Estratto del documento

Gui!The hero with a thousand faces

The Hero With a Thousand Faces (L'eroe dai mille volti) di Joseph Campbell è il libro su cui si basa il manuale di Vogler. Campbell scoprì che i miti sul mondo degli eroi sono la stessa storia narrata con molte variazioni e che tutte le storie possono essere ricomprese nel viaggio dell'eroe: il "monomito". Il pensiero di Campbell corre parallelo (e utilizza) gli archetipi di Jung: personaggi ricorrenti presenti in miti di tutte le culture. Jung notò una corrispondenza tra le figure sognate dai suoi pazienti e gli archetipi della mitologia e avanzò l'ipotesi che entrambi derivassero dall'inconscio collettivo della razza umana. Queste storie sono universali perché affrontano le domande tipiche dell'universo dei bambini: chi sono? Da dove vengo? Cosa è bene e cosa è male? Etc.

Il viaggio dell'eroe

La storia dell'eroe è un viaggio: un eroe si allontana dal suo ambiente per avventurarsi in un mondo sconosciuto. In questo viaggio l'eroe cambia, compiendo un cammino da un modo di essere all'altro.

Le fasi

  • Mondo ordinario
  • Richiamo all'avventura
  • Rifiuto del richiamo
  • Incontro con il mentore
  • Varco della prima soglia
  • Prove, alleati, nemici
  • Avvicinamento
  • Prova centrale
  • Ricompensa
  • La via del ritorno
  • Resurrezione
  • Ritorno con l'elisir

Mondo ordinario

L'eroe esce dal Mondo Ordinario per entrare in un Mondo Stra-Ordinario, nuovo e ignoto (teoria del "pesce fuor d'acqua"). Bisogna prima ritrarre l'eroe nel suo ambiente naturale per creare un forte contrasto con il mondo nuovo.

Richiamo all'avventura

All'eroe si presenta un problema, una sfida o un'avventura da intraprendere. In Guerre stellari il richiamo è il messaggio che Leila manda ad Obi Wan Kenobi con cui esorta Luke a combattere. Il richiamo all'avventura stabilisce qual è la posta in gioco e l'obiettivo dell'eroe: conquistare il tesoro, liberare l'amata, etc.

Rifiuto del richiamo

Entra in gioco la paura, l'eroe esita, rifiuta il richiamo o si mostra riluttante, è terrorizzato dall'ignoto. Servono altri fattori per spingerlo. In Guerre stellari Obi Wan rifiuta il richiamo tornando alla fattoria degli zii, ma li trova morti e la faccenda diviene personale, adesso è motivato.

Il mentore (vecchio saggio)

Un personaggio tipo Merlino, il rapporto mentore-eroe è uno dei più comuni e rappresenta il legame genitore-figlio, insegnante-studente, etc. Il compito del mentore è quello di preparare l'eroe ad affrontare l'ignoto.

Varco della prima soglia

È il momento in cui il racconto decolla e l'avventura inizia. Contrassegna il punto di svolta tra primo e secondo atto.

Prove, alleati, nemici

Dopo la prima soglia l'eroe si imbatte in nuove sfide e si crea alleati e nemici, comincia inoltre ad imparare le regole del Mondo Stra-Ordinario. In Guerre stellari il locale galattico è il luogo dove nasce l'amicizia con Han Solo e l'inimicizia con Jabba the Hutt. Ovviamente non sempre questo accade in un bar, nel Mago di Oz, per esempio accade per strada.

Avvicinamento alla caverna più recondita

L'eroe giunge ai confini di un luogo pericoloso dove si nasconde l'oggetto della ricerca, quando penetra in questo luogo varca la seconda grande soglia. In Guerre stellari questo si ha quando Luke e compagni vengono risucchiati dalla Morte Nera.

Prova centrale

Il momento in cui l'eroe guarda in faccia la sua paura più grande, affronta con coraggio la possibilità di morire e viene portato allo stremo. È un "momento buio" per il pubblico, lo tiene col fiato sospeso. In Guerre stellari corrisponde al momento all'interno della Morte Nera quando Luke e compagni sono risucchiati da un mostro che vive nelle fogne. È un momento critico in ogni storia, in cui l'eroe deve morire o essere sul punto di farlo, così da poter rinascere, elemento fondamentale per un eroe. Nelle fasi precedenti lo spettatore si è identificato con l'eroe, adesso sperimenta quindi l'essere insieme a lui sull'orlo del baratro. Quando l'eroe si risolleva quindi c'è un senso di euforia ed esaltazione.

Ricompensa

L'eroe si appropria del tesoro che ha trovato: un'arma particolare, una spada magica, un simbolo come il Graal o l'Elisir, o ancora la risoluzione di un antico conflitto con un genitore. In Guerre stellari Luke salva Leila e si impossessa dei piani della Morte Nera.

