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Il viaggio dell’eroe
Il viaggio dell’eroe
Il viaggio dell’eroe è la trama matrice, primordiale di ogni storia, dalla
fiaba al romanzo e dai film ai fumetti. Fu teorizzata in principio da Propp,
linguista e antropologo russo, che affermando che tutte le infinite storie che
hanno come soggetto l’uomo sono una variante di un’unica trama basilare
che attinge direttamente dall’inconscio umana. Chris Vogler la riorganizza
e la adatta alla sceneggiatura cinematografica poiché ad un certo punto
Hollywood e le più grandi case produttrici di film capiscono che questa
trama funziona, ovvero riesce a far risuonare delle corde interiori nello
spettatore e quindi a emozionarlo.
Tappe del viaggio dell’eroe
PRIMO ATTO: 1-2-3-4-5
SECONDO ATTO: 6-7-8-9-10
TERZO ATTO: 11-12
Non devono essere seguite alla perfezione, le fasi possono essere invertite,
ripetute, aggiunte o omesse, basti non perdere la ricchezza di valori offerti
dalla trama.
MONDO ORDINARIO: Il contesto iniziale dell’eroe, dove viene
1) presentato, è il suo e del tema della
background l’esposizione
storia, tutto ciò che serve per comprendere la sua storia. E’ termine di
paragone per il mondo straordinario che verrà, la differenza tra i due
deve causare un forte cambiamento emozionale nello spettatore (molti
utilizzano i cosiddetti che non sono altro che mondi
foreshadow,
straordinari in miniatura e nel bel mezzo dello straordinario). Spesso
può sembrare banale e noioso ai fine della storia ma contiene le radici
della tensione che vedremo, tutti i dilemmi morali dell’eroe, interni e
esterni (altrimenti personaggio piatto), che verranno risolti inseguito.
Molti attuano questo processo attraverso l’uso del titolo, di un prologo
esplicativo, della prima inquadratura, immagine particolarmente
evocativa, la prima azione del personaggio
CHIAMATA ALL’AVVENTURA: Termina la presentazione dell’eroe
2) e inizia la storia. La chiamata può arrivare per una tentazione, per una
coincidenza di concatenazione di eventi (sincronicità), perché ci si è
subiti una perdita o perché non ci sono altre strade da seguire. Spesso è
affidata all’archetipo del che offre un percorso di
messaggero
miglioramento all’eroe che è in una situazione turbata e disorientata.
3) IL RIFIUTO DELLA CHIAMATA: Momentaneamente prima
dell’inizio della storia l’eroe rigetta la chiamata (elemento importante
per la storia), ciò indica che la posta è alta e che il gioco è rischioso. Può
essere tentato da due chiamate, una tendente verso il male e una verso il
bene, può essere entrato dualmente in simbiosi con il suo mondo
ordinario e potrebbe avere paura di lasciarlo, o ci potrebbe essere
qualche personaggio che solleva il dubbio sul pericolo della storia. Ad
ogni modo spesso questo momento è superato da una motivazione più
forte.
L’INCONTRO CON IL MENTORE: L’incontro con il mentore
4) dona all’eroe la giusta fiducia e fermezza per superare la paura e
intraprendere il proprio viaggio. Spesso tra i due personaggi c’è un
conflitto caratteriali molto forti, proprio questo conflitto aiuterà l’eroe a
intraprendere il viaggio poiché il mentore è capace di nobilitare il
carattere e la volontà dell’eroe aprendogli gli occhi su una realtà più
grande che era sfuggita al protagonista. Spesso gli sceneggiatori
inseriscono un pizzico di (deviazione) ovvero il mentore
misdirection
segretamente dirige l’eroe verso la cattiva strada tradendo alla fine
l’eroe.
SUPERAMENTO DELLA PRIMA SOGLIA: Momento più
5) avvincente del primo atto. L’eroe è sulla soglia del mondo
dell’avventura e per varcarla l’ero deve impegnare tutto se stesso,
l’azione è irreversibile e non si torna indietro. Spesso ci viene indicato
solo il confine del mondo dell’avventura e bisogna compiere un grande
impegno di fiducia per attraversarlo, altre volte invece il compito
dell’eroe è proprio superare con astuzia i primi sbarramenti della sua
avventura: i Non è per forza un varco fisico, o
guardiani della soglia.
una lotta vera e propria, ma molto spesso può anche essere una presa di
coscienza, un confine prettamente interiore, una scelta.
PROVE, ALLEATI, E NEMICI: L’eroe ora è decisamente nel mondo
6) straordinario, totalmente opposto per valori ritmo e talvolta anche
immagine e colori all’ordinario, e tutte le vicende in questo luogo ora
metteranno alla prova l’eroe. Questa situazione è un’ulteriore prova in
quanto le regole di questo nuovo mondo devono essere carpite
velocemente all’eroe, e qui lo spettatore vuole vedere se l’eroe ha
capacità di giudizio, quindi lo vedremo cercare di capire chi sono gli
e che lo accompagneranno
alleati, spalle, squadre, nemici rivali
durante il resto della storia.
7) AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIU’ PROFONDA: Sulla
soglia di un’altra sfida, l’eroe e il suo gruppo si preparano per la prova
finale, si studia l’avvicinamento del cosiddetto In questi
Mago di Oz.
casi vediamo spesso l’eroe in isolamento, solo a combattere anche una
battaglia contro il tempo, a causa dell’abbandono dei suoi compagni
impauriti. Questi potrebbero non tornare più o ricomparire per una
presa di coscienza di valori nella prova centrale. Ultima occasione di
leggerezza per il pubblico e prova degli eroi e della loro volontà per
andare avanti.
