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ATTENZIONE alle unità di misura! se importo un oggetto da autocad devo far

attenzione che lo stesso corrisponda su 3D max, deve

esserci un controllo dell'unità di misura. Le fotometrie delle luci saranno riferite

alle unità di misura

-> importante personalizzare il set up delle unità di misura

c customize-> unit setup (uso l'unità metrica, centimetri)

c customize->preference, preference setting per settare

Oggetti

nel panel control trovo diversi oggetti da poter fare. Le linee di costruzione

(struttura-segmentazione) degli oggetti non

devono essere troppe x evitare il sovraccaricamento del programma.

c control panel-> modify, segments (posso modificare la quantità delle linee

presenti nell'oggento, nel caso di una sfera i segmenti e i raggi)

le modellazioni più apprezzate sono quelle con un corretto numero

di segmeti, pochi ma senza lasciare la qualità. Anche le texture

sono a basso numero di poligoni.

IMP!!(esistono delle librerie di animazioni già pre realizzate, come "geppetto"

per 3D max design, posso cercarl su google nel sito dell'autodesk)

-> se si vuole si può lavorare direttamente sull'interfaccia senza interessarsi

delle misure, scelgo una delle selezioni e sposto l'oggetto

usanto il tasto destro

-> in alternativa posso modificare le impostazioni tramite il setup delle misure

questo si applica alle geometrie semplici. ci sono geometrie semplici e

complesse:

c create->standard primitives (semplici)

c create->extended primitives (complesse)

ci sono comandi che permettono di moficare i solidi, come arrotolarli su se

stessi

c control pannel->modify, modifier list troviamo la lista dei modificatori

salvare le selezioni-> si possono salvare le selezioni

model transform regolo posizione telecamera

IMP!! (nei parametri modifico le misure degli oggetti)

Le luci:

-target direct: avranno un obiettivo da illuminare e una direzione

-freee direct: una direzione

-omny

-sky portal: per luce diffusa

posizionata una luce posso andare a modificare le caratteristiche della luce

stessa,

con parametri quali le dimensioni ->aprò il menù a tendina delle modifiche

c selezione per nome->selecat key filters in basso vicino alla chiave

i formati tiff hanno il canale alpha

Render

seleziono la telecamera in base a come voglio vedere il render. clicco prima sul

tasto con la teiera

e poi quello con la teiera nel qudretto nero per visualizzarlo.

c renderign->render panel setup : posso selezionare il numero di pixel con cui

fare il render, ovvero

per non avere l'immagine sgranata, c'è una differenza fra 72 dpi e 300 dpi

per il render posso modificare le impostazioni in questa sezione e una volta

aperto il render

posso salvarlo nel formato desiderato

Autocad

per importare da autocad a 3D studio prima pulisco l'immagine e poi

posizionno i vertici dell'immagine

in corrispondenza delle linee degli angoli

IMP!! (da sketch up posso scaricare modelli di oggetti, come una sedia e

importarti prima su cad poi su 3D studio)

3D STUDIO MAX DESIGN-2 ALCUNI COMANDI

-si può utilizzare il sistema di riferimento "world" internazionale

-In "M"->reference/troviamo diversi modelli con già delle texture

-// ->import/importare file->quando importo un file compare il pannello delle

"Import options"

(autocad import options per importare file dwg, si controllano i datie le unità di

misura)

c tasto H->selezione veloce/select frome scene, troviamo tutti gli oggetti nella

scena

c tasto destro->comandi per controllare l'oggetto

c tendina modified->tendina e comandi dei modificatori per modificare

l'oggetto

nella planimatria usiamo un layer per ogni tipo di materiale, uso il controllo con

il doppio click

per creare un "editable spline"

-fare attenzione che la selezione sia applicata nel punto desiderato o in un

punto definito, perchè

potrebbe essere applicato all'intero layer. Selezionando le parti e usando il

pannello dei modificatori

posso dare uno spessore tridimensionale, il pannello da usare è il RENDERING

(clicco su editable spline

e seleziono segmenti, vertici e splie modificandoli)

comando -> metto in luce il layer che voglio, seleziono, doppio click faccio

l'"editabile spine" in "modified",

modifico il settore rendering per ottenere l'estrusione (nella lista dei

modificatori c'è il comando EXTRUDE)

questo comando lo applico con le piantine delle case (pianta 200 in file)

c->seleziono l'oggetto/faccio l'editable spline/modifier list/extrude

c copia->seleziono oggetti/tasto destro/clone/move e lo sposto

->quando voglio aggiungere un pezzo aggiungo semplicemente un solido e lo

fondo con il pezzo già esistente

->controllo buleana x taglire gli oggetti e tramite le opzioni modifico i

parametri

3D STUDIO MAX DESIGN-3 LE LUCI

Le luci

c->menu a tendina, (M)->import (quando importo e apro un file posso

modificare le opzioni selezionando cosa importare in menù a tendina di

"derives autocad primitives layers"

Luci:

-target light direct: è la luce diretta che ha bisogno di un verso e un punto di

applicazione

su metodi di selezione ci sono i punti in cui dirigere la luce;

-free light

-sky portal

Usiamo le luci standard: la target direct

troviamo i metodi di modifica della luce

-target spot

-target direct

-area omni

-free spot

-free direct

-skylight

-area spot

-omni: per applicarla in piccoli punti

c maiuscolo+i= comando spacing pool

facendo un arco di cerchio sopra i palazzi posso ottenere una traccia su cui

inserire un numero di luci omni. Moltiplicando l'arco di cerchio ottengo una

cupola che posso direzionare con luce naturale

3D STUDIO MAX DESIGN-4 APPLICAZIONE TEXTURE

c rendering/material editor per applicare texture e materiali, tramite

trascinamento oppure con la selezione dell'oggetto

i materiali sono in funzione al motore di rendering che si sta utilizzando. Si

vede aprendo la finestra render setup. se si sta lavorando con metal ray si

possono accedere a tutti i colori gialli, bisogna applicare il tipo di motore per

ottenere diverse colorazioni.