La via del ritorno

A questo punto si attraversa il terzo atto in cui l'eroe affronta le conseguenze di aver sfidato le forze oscure. Alcune delle migliori scene qui si verificano con l'inseguimento delle forze vendicative. Questa fase mette in evidenza la decisione di tornare al Mondo Ordinario, e il fatto che vi saranno altre prove e altri pericoli.

Resurrezione

L'eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere, ed essere purificato in un'ultima difficile prova di morte e resurrezione prima di tornare al Mondo Ordinario. In questo momento avviene quasi un ripetersi della prova centrale. In Guerre stellari c'è sempre una battaglia decisiva in cui il protagonista viene quasi ucciso e sopravvive miracolosamente: ogni prova rende possibile l'acquisizione di nuove conoscenze e di maggiore forza.

Ritorno con l'elisir

L'eroe ritorna al Mondo Ordinario portando qualcosa dal Mondo Stra-Ordinario.

Sunto

  • Gli eroi sono presentati nel loro Mondo Ordinario dove
  • Ricevono il Richiamo all'Avventura
  • Inizialmente sono Riluttanti e Rifiutano la Chiamata, ma
  • Vengono incoraggiati da un Mentore a
  • Varcare la Prima Soglia e penetrare nel mondo Stra-Ordinario dove
  • Si imbattono in Prove, Alleati, e Antagonisti
  • Si Avvicinano alla Caverna più Recondita varcando una seconda Soglia dove
  • Sostengono la Prova Centrale
  • Si appropriano della loro Ricompensa e
  • Vengono inseguiti lungo la Via del Ritorno verso il Mondo Ordinario
  • Varcano la terza Soglia e vivono l'esperienza della Resurrezione, in seguito alla quale vengono trasformati
  • Ritornano con l'Elisir: una dote o un tesoro portatori di benefici per il Mondo Ordinario.

Gli archetipi

Nel descrivere le varie tipologie di personaggi lo psicologo C. G. Jung usò il termine archetipi, nel senso di modelli di temperamento che discendevano dall'antichità dell'uomo. Secondo Jung esiste un inconscio collettivo che si comporta come l'inconscio personale. Gli archetipi sono ricorrenti in ogni epoca ed in ogni cultura. Ogni personaggio ha una funzione archetipica, e capirla è utile a comprendere se tale personaggio sta svolgendo bene il suo compito.

Archetipi come funzioni

Gli archetipi sono visti da Vogler come funzioni e non come ruoli rigidi. Sono funzioni svolte temporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti in un racconto. Sono come maschere indossate temporaneamente dai personaggi che possono cambiare funzione.

Aspetti della personalità dell'eroe

Un altro modo di guardare agli archetipi è considerarli come aspetti della personalità dell'eroe, che impara da essi e li ingloba.

Gli archetipi più comuni

  • Eroe
  • Mentore
  • Guardiano della Soglia
  • Messaggero
  • Mutaforme
  • Ombra
  • Imbroglione

Per individuare la natura degli archetipi bisogna porsi due domande:

  • Quale funzione psicologica o parte della personalità rappresenta?
  • Qual è la funzione drammatica nel racconto?

L'eroe

Il termine "eroe" viene dal greco, e la radice significa "proteggere e servire". Il concetto di eroe è strettamente connesso al sacrificio di se stessi.

Funzione psicologica

L'eroe rappresenta ciò che Freud chiama "ego", quella parte di personalità che ci distingue dalla madre e che ci fa considerare altro rispetto alla razza umana. L'eroe è che è in grado di superare i confini dell'ego, anche se inizialmente è dominato dall'ego. Il viaggio di molti eroi narra la separazione dalla famiglia o dalla tribù, simile alla separazione dalla madre. L'archetipo dell'eroe rappresenta la ricerca da parte dell'ego dell'identità e della compiutezza.

Funzioni drammaturgiche

Il suo scopo drammaturgico è quello di aprire una finestra agli spettatori, questi ultimi sono portati a "riconoscersi" nell'eroe e a guardare il mondo con i suoi occhi. Questo effetto è ottenuto attribuendo agli eroi una serie di caratteristiche universali e uniche: il desiderio di essere amati, di vincere, di essere liberi, di vendetta, etc. Al contempo però gli eroi necessitano di alcune qualità straordinarie, devono quindi essere anche unici, dei superuomini. Necessitano quindi sia di originalità che di universalità e mostrano alcune qualità in conflitto, più sono in conflitto meglio è.

Crescita

Altra funzione dell'eroe è quella di imparare a crescere, per raggiungere un più alto grado di consapevolezza e saggezza.

Azione

Altra funzione dell'eroe è quella di agire o fare. Soprattutto in un momento cruciale l'eroe dovrebbe risultare dinamico, compiere l'azione decisiva per il proprio cammino.

