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ATTENZIONE alle unità di misura! se importo un oggetto da autocad devo far
attenzione che lo stesso corrisponda su 3D max, deve
esserci un controllo dell'unità di misura. Le fotometrie delle luci saranno riferite
alle unità di misura
-> importante personalizzare il set up delle unità di misura
c customize-> unit setup (uso l'unità metrica, centimetri)
c customize->preference, preference setting per settare
Oggetti
nel panel control trovo diversi oggetti da poter fare. Le linee di costruzione
(struttura-segmentazione) degli oggetti non
devono essere troppe x evitare il sovraccaricamento del programma.
c control panel-> modify, segments (posso modificare la quantità delle linee
presenti nell'oggento, nel caso di una sfera i segmenti e i raggi)
le modellazioni più apprezzate sono quelle con un corretto numero
di segmeti, pochi ma senza lasciare la qualità. Anche le texture
sono a basso numero di poligoni.
IMP!!(esistono delle librerie di animazioni già pre realizzate, come "geppetto"
per 3D max design, posso cercarl su google nel sito dell'autodesk)
-> se si vuole si può lavorare direttamente sull'interfaccia senza interessarsi
delle misure, scelgo una delle selezioni e sposto l'oggetto
usanto il tasto destro
-> in alternativa posso modificare le impostazioni tramite il setup delle misure
questo si applica alle geometrie semplici. ci sono geometrie semplici e
complesse:
c create->standard primitives (semplici)
c create->extended primitives (complesse)
ci sono comandi che permettono di moficare i solidi, come arrotolarli su se
stessi
c control pannel->modify, modifier list troviamo la lista dei modificatori
salvare le selezioni-> si possono salvare le selezioni
model transform regolo posizione telecamera
IMP!! (nei parametri modifico le misure degli oggetti)
Le luci:
-target direct: avranno un obiettivo da illuminare e una direzione
-freee direct: una direzione
-omny
-sky portal: per luce diffusa
posizionata una luce posso andare a modificare le caratteristiche della luce
stessa,
con parametri quali le dimensioni ->aprò il menù a tendina delle modifiche
c selezione per nome->selecat key filters in basso vicino alla chiave
i formati tiff hanno il canale alpha
Render
seleziono la telecamera in base a come voglio vedere il render. clicco prima sul
tasto con la teiera
e poi quello con la teiera nel qudretto nero per visualizzarlo.
c renderign->render panel setup : posso selezionare il numero di pixel con cui
fare il render, ovvero
per non avere l'immagine sgranata, c'è una differenza fra 72 dpi e 300 dpi
per il render posso modificare le impostazioni in questa sezione e una volta
aperto il render
posso salvarlo nel formato desiderato
Autocad
per importare da autocad a 3D studio prima pulisco l'immagine e poi
posizionno i vertici dell'immagine
in corrispondenza delle linee degli angoli
IMP!! (da sketch up posso scaricare modelli di oggetti, come una sedia e
importarti prima su cad poi su 3D studio)
3D STUDIO MAX DESIGN-2 ALCUNI COMANDI
-si può utilizzare il sistema di riferimento "world" internazionale
-In "M"->reference/troviamo diversi modelli con già delle texture
-// ->import/importare file->quando importo un file compare il pannello delle
"Import options"
(autocad import options per importare file dwg, si controllano i datie le unità di
misura)
c tasto H->selezione veloce/select frome scene, troviamo tutti gli oggetti nella
scena
c tasto destro->comandi per controllare l'oggetto
c tendina modified->tendina e comandi dei modificatori per modificare
l'oggetto
nella planimatria usiamo un layer per ogni tipo di materiale, uso il controllo con
il doppio click
per creare un "editable spline"
-fare attenzione che la selezione sia applicata nel punto desiderato o in un
punto definito, perchè
potrebbe essere applicato all'intero layer. Selezionando le parti e usando il
pannello dei modificatori
posso dare uno spessore tridimensionale, il pannello da usare è il RENDERING
(clicco su editable spline
e seleziono segmenti, vertici e splie modificandoli)
comando -> metto in luce il layer che voglio, seleziono, doppio click faccio
l'"editabile spine" in "modified",
modifico il settore rendering per ottenere l'estrusione (nella lista dei
modificatori c'è il comando EXTRUDE)
questo comando lo applico con le piantine delle case (pianta 200 in file)
c->seleziono l'oggetto/faccio l'editable spline/modifier list/extrude
c copia->seleziono oggetti/tasto destro/clone/move e lo sposto
->quando voglio aggiungere un pezzo aggiungo semplicemente un solido e lo
fondo con il pezzo già esistente
->controllo buleana x taglire gli oggetti e tramite le opzioni modifico i
parametri
3D STUDIO MAX DESIGN-3 LE LUCI
Le luci
c->menu a tendina, (M)->import (quando importo e apro un file posso
modificare le opzioni selezionando cosa importare in menù a tendina di
"derives autocad primitives layers"
Luci:
-target light direct: è la luce diretta che ha bisogno di un verso e un punto di
applicazione
su metodi di selezione ci sono i punti in cui dirigere la luce;
-free light
-sky portal
Usiamo le luci standard: la target direct
troviamo i metodi di modifica della luce
-target spot
-target direct
-area omni
-free spot
-free direct
-skylight
-area spot
-omni: per applicarla in piccoli punti
c maiuscolo+i= comando spacing pool
facendo un arco di cerchio sopra i palazzi posso ottenere una traccia su cui
inserire un numero di luci omni. Moltiplicando l'arco di cerchio ottengo una
cupola che posso direzionare con luce naturale
3D STUDIO MAX DESIGN-4 APPLICAZIONE TEXTURE
c rendering/material editor per applicare texture e materiali, tramite
trascinamento oppure con la selezione dell'oggetto
i materiali sono in funzione al motore di rendering che si sta utilizzando. Si
vede aprendo la finestra render setup. se si sta lavorando con metal ray si
possono accedere a tutti i colori gialli, bisogna applicare il tipo di motore per
ottenere diverse colorazioni.
