Introduzione.
Preparazione al viaggio.
Tutti i racconti sono costituiti da alcuni elementi strutturali comuni, che si trovano universalmente nel mito, nelle fiabe, nei sogni e
i miei film: il viaggio dell'eroe. C'è un modello o una traccia di qualche tipo che guida la struttura dei racconti. Il viaggio dell'eroe è
qualcosa di più di una semplice descrizione di modelli celati nella mitologia, è una guida idonea per la vita.
Parte prima.
UNO: una guida pratica.
influenza “L'eroe di
Uno dei libri di maggiore dai 1000 volti” Joseph Campbell: la sua influenza si può vedere nei film di
e altri. “L'eroe da 1000 volti” ribadisce il tema più frequente nella tradizione orale:
Spielberg, Coppola il mito dell'eroe. Tutta la
narrativa segue quegli antichi modelli della mitologia e tutte le storie possono essere ricomprese nei termini del viaggio dell'eroe.
Jung definì gli archetipi: personaggi o forze ricorrenti che si riaffacciano nei sogni di tutti e nei miti di tutte le culture. Storie
basate sul modello del viaggio dell'eroe esercitano un fascino su tutti, perché scaturiscono da una fonte universale: l'inconscio
collettivo.
Il viaggio dell'eroe. l’eroe si allontana dal suo abituale ambiente per avventurarsi
La storia dell'eroe, rimane sempre in viaggio: in un mondo
sconosciuto che lo mette prova. Diventa teatro del conflitto, con forze nemiche che lo mettono alla prova. In ogni buona storia di
eroe cresce e cambia: dalla disperazione alla speranza, nella debolezza alla forza, dalla follia alla saggezza.
Le fasi del viaggio dell'eroe.
1. Mondo ordinario.
La maggior parte delle storie porta l’eroe fuori dal mondo Ordinario e terreno per indurlo nel mondo Stra-Ordinario, nuovo e
ignoto. Dovreste ritrarlo nel suo mondo abituale, per creare un forte contrasto con il mondo nuovo nel quale sta per entrare. Mago
di Oz: contrasto rimarcato anche nelle riprese: le scene nel Cansas sono in bianco e nero, le indagini di Oz in vivace technicolor.
2. Richiamo all'avventura.
Agli eroi si presenta un problema, una sfida o un'avventura da intraprendere. Il richiamo all'avventura stabilisce quali siano la posta
in gioco è l'obiettivo dell'eroe. In ballo è l'interrogativo posto dal richiamo all'avventura. E.T. ritornerà a casa? Luke salverà la
principessa Leila?
Rifiuto del richiamo. L’eroe riluttante.
3. Spesso l'eroe esita sulla soglia dell’avventura, esprime riluttanza. Occorrono altri
Abbiamo a che fare con la paura. fattori per
fargli superare questa crisi di panico. In Guerre Stellari Luke rifiuta il richiamo all'avventura e ritorna alla fattoria degli zii solo per
scoprire che sono stati uccisi dalle truppe d'assalto dell'imperatore. La malvagità è diventata qualcosa di personale per lui: adesso si
che è motivato.
4. Il mentore. Il vecchio saggio.
È in questo punto che molti racconti introdurranno il mentore dell'eroe: il vecchio saggio Yoda di Guerre Stellari. Il compito dei
mentori è di preparare l'eroe ad affrontare l'ignoto. A volte il mentore dovrà dare una vera e propria spinta all'eroe per avvicinarlo
all'avventura.
5. Marco della prima soglia.
Una volta scelto d’intraprendere l'avventura, l’eroe entra nell'immondo Stra-Ordinario varcando la prima soglia. È il momento in
cui il racconto decolla e l’avventura inizia per davvero. I film sono spesso composti da 3 atti-momenti:
1: la decisione dell'eroe di agire,
2: l’agire in se,
3: le conseguenze dell'agire.
6. Prove, alleati, nemici. normale che l'eroe s’imbatta
Varcata la prima soglia, è in nuove sfide e prove, che si crea alleati e nemici e cominci a imparare le
regole del mondo Stra-Ordinario. In Guerre Stellari il locale galattico è il luogo dove nasce la forte alleanza con Ian Solo e la
inimicizia con Jabba.
7. Avvicinamento alla caverna più recondita. dove si cela l'oggetto della ricerca. Quando l’eroe penetrerà in un posto
L'eroe giunge finalmente ai confini di un luogo pericoloso
varcherà la seconda grande soglia. Nei miti la caverna più recondita può essere la terra dei morti.
