paesaggio dei media scorre oltre i confini nazionali e geografici 4
• generazionale , gli adulti e i giovani utilizzano stili culturali e comunicativi completamente
diversi
• ineguale, l’ineguaglianza ha a che fare con l’elettività (ovvero ciascuno sceglie liberamente
di passare o no da un livello all’altro della cultura mediale), sia con una fonte di ingiustizia e
privilegio in quanto puo’ partecipare solo chi ne ha le risorse e le capacità necessarie.
Secondo JENKINS tra queste otto caratteristiche , l’unica che puo’ descrivere le nostre attuali
istituzioni formative è la disuguaglianza. Afferma anche che la tecnologia si presenta come una
tecno magia utile a congiungere soggettività sociali attorno a vibrazioni emotive, a piaceri info-
estetici e pulsioni ludiche. Infatti focalizzando l’attenzione sulla tecnologia viene introdotto nel
lettore l’aspetto magico e di incanto che stesso la tecnologia sempre riveste , tanto piu’ agli occhi
dei bambini.
Le nostre scuole deludono due volte i ragazzi; non offrono loro né le conoscenze di cui avrebbero
bisogno per evitare i rischi, né l’opportunità di sfruttare le potenzialità di questa nuova cultura
partecipativa. I ragazzi apprendono queste abilità da soli al di fuori della scuola con la
conseguenza che quelle competenze sono distribuite in modo diseguale nella popolazione.
Secondo PAPERT, i bambini fossero in grado di svolgere attività creative quali programmare
computer per controllare robot,comporre musica, creare videogiochi, grazie a due obiettivi:
1. La padronanza delle tecnologie da parte dei bambini
2. La fluency nell’uso delle tecnologie
RESNICK propone l’uso di SCRATCH cioè un linguaggio di programmazione dove è possibile
creare oggetti multimediali in modo piuttosto semplice e intuitivo.
Nel delimitare le tipologie di dispositivi tecnologici cui si intende far riferimento, un primo e
fondamentale criterio di inclusività nella classificazione riguarda quei prodotti e quegli strumenti
che prevedono l’uso del dispositivo elettronico sia esso esclusivo o integrato. L’USO ESCLUSIVO
riguarda gli strumenti desktop ovvero tutti quei software che possono essere erogati mediante uno
dei dispositivi appena elencati e che non richiedono altra strumentazione per poter essere fruiti
dall’utente. Il termine “esclusivo” è utilizzato per descrivere la percezione esclusiva del software da
parte dell’utente mentre l’hardware rimane sullo sfondo. L’USO INTEGRATO riguarda le tipologie
di dispositivi che integrano un hardware e un software, in questo uso si prevede la visibilità
dell’hardware rispetto al software, in modo che l’utente percepisca come significativa anche la
componente fisica dell’apparecchio elettronico che sta usando. Le tecnologie che prevedono
questo uso integrato non possono essere affidate semplicemente nelle mani dell’utente che non ne
possiede conoscenze specifiche e competenze d’uso, in tal senso l’uso è da ritenersi integrato
anche nel senso che si prevede la presenza di almeno due elementi nella relazione: utente-
bambino ( in caso inesperto) e l’adulto competente che deve possedere le conoscenze necessarie
per poter governare il dispositivo e condurre correttamente i processi richiesti. Nella macroarea
delle tecnologie confluiscono una serie di strumenti che nelle mani di piccoli utenti richiedono
necessariamente la supervisione di un adulto. All’interno di questa macroarea ricadono sia le
postazioni multimediali,sia i kit robotici utilizzati nelle applicazioni di Robotica Educativa.
Queste postazioni multimediali si caratterizzano per l’integrazione di due dimensioni:
- Una analogica , ovvero tradizionale, legata ai cinque sensi 5
- Una digitale, di natura strettamente elettronica.
I KIT ROBOTICI si sono evoluti negli anni 80’ da LEGO sulla base delle proposte di
PAPERT, essi incarnarono infatti in modo completo e pieno la dimensione di un uso
integrato della tecnologia. Un kit robotico è composto da una serie di pezzi meccanici da
assemblare per costruire il corpo del robot, da motori che siano in grado di produrre azioni
specifiche e da una centralina di comando programmabile attraverso un software apposito.
