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Il viaggio dell’eroe

Il viaggio dell’eroe

Il viaggio dell’eroe è la trama matrice, primordiale di ogni storia, dalla

fiaba al romanzo e dai film ai fumetti. Fu teorizzata in principio da Propp,

linguista e antropologo russo, che affermando che tutte le infinite storie che

hanno come soggetto l’uomo sono una variante di un’unica trama basilare

che attinge direttamente dall’inconscio umana. Chris Vogler la riorganizza

e la adatta alla sceneggiatura cinematografica poiché ad un certo punto

Hollywood e le più grandi case produttrici di film capiscono che questa

trama funziona, ovvero riesce a far risuonare delle corde interiori nello

spettatore e quindi a emozionarlo.

Tappe del viaggio dell’eroe

PRIMO ATTO: 1-2-3-4-5

SECONDO ATTO: 6-7-8-9-10

TERZO ATTO: 11-12

Non devono essere seguite alla perfezione, le fasi possono essere invertite,

ripetute, aggiunte o omesse, basti non perdere la ricchezza di valori offerti

dalla trama.

MONDO ORDINARIO: Il contesto iniziale dell’eroe, dove viene

1) presentato, è il suo e del tema della

background l’esposizione

storia, tutto ciò che serve per comprendere la sua storia. E’ termine di

paragone per il mondo straordinario che verrà, la differenza tra i due

deve causare un forte cambiamento emozionale nello spettatore (molti

utilizzano i cosiddetti che non sono altro che mondi

foreshadow,

straordinari in miniatura e nel bel mezzo dello straordinario). Spesso

può sembrare banale e noioso ai fine della storia ma contiene le radici

della tensione che vedremo, tutti i dilemmi morali dell’eroe, interni e

esterni (altrimenti personaggio piatto), che verranno risolti inseguito.

Molti attuano questo processo attraverso l’uso del titolo, di un prologo

esplicativo, della prima inquadratura, immagine particolarmente

evocativa, la prima azione del personaggio

CHIAMATA ALL’AVVENTURA: Termina la presentazione dell’eroe

2) e inizia la storia. La chiamata può arrivare per una tentazione, per una

coincidenza di concatenazione di eventi (sincronicità), perché ci si è

subiti una perdita o perché non ci sono altre strade da seguire. Spesso è

affidata all’archetipo del che offre un percorso di

messaggero

miglioramento all’eroe che è in una situazione turbata e disorientata.

3) IL RIFIUTO DELLA CHIAMATA: Momentaneamente prima

dell’inizio della storia l’eroe rigetta la chiamata (elemento importante

per la storia), ciò indica che la posta è alta e che il gioco è rischioso. Può

essere tentato da due chiamate, una tendente verso il male e una verso il

bene, può essere entrato dualmente in simbiosi con il suo mondo

ordinario e potrebbe avere paura di lasciarlo, o ci potrebbe essere

qualche personaggio che solleva il dubbio sul pericolo della storia. Ad

ogni modo spesso questo momento è superato da una motivazione più

forte.

L’INCONTRO CON IL MENTORE: L’incontro con il mentore

4) dona all’eroe la giusta fiducia e fermezza per superare la paura e

intraprendere il proprio viaggio. Spesso tra i due personaggi c’è un

conflitto caratteriali molto forti, proprio questo conflitto aiuterà l’eroe a

intraprendere il viaggio poiché il mentore è capace di nobilitare il

carattere e la volontà dell’eroe aprendogli gli occhi su una realtà più

grande che era sfuggita al protagonista. Spesso gli sceneggiatori

inseriscono un pizzico di (deviazione) ovvero il mentore

misdirection

segretamente dirige l’eroe verso la cattiva strada tradendo alla fine

l’eroe.

SUPERAMENTO DELLA PRIMA SOGLIA: Momento più

5) avvincente del primo atto. L’eroe è sulla soglia del mondo

dell’avventura e per varcarla l’ero deve impegnare tutto se stesso,

l’azione è irreversibile e non si torna indietro. Spesso ci viene indicato

solo il confine del mondo dell’avventura e bisogna compiere un grande

impegno di fiducia per attraversarlo, altre volte invece il compito

dell’eroe è proprio superare con astuzia i primi sbarramenti della sua

avventura: i Non è per forza un varco fisico, o

guardiani della soglia.

una lotta vera e propria, ma molto spesso può anche essere una presa di

coscienza, un confine prettamente interiore, una scelta.

PROVE, ALLEATI, E NEMICI: L’eroe ora è decisamente nel mondo

6) straordinario, totalmente opposto per valori ritmo e talvolta anche

immagine e colori all’ordinario, e tutte le vicende in questo luogo ora

metteranno alla prova l’eroe. Questa situazione è un’ulteriore prova in

quanto le regole di questo nuovo mondo devono essere carpite

velocemente all’eroe, e qui lo spettatore vuole vedere se l’eroe ha

capacità di giudizio, quindi lo vedremo cercare di capire chi sono gli

e che lo accompagneranno

alleati, spalle, squadre, nemici rivali

durante il resto della storia.

7) AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIU’ PROFONDA: Sulla

soglia di un’altra sfida, l’eroe e il suo gruppo si preparano per la prova

finale, si studia l’avvicinamento del cosiddetto In questi

Mago di Oz.

casi vediamo spesso l’eroe in isolamento, solo a combattere anche una

battaglia contro il tempo, a causa dell’abbandono dei suoi compagni

impauriti. Questi potrebbero non tornare più o ricomparire per una

presa di coscienza di valori nella prova centrale. Ultima occasione di

leggerezza per il pubblico e prova degli eroi e della loro volontà per

andare avanti.