I materiali si applicano solo dopo aver applicato le luci, in funzione della scala
lo studio dei materiali dovrà essere coerente.
i canali sono una caratteristia dei materiali ( i materiali sono come alberi, i
canali sono i rami)
-i canali di diffusione saranno il colore
-i canali di rugosità saranno la percezione tattile (si può innestare un altro
ramo, in base all'indice di rugosità, ondulata, grezzo ecc...)
-i canali di trasparenza
material editor:
-si da un nome al materiale in base a quale si vuole fare.
-sul pulsante a destra arch&design trovo la libreria materiali
-la FINESTRA COLOR (in basso a destra apre il pannello dei colori, con le
modifiche anche x esempio della saturazione)
-per applicare una texture si clicca sul pulsantino di fianco al colore, con una
libreria e dei quadratini che indicano le mappe texture dei colori. sono oggetti
bidimensionali.
-cliccando in questa finestra su bmp si accede alle immagini che potranno
essre riprodotte sull'oggetto, compaiono una serie di parametri. per tornare
indietro si clicca su "god parent" (la sfera con la freccia in su) per tornare al
livello base o sfera precedente.
-i parametri standard possono essere mixati per ottenere diversi effetti
prima di creare un materiale bisogna vedere come si comporta nella realà nei
confronti della luce e della riflessione. Riceve un raggio luminoso che in parte
viene riflesso e in parte assorbito.
-nella FINESTRA REFLECTION collocata in alto a destra posso modificare
l'effetto di rifrazione, come si imposta la riflessione è dato dal primo parametro,
come si imposta la riflessione dal secondo
-nellaFINESTRA TRASPARENCY modifico la trasparenza
-alla FINE DEL PANNELLO le ultime righe (special purpose) cliccando su "none"
si torna alla finestra delle mappe
-il BRTF FINESTRA è il modo in cui il materiale riflette secondo il punto di vista.
se osservo un materiale a 180 gradi posso addirittura osservare (nel caso di del
marmo) che il materiale riflette la luce della finestra, la riflessione cambierà in
base alle angolazioni.
SPECIAL PURPOSE MAPS
possiamo inserire mappe esistenti che indicano la rugosità del materiale
-nella FINESTRA bump posso inserire una mappa che indica il tipo di rugosità. i
parametri sottostanti riguardano la rugosità e la frastagliatura, le diverse
opzioni che modificano il modo in cui l'oggetto diventa frastagliato.
"tutto ciò che è nero interpretalo come trasparente, tutto ciò che è bianco
interpretalo come opaco." si può usare come mappa di out put, se so una
scacchiera (sezione trasparenza) interpreterà questa regola.
nel canale DIFFUSE con la mappa, una texture bianca e nera, applico al canale
OUT PUT
-nomino il nuovo canale (per esempio nel caso di mettere un omino in sagoma
bianca e sfondo nero) apro il canale texture e appplco la texture. per vedere la
mappa nella finestra di lavoro posso cliccare sul puntino con la scacchiera e la
lampadina.
-seleziono l'oggetto e vado su modifile (pannello a destra del piano di lavoro) e
vado sull'ultimo dei modificatori. si è applicato un modificatore (UVWMAP) che
permette di controllare le dimensioni della texture sulla superficie. nell'
UVWMAP troviamo (premendo il +) il controllo gizmo. se seleziono box compare
un piccolo cubo che equivale alle dimensioni dell'immagine proiettata
sull'oggetto. modificando le dimensioni e la forma si modifica anche della
texture. per far si che non venga proiettato su tutti i lati si usa un flayer, ovvero
un piano al posto del box cubo.
Questo comando serve x degli uomini, reti ecc
Procedimento:
-art&design
-creo nuovo materiale
-su diffuse metto un bmp dell omino (o rete)
-la applico sull'oggetto
-clicco su midified, uvwmap
-modifico il gizmo in modo che mofichi la proiezione, uso un box o planar
-nel pannello controllo dei parametri del gizmo inserisco le dimensioni (length,
width, height ecc)
I materiali già esistenti:
alcuni materiali già esistenti possono essere utilizzati per conto loro
-> andando su create AEC object trovo degli oggetti già creati, per poter
cambiare colore a tale oggetto apro la finestra materiale
come faccio ad avere un cubo colorato su facce diverse?
-applico il modificatore EDITE POLY
-seleziono al fondo le rispettive facce
-faccio multi/sub object come materiale e sta