In sostanza hardware e software diventano entrambi presenti e significativi per l’utente, in
quanto l’uno è strettamente legato all’altro ai fini della realizzazione del progetto. Questi kit
robotici rappresentano una delle ultime frontiere dell’apprendimento. Sia nel caso delle
postazioni , sia in quello dei kit robotici non hanno finalità ludica.
La notevole VIS LUDICA è l’uso di tecnologie non ludiche, rappresenta senz’altro uno stimolo
potente che l’educatore può e deve raccogliere, se il linguaggio dei piccoli è sempre più legato
all’istanza tecnologica, non si può tener conto di tali dispositivi per interagire anche in contesti
didattici con i piu’ piccini, anche al fine di evitare forme di utilizzo spontaneo che potrebbero
privilegiare erroneamente solo alcuni aspetti della tecnologia usata o peggio tradursi in forme di
dipendenza o di approccio errato. In questa macroarea l’aspetto ludico del dispositivo è perlopiù
introdotto dall’utente, i dispositivi quali cellulari,tablet non sono di per sé ludici in quanto nascono
con finalità specifiche legate alla comunicazione , all’organizzazione di materiali di lavoro ma lo
possono diventare quando l’utente ne fruisce in un certo modo.
2* parte GIUSEPPE ALESSANDRI “ LA ROBOTICA LUDICA”
E’ caratteristica dei bambini provare a indagare dentro gli oggetti che abbiamo fra le mani,quasi a
vedere la vita che c’è dentro per poterla ricreare. I robot inizialmente erano dei dispositivi finalizzati
e schiavi di una unica programmazione e capaci di svolgere un unico compito, successivamente
hanno assunto una loro autonomia ed oggi possiamo individuare due macrocategorie per
classificare l’intelligenza che ha un robot :
1) TOP-DOWN prevede che gli assegni tutta l’intelligenza di cui ha bisogno per vivere nel suo
mondo, il robot viene dotato di una rappresentazione del dominio in cui sarà collocato,
insieme ad una serie di regole che gli permetteranno di agire, il dispositivo si muoverà
nell’ambiente riconoscendo ed evitando gli ostacoli seguendo la sua rappresentazione che
è una mappa del mondo
2) BOTTON-UP , implementa Una intelligenza che dovrebbe vivere e prosperare nutrendosi
delle esperienze che fa nel mondo, i robot cosi concepiti imparano traendo regole dalle
esperienze che fanno.
La vita reale sembra una brutta copia dello spazio dei giochi,in essa non c’è motivazione nei lavori
che si sviluppano sembra che non esista la volontà di far esprimere soddisfazione in ciò che si fa e
invece si voglia reprimere la creatività di ciascuno. Nel gioco troviamo tutto ciò che nella realtà non
c’è,troviamo tutto ciò che la realtà non fa per noi. Il gioco non mente, in esso noi possiamo
impegnarci e avere riconoscimenti , possiamo trovare soluzioni che ci gratificano. Abbiamo
bisogno di un senso di comunità, di poter vivere una vita più coinvolgente,significativa ma non
sempre lo troviamo nel mondo reale, il mondo dei giochi ci da tutte queste opportunità. Non si
tratta di “non vivere perché si gioca, ma di vivere perché si gioca”, il gioco offre la possibilità di vita,
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mentre la realtà non le permette anzi le inibisce, inibendo le nostre normali capacità ed aspirazioni.
Il gioco ha un suo inizio , uno svolgimento e una fine, attraverso esso noi possiamo testarci ma
anche allenarci nella sfida, nella creatività, nella uscita ecc… Coloro che non giocano perderanno
qualcosa delle opportunità più promettenti che abbiamo per risolvere problemi, creare nuove
esperienze e riparare quello che non va nella realtà. Il gioco abitua a sfide spostate sempre un po’
più in là , accompagnate da sforzi estremi nell’articolare progettazioni di soluzioni efficaci e
vince