8) LA PROVA CENTRALE: Prova principale e più difficile da affrontare
per gli eroi che si giocano ora lo status di eroi. Momento di crisi,
spartiacque nella storia, in quando le forze nemiche si oppongono nella
maniera più intensa provocando una paura della morte nell’eroe che gli
farà apprezzare maggiormente la vita. Uno dei pericoli più grandi
appunto è il cattivo, il rivale, il nemico, la sua che possiede
ombra
valori diametralmente opposti a quelli dell’eroe, che il protagonista ha
ripudiato in passato. L’eroe assapora il gusto della morte e della perdita
della vita secondo queste modalità: entra nel mondo dei morti, o
almeno così ci sembra, per poi in seguito risorgere, o è testimone di una
morte di qualche amico, o nel peggiore dei casi è causa di morte.
Quando un eroe ci sembra morto c’è sempre un che
testimone
rappresenta lo sguardo del pubblico che si identifica con il dolore
dell’eroe. Questo piange l’apparente morte per poi gioire alla rinascita.
9) LA RICOMPENSA: La ricompensa, essendo sopravvissuto alla morte
o avendo sconfitto il drago, l'eroe e assieme a lui il pubblico, ha motivo
di festeggiare e di prendere fiato per i prossimi combattimenti. Entra
ora in possesso del Tesoro che è andato cercando, la sua ricompensa,
tutto ciò che a sempre cercato. A volte rappresenta una conoscenza o
un'esperienza che portano a una maggiore comprensione e una
riconciliazione con le forze ostili. In molte storie la persona amata è il
tesoro conquistato o salvato e spesso in questa fase una scena d'amore
celebra la vittoria. Quando l’eroe la supera attua una morte del suo
vecchio io, ovvero delle sue certezze precedenti, apre gli occhi e ottiene
una nuova visione del mondo che lo circonda. Questa può essere e
saggia e di padronanza, come può essere superba, megalomane,
rabbiosa magari per una perdita ricevuta.
VIA DEL RITORNO: L’eroe inizia ad affrontare le conseguenze
10)LA
della sfida alle forze oscure della prova centrale. Punto di svolta che fa
capire all’eroe il suo vero obiettivo che deve portare a termine a tutti i
costi. Se non è ancora riuscito a riappacificarsi con la figura genitoriale,
con le divinità o con le forze ostili, queste possono inseguirlo furiose.
Questa fase mette in evidenza la decisione di tornare nel mondo
ordinario, il suo rifugio, e mettere in pratica gli insegnamenti imparati
nel mondo straordinario, oppure in una destinazione successiva, finale,
idilliaca, diversa sia dal mondo ordinario che da quello straordinario.
L'eroe si rende conto che è necessario lasciarsi alle spalle il mondo
straordinario e che prima di riuscirci dovrà affrontare pericoli,
tentazione e prove ulteriori. Ecco perché la scena emblematica di
questo momento è la fuga.
RESURREZIONE: Ma prima di ritornare nel mondo ordinario
11)LA
l'eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere ad essere purificato
attraverso un'ultima difficile prova estrema,l’ultimo climax, un ulteriore
morte e resurrezione. È quasi la ripetizione della morte e della rinascita
della prova centrale, con la differenza che con morti si intende una sorta
di esame conclusivo necessario a verificare se ha imparato la lezione
della prova centrale, dove il pericolo è molto ampio, più della prova
centrale, perché le conseguenze non sono solo dell’eroe ma anche del
mondo e le persone che lo circondano, e per resurrezione invece il
modo in cui l’eroe affronta la sfida, la scelta decisiva che dimostra il
massimo grado di consapevolezza e catarsi dell’eroe. Grazie a questi
momenti di morte e rinascita, l'eroe si trasforma e può tornare alla sua
vita normale rinato, come un nuovo essere migliore, cambiato non solo
nella psiche ma spesso anche nei gesti e nei movimenti. Spesso la
resurrezione comporta un sacrificio, la perdita di un abitudine, oggetto,
persona, o dello stesso eroe che non morirà per sempre ma resterà vivo
nei ricordi dei personaggi.
12)RITORNO L'eroe ritorna nel mondo ordinario e se dal
CON L’ELISIR:
mondo straordinario non portasse con sé un elisir, un tesoro o una
lezione, il viaggio sarebbe inutile. Qualche volta l'elisir è un tesoro
conquistato dopo una lunga ricerca, ma può essere amore, libertà,
saggezza con la consapevolezza che il mondo straordinario esiste e si
può sopravvivere a esso. Nella tragedia eroi morti lasciano come elisir la
lezione sui propri errori. Vi sono due modi per porre fine al viaggio
dell'eroe: La forma circolare (film americani), il modo più tradizionale,
con cui si dà un senso di chiusura e di completamento; il finale aperto
(film asiatici, australiani ed europei), in cui si ha la sensazione che le
domande rimangono senza risposta e i conflitti irrisolti. Gli eroi possono
aver acquisito consapevolezza in entrambi i casi, l’unica differenza è che
nel finale aperti alcuni nodi non sciolti continuano a vivere nella mente
e nel cuore degli spettatori, nelle conversazioni e nelle discussioni di