Sacrificio

Le virtù degli eroi vengono dopo un sacrificio: la caratteristica principale dell'eroe. Consiste nel rinunciare a qualcosa di importante per un ideale o per la comunità. La radice etimologica del termine viene infatti da "rendere sacro".

Affrontare la morte

Al centro di ogni racconto c'è il confronto con la morte. Gli eroi ci mostrano come affrontare la morte.

Eroismi in altri archetipi

A volte l'archetipo dell'eroe si manifesta anche in personaggi secondari. In Guerre stellari Obi Wan Kenobi appare subito come Mentore, ma quando si sacrifica per permettere a Luke di scappare dalla Morte Nera agisce come eroe.

Difetti caratteriali

Rendono umano un personaggio. Debolezze, stravaganze e vizi rendono più vero qualsiasi personaggio. Consentono inoltre di delineare il cosiddetto "arco del personaggio" (l'arco di trasformazione dello stesso), la sua imperfezione è la condizione di partenza perché possa evolversi.

Diversi tipi di eroe

Vi sono eroi di ogni tipo: quelli disposti a rischiare, quelli riluttanti, dediti alla comunità, solitari, antieroi, eroi tragici. L'eroe può anche esibire lati oscuri nella sua personalità.

Eroi disponibili ed eroi riluttanti

  • Quelli pronti, dinamici ed entusiasti
  • Quelli recalcitranti, dubbiosi e passivi

Antieroi

Antieroe non è il contrario di eroe, ma una specie particolare di eroe, come il fuorilegge o il "cattivo" a cui va però l'approvazione del pubblico. Possono essere di due tipi:

  • Personaggi che, pur agendo da eroi tradizionali, sono cinici e amareggiati
  • Eroi tragici, di cui si possano perfino disapprovare le azioni come Macbeth o Scarface.

L'antieroe amareggiato può essere un emarginato agli occhi della società ma appassionare il pubblico (Robin Hood, pirati, banditi. In generali ribelli che si fanno beffa delle istituzioni, come James Dean in Gioventù bruciata). Il secondo genere di antieroe si avvicina all'idea classica di eroe tragico: presenta delle debolezze e non risolve i propri problemi interiori, eroi in cui il difetto trionfa (Edipo, Al Pacino in Scarface).

Gli eroi dediti alla comunità

La maggior parte degli eroi è dedita alla comunità di cui fanno parte. La loro storia narra la separazione da questa comunità (I Atto), l'avventurarsi in un mondo selvaggio (II Atto) e la reintegrazione nel gruppo (III Atto).

Eroi solitari

In contrapposizione all'eroe dedito alla comunità c'è l'eroe solitario (come Clint Eastwood in molti western). Queste storie cominciano con l'eroe respinto dalla società e il suo viaggio consiste nel rientro nel gruppo (I Atto), l'avventura all'interno del gruppo (II Atto) ed infine il ritorno all'isolamento (III Atto).

Eroi catalizzatori

Sono figure centrali che possono agire eroicamente ma non cambiano molto perché la loro funzione è di far cambiare gli altri. In questo caso non c'è arco del personaggio perché non ha una meta, non impara nulla.

Il cammino dell'eroe: gli eroi sono simboli dell'animo e del viaggio che ognuno intraprende nella vita.

Il mentore

È, in genere, la figura positiva che aiuta o istruisce l'eroe. Il Vecchio Saggio o Saggia. Si manifesta in quei personaggi che istruiscono, proteggono l'eroe o gli fanno dei doni. (La parola viene dall'Odissea: un personaggio di tale nome guidava Telemaco nel suo viaggio).

Funzione psicologica

I mentori rappresentano l'Io, il Dio dentro di noi. L'Io superiore è la nostra parte più saggia, più nobile, più simile a Dio. Come il Grillo Parlante in Pinocchio, l'Io agisce come coscienza per guidarci nella vita. I mentori sono anche la massima aspirazione dell'eroe, ciò che egli può diventare, sono infatti spesso ex eroi sopravvissuti alle prove. L'archetipo del Mentore.

Anteprima
Vedrai una selezione di 4 pagine su 15
Riassunto esame Analisi del Film, prof. Guerrini, libro consigliato Il Viaggio dell'Eroe, Vogler Pag. 1 Riassunto esame Analisi del Film, prof. Guerrini, libro consigliato Il Viaggio dell'Eroe, Vogler Pag. 2
Anteprima di 4 pagg. su 15.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Riassunto esame Analisi del Film, prof. Guerrini, libro consigliato Il Viaggio dell'Eroe, Vogler Pag. 6
Anteprima di 4 pagg. su 15.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Riassunto esame Analisi del Film, prof. Guerrini, libro consigliato Il Viaggio dell'Eroe, Vogler Pag. 11
1 su 15
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi
Dettagli
SSD
Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher codal di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Analisi del film e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Guerrini Loretta.
Appunti correlati Invia appunti e guadagna

Domande e risposte

Hai bisogno di aiuto?
Chiedi alla community