8. La prova centrale.
È il momento in cui l'eroe ha un rovescio di fortuna e guarda in faccia la sua paura più grande: affronta con coraggio la possibilità
di morire. Tema centrale è un momento buio per noi pubblico, poiché ci tiene col fiato sospeso, in tensione, visto che ancora non
sappiamo che l'eroe vivrà. In E.T. per un momento sembra morire sul tavolo operatorio. La prova centrale è un momento critico
durante il quale l'eroe deve morire o essere sul punto di farlo. Non si è mai tanto vivi quanto lo si è quando si guarda in faccia la
morte.
9. Ricompensa: conquistare la spada. l’eroe ha motivo di festeggiare insieme al pubblico.
Essendo sopravvissuto alla morte, avendo sconfitto il drago, Si appropria del
tesoro che ha trovato: una ricompensa che potrebbe consistere in un'arma particolare, oppure un simbolo. A volte, la spada
rappresenta la conoscenza ed esperienza che porta a una maggiore comprensione e riconciliazione con le forze ostili. A questo
punto l'eroe potrebbe risolvere un antico conflitto con un genitore: Luke si riconcilia con Darth Vader, che si rivela essere suo
padre. L'eroe può risultare anche più affascinante dopo essere sopravvissuto alla prova centrale: si è meritato il titolo di eroe.
10. La via del ritorno.
Stiamo attraversando il terzo atto: il momento in cui l'eroe comincia ad affrontare le conseguenze dell'aver sfidato le forze oscure
durante la prova centrale. Il ritorno di E.T. è il viaggio in bicicletta davanti al disco lunare. L'eroe si rende conto che deve lasciarsi
alle spalle il mondo Stra-Ordinario e che prima di riuscirci lo attendono altri pericoli.
11. Risurrezione.
L'eroe che è stato nel regno dei morti, deve rinascere ed essere purificato in un’ultima difficile prova di morte e risurrezione
prima di ritornare nel mondo ordinario dei vivi. La serie di Guerre Stellari gioca continuamente su questo elemento, tutti e tre gli
episodi racchiudono una scena di battaglia decisiva in cui il protagonista viene quasi ucciso, sembra esserlo per un momento e poi,
miracolosamente, sopravvive: ogni prova rende possibile l'acquisizione di nuove conoscenze e un maggior controllo sulla forza.
Grazie all'esperienza Luke viene trasformato in una persona nuova.
12. Ritorno con l'elisir.
L'eroe ritorna nel mondo Ordinario, un viaggio non avrebbe senso se non si portasse dietro qualche elisir, tesoro o lezione del
ritorna con l’esperienza delle amicizie con gli umani.
mondo Stra-Ordinario. E.T.
Il viaggio dell’eroe è lo scheletro a cui si dovrebbe aggiungere la polpa di dettagli e sorprese della narrazione. Adesso incontriamo i
personaggi che popolano il paesaggio della narrazione: gli archetipi.
DUE: gli archetipi.
Secondo Jung esiste un inconscio collettivo. Fiabe e i miti sono come i sogni di una cultura intera che attingono all'inconscio
collettivo. Il concetto dell'archetipo è strumento indispensabile per comprendere lo scopo o la funzione dei personaggi di un
racconto. È l'universalità di questi modelli a rendere possibile che la narrativa diventi un'esperienza comune.
Archetipi con funzioni di personaggi flessibili piuttosto che rigida catalogazione. Un personaggio potrebbe fare il suo ingresso
svolgendo la funzione di messaggero, quindi cambiare funzione e diventare imbroglione, mentore o l'ombra.
Aspetti della personalità dell'eroe.
Un eroe raccoglie assimila forza e caratteristiche di altri personaggi, impara da essi, li ingloba in un individuo completo che ha
raccolto qualcosa da ciascuno incontrato strada facendo. Gli archetipi possono essere considerati anche personificazioni di diverse
qualità umane. I racconti come metafora della condizione umana, dove i personaggi personificano le qualità universali e
s’incontrano
archetipiche. Non si possono scrivere racconti senza di essi. Gli archetipi che più frequentemente sono:
Eroe
Mentore.Vecchio saggio o saggia.
Guardiano della soglia
Messaggero
Mutaforme
Ombra
Imbroglione
Quale tensione psicologica con parte della personalità rappresenta? Qual è la funzione drammatica assunta nel racconto?
TRE: l'eroe. Eroe: “sacrificio stessi”.