8) LA PROVA CENTRALE: Prova principale e più difficile da affrontare

per gli eroi che si giocano ora lo status di eroi. Momento di crisi,

spartiacque nella storia, in quando le forze nemiche si oppongono nella

maniera più intensa provocando una paura della morte nell’eroe che gli

farà apprezzare maggiormente la vita. Uno dei pericoli più grandi

appunto è il cattivo, il rivale, il nemico, la sua che possiede

ombra

valori diametralmente opposti a quelli dell’eroe, che il protagonista ha

ripudiato in passato. L’eroe assapora il gusto della morte e della perdita

della vita secondo queste modalità: entra nel mondo dei morti, o

almeno così ci sembra, per poi in seguito risorgere, o è testimone di una

morte di qualche amico, o nel peggiore dei casi è causa di morte.

Quando un eroe ci sembra morto c’è sempre un che

testimone

rappresenta lo sguardo del pubblico che si identifica con il dolore

dell’eroe. Questo piange l’apparente morte per poi gioire alla rinascita.

9) LA RICOMPENSA: La ricompensa, essendo sopravvissuto alla morte

o avendo sconfitto il drago, l'eroe e assieme a lui il pubblico, ha motivo

di festeggiare e di prendere fiato per i prossimi combattimenti. Entra

ora in possesso del Tesoro che è andato cercando, la sua ricompensa,

tutto ciò che a sempre cercato. A volte rappresenta una conoscenza o

un'esperienza che portano a una maggiore comprensione e una

riconciliazione con le forze ostili. In molte storie la persona amata è il

tesoro conquistato o salvato e spesso in questa fase una scena d'amore

celebra la vittoria. Quando l’eroe la supera attua una morte del suo

vecchio io, ovvero delle sue certezze precedenti, apre gli occhi e ottiene

una nuova visione del mondo che lo circonda. Questa può essere e

saggia e di padronanza, come può essere superba, megalomane,

rabbiosa magari per una perdita ricevuta.

VIA DEL RITORNO: L’eroe inizia ad affrontare le conseguenze

10)LA

della sfida alle forze oscure della prova centrale. Punto di svolta che fa

capire all’eroe il suo vero obiettivo che deve portare a termine a tutti i

costi. Se non è ancora riuscito a riappacificarsi con la figura genitoriale,

con le divinità o con le forze ostili, queste possono inseguirlo furiose.

Questa fase mette in evidenza la decisione di tornare nel mondo

ordinario, il suo rifugio, e mettere in pratica gli insegnamenti imparati

nel mondo straordinario, oppure in una destinazione successiva, finale,

idilliaca, diversa sia dal mondo ordinario che da quello straordinario.

L'eroe si rende conto che è necessario lasciarsi alle spalle il mondo

straordinario e che prima di riuscirci dovrà affrontare pericoli,

tentazione e prove ulteriori. Ecco perché la scena emblematica di

questo momento è la fuga.

RESURREZIONE: Ma prima di ritornare nel mondo ordinario

11)LA

l'eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere ad essere purificato

attraverso un'ultima difficile prova estrema,l’ultimo climax, un ulteriore

morte e resurrezione. È quasi la ripetizione della morte e della rinascita

della prova centrale, con la differenza che con morti si intende una sorta

di esame conclusivo necessario a verificare se ha imparato la lezione

della prova centrale, dove il pericolo è molto ampio, più della prova

centrale, perché le conseguenze non sono solo dell’eroe ma anche del

mondo e le persone che lo circondano, e per resurrezione invece il

modo in cui l’eroe affronta la sfida, la scelta decisiva che dimostra il

massimo grado di consapevolezza e catarsi dell’eroe. Grazie a questi

momenti di morte e rinascita, l'eroe si trasforma e può tornare alla sua

vita normale rinato, come un nuovo essere migliore, cambiato non solo

nella psiche ma spesso anche nei gesti e nei movimenti. Spesso la

resurrezione comporta un sacrificio, la perdita di un abitudine, oggetto,

persona, o dello stesso eroe che non morirà per sempre ma resterà vivo

nei ricordi dei personaggi.

12)RITORNO L'eroe ritorna nel mondo ordinario e se dal

CON L’ELISIR:

mondo straordinario non portasse con sé un elisir, un tesoro o una

lezione, il viaggio sarebbe inutile. Qualche volta l'elisir è un tesoro

conquistato dopo una lunga ricerca, ma può essere amore, libertà,

saggezza con la consapevolezza che il mondo straordinario esiste e si

può sopravvivere a esso. Nella tragedia eroi morti lasciano come elisir la

lezione sui propri errori. Vi sono due modi per porre fine al viaggio

dell'eroe: La forma circolare (film americani), il modo più tradizionale,

con cui si dà un senso di chiusura e di completamento; il finale aperto

(film asiatici, australiani ed europei), in cui si ha la sensazione che le

domande rimangono senza risposta e i conflitti irrisolti. Gli eroi possono

aver acquisito consapevolezza in entrambi i casi, l’unica differenza è che

nel finale aperti alcuni nodi non sciolti continuano a vivere nella mente

e nel cuore degli spettatori, nelle conversazioni e nelle discussioni di

Dettagli
A.A. 2015-2016
7 pagine
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SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher anielloferrone@gmail.com di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Analisi del film e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Guerrini Loretta.