I materiali si applicano solo dopo aver applicato le luci, in funzione della scala

lo studio dei materiali dovrà essere coerente.

i canali sono una caratteristia dei materiali ( i materiali sono come alberi, i

canali sono i rami)

-i canali di diffusione saranno il colore

-i canali di rugosità saranno la percezione tattile (si può innestare un altro

ramo, in base all'indice di rugosità, ondulata, grezzo ecc...)

-i canali di trasparenza

material editor:

-si da un nome al materiale in base a quale si vuole fare.

-sul pulsante a destra arch&design trovo la libreria materiali

-la FINESTRA COLOR (in basso a destra apre il pannello dei colori, con le

modifiche anche x esempio della saturazione)

-per applicare una texture si clicca sul pulsantino di fianco al colore, con una

libreria e dei quadratini che indicano le mappe texture dei colori. sono oggetti

bidimensionali.

-cliccando in questa finestra su bmp si accede alle immagini che potranno

essre riprodotte sull'oggetto, compaiono una serie di parametri. per tornare

indietro si clicca su "god parent" (la sfera con la freccia in su) per tornare al

livello base o sfera precedente.

-i parametri standard possono essere mixati per ottenere diversi effetti

prima di creare un materiale bisogna vedere come si comporta nella realà nei

confronti della luce e della riflessione. Riceve un raggio luminoso che in parte

viene riflesso e in parte assorbito.

-nella FINESTRA REFLECTION collocata in alto a destra posso modificare

l'effetto di rifrazione, come si imposta la riflessione è dato dal primo parametro,

come si imposta la riflessione dal secondo

-nellaFINESTRA TRASPARENCY modifico la trasparenza

-alla FINE DEL PANNELLO le ultime righe (special purpose) cliccando su "none"

si torna alla finestra delle mappe

-il BRTF FINESTRA è il modo in cui il materiale riflette secondo il punto di vista.

se osservo un materiale a 180 gradi posso addirittura osservare (nel caso di del

marmo) che il materiale riflette la luce della finestra, la riflessione cambierà in

base alle angolazioni.

SPECIAL PURPOSE MAPS

possiamo inserire mappe esistenti che indicano la rugosità del materiale

-nella FINESTRA bump posso inserire una mappa che indica il tipo di rugosità. i

parametri sottostanti riguardano la rugosità e la frastagliatura, le diverse

opzioni che modificano il modo in cui l'oggetto diventa frastagliato.

"tutto ciò che è nero interpretalo come trasparente, tutto ciò che è bianco

interpretalo come opaco." si può usare come mappa di out put, se so una

scacchiera (sezione trasparenza) interpreterà questa regola.

nel canale DIFFUSE con la mappa, una texture bianca e nera, applico al canale

OUT PUT

-nomino il nuovo canale (per esempio nel caso di mettere un omino in sagoma

bianca e sfondo nero) apro il canale texture e appplco la texture. per vedere la

mappa nella finestra di lavoro posso cliccare sul puntino con la scacchiera e la

lampadina.

-seleziono l'oggetto e vado su modifile (pannello a destra del piano di lavoro) e

vado sull'ultimo dei modificatori. si è applicato un modificatore (UVWMAP) che

permette di controllare le dimensioni della texture sulla superficie. nell'

UVWMAP troviamo (premendo il +) il controllo gizmo. se seleziono box compare

un piccolo cubo che equivale alle dimensioni dell'immagine proiettata

sull'oggetto. modificando le dimensioni e la forma si modifica anche della

texture. per far si che non venga proiettato su tutti i lati si usa un flayer, ovvero

un piano al posto del box cubo.

Questo comando serve x degli uomini, reti ecc

Procedimento:

-art&design

-creo nuovo materiale

-su diffuse metto un bmp dell omino (o rete)

-la applico sull'oggetto

-clicco su midified, uvwmap

-modifico il gizmo in modo che mofichi la proiezione, uso un box o planar

-nel pannello controllo dei parametri del gizmo inserisco le dimensioni (length,

width, height ecc)

I materiali già esistenti:

alcuni materiali già esistenti possono essere utilizzati per conto loro

-> andando su create AEC object trovo degli oggetti già creati, per poter

cambiare colore a tale oggetto apro la finestra materiale

come faccio ad avere un cubo colorato su facce diverse?

-applico il modificatore EDITE POLY

-seleziono al fondo le rispettive facce

-faccio multi/sub object come materiale e sta

Dettagli
A.A. 2012-2013
10 pagine
1 download
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/17 Disegno

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Alessandra92 :) di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecniche digitali di rappresentazione dell'esistente e del progetto e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Torino o del prof Spallone Roberta.