Eroe significa proteggere e servire. di se
L'archetipo dell'eroe rappresenta la ricerca da parte dell'ego dell'identità e della completezza. Tutti i cattivi, gli amanti, amici e
nemici dell'eroe sono dentro noi stessi. L’ego deve incorporarle per diventare l'io.
riconoscersi nell’eroe,
Ogni persona che assiste a un film è portata sin dall'inizio a a guardare il mondo con i suoi occhi. I narratori
ottengono questo effetto attribuendo ai loro eroi una serie di qualità universali. Vogliamo storie di persone vere. Un personaggio
della realtà mostra una combinazione di molte qualità alcune delle quali in conflitto. Più sono in conflitto meglio è. È una persona
reale piuttosto che uno stereotipo.
Altra funzione dell'eroe è imparare e crescere. Gli errori superano molti ostacoli e raggiungono degli obiettivi.
Ulteriori funzioni: agire o fare. In un momento cruciale, l'eroe dovrebbe risultare fortemente dinamico, gestire il proprio destino,
compiere l'azione decisiva.
Il sacrificio per l'errore consiste nel rinunciare a qualcosa d'importante, persino alla sua stessa vita, per un'ideale o per una
comunità. Nell'antichità si facevano dei sacrifici per rendere sacro di azioni della vita quotidiana.
Se l’eroe
Al centro di ogni racconto c'è un confronto con la morte. non affronta quella vera, allora affronta la minaccia in una
morte simbolica.
Qualche volta l'archetipo dell'eroe si manifesta anche in altre persone che agiscono eroicamente. In Guerre Stellari Obi-Wan
Kenobi appare subito come mentore, ma quando si sacrifica per permettere a Luke di sfuggire alla morte nera agisce da eroe. Ogni
personaggio ben costruito dovrebbe rivelare un pizzico di ogni archetipo.
Sembra che più nevrotici siano i personaggi, più il pubblico gli ami e ci s’identifichi. I difetti contribuiscono a delineare
l'andamento dell’arco del personaggio. Per incompletezza intendiamo molte cose: potrebbe essere la mancanza della dolce metà
una scomparsa… In Pretty Wonan, Vivian acquisterà un po' d'amor proprio e uscirà dal giro della prostituzione? Due tipi di eroe:
1. Quelli pronti, dinamici, entusiasti.
2. Quelli pieni di dubbi e incertezze, passivi.
Antieroi.
L’antieroe è una specie particolare di eroe come il fuorilegge: ci identifichiamo con gli emarginati perché, prima o poi, tutti ci
siamo sentiti tali. Due tipi di antieroe:
1. Pur agendo da errori tradizionali sono cinici o amareggiati, come Bogart in Casablanca.
2. I tragici, spregevoli e di cui si possa persino di disapprovare le azioni come in Scarface.
Nonostante agli occhi della società siano degli emarginati alla fine possono anche appassionare il pubblico: (Robin Hood) uomini
di grande maestà che hanno ripudiato la società corrotta.
Eroi che non risolvono mai i loro demoni interiori: il difetto trionfa. Pensiamo: “grazie a Dio non sono al posto suo”.
Gli eroi dediti alla comunità sovente si trovano di fronte a una scelta tra il ritorno al mondo Ordinario di rimanere nel mondo Stra-
Ordinario nella cultura occidentale, sono pochi quelli che scelgono di rimanere nel mondo Stra-Ordinario.
l’eroe solitario:
In contrapposizione c'e John Waine in Sentieri selvaggi. Le storie cominciano con l'eroe respinto dalla società, il
suo habitat sono le lande selvagge.
Gli eroi sono simboli dell'anima in trasformazione in un viaggio che ogni persona intraprende nella vita.
QUATTRO: Il mentore. significa: “ispirato “avere
Figura positiva che aiuta o istruisce l'eroe. I mentori sono entusiasmanti. Entusiasmo da Dio”, un Dio
dentro di sé.”
rappresenta l’Io superiore,
Il mentore come il grillo parlante di Pinocchio. L'archetipo del mentore è strettamente correlato
all'immagine del genitore. Merlino funge da genitore ad Artù il cui padre è morto.
Donatore: uno che aiuta provvisoriamente l'eroe, di solito consegnandogli alcuni doni come un'arma magica.
Perseo. mentori come Ermete e Atena si era procurato sandali alati, una spada magica, l’elmo dell'invisibilità, uno
Perseo grazie all'aiuto di
specchio incantato, la testa di medusa. Perseo è visto come l'eroe per eccellenza.
Altra funzione del mentore consiste nel motivare l'eroe e aiutarlo a vincere le paure. A volte il semplice dono costituisce nella
rassicurazione e motivazione.
Alcuni mentori sono solo intenti a percorrere, essi stessi, un proprio da viaggio dell'eroe, nel quale hanno smarrito la star strada.
il pubblico tifa per lui sperando
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