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Introduzione.

Preparazione al viaggio.

Tutti i racconti sono costituiti da alcuni elementi strutturali comuni, che si trovano universalmente nel mito, nelle fiabe, nei sogni e

i miei film: il viaggio dell'eroe. C'è un modello o una traccia di qualche tipo che guida la struttura dei racconti. Il viaggio dell'eroe è

qualcosa di più di una semplice descrizione di modelli celati nella mitologia, è una guida idonea per la vita.

Parte prima.

UNO: una guida pratica.

influenza “L'eroe di

Uno dei libri di maggiore dai 1000 volti” Joseph Campbell: la sua influenza si può vedere nei film di

e altri. “L'eroe da 1000 volti” ribadisce il tema più frequente nella tradizione orale:

Spielberg, Coppola il mito dell'eroe. Tutta la

narrativa segue quegli antichi modelli della mitologia e tutte le storie possono essere ricomprese nei termini del viaggio dell'eroe.

Jung definì gli archetipi: personaggi o forze ricorrenti che si riaffacciano nei sogni di tutti e nei miti di tutte le culture. Storie

basate sul modello del viaggio dell'eroe esercitano un fascino su tutti, perché scaturiscono da una fonte universale: l'inconscio

collettivo.

Il viaggio dell'eroe. l’eroe si allontana dal suo abituale ambiente per avventurarsi

La storia dell'eroe, rimane sempre in viaggio: in un mondo

sconosciuto che lo mette prova. Diventa teatro del conflitto, con forze nemiche che lo mettono alla prova. In ogni buona storia di

eroe cresce e cambia: dalla disperazione alla speranza, nella debolezza alla forza, dalla follia alla saggezza.

Le fasi del viaggio dell'eroe.

1. Mondo ordinario.

La maggior parte delle storie porta l’eroe fuori dal mondo Ordinario e terreno per indurlo nel mondo Stra-Ordinario, nuovo e

ignoto. Dovreste ritrarlo nel suo mondo abituale, per creare un forte contrasto con il mondo nuovo nel quale sta per entrare. Mago

di Oz: contrasto rimarcato anche nelle riprese: le scene nel Cansas sono in bianco e nero, le indagini di Oz in vivace technicolor.

2. Richiamo all'avventura.

Agli eroi si presenta un problema, una sfida o un'avventura da intraprendere. Il richiamo all'avventura stabilisce quali siano la posta

in gioco è l'obiettivo dell'eroe. In ballo è l'interrogativo posto dal richiamo all'avventura. E.T. ritornerà a casa? Luke salverà la

principessa Leila?

Rifiuto del richiamo. L’eroe riluttante.

3. Spesso l'eroe esita sulla soglia dell’avventura, esprime riluttanza. Occorrono altri

Abbiamo a che fare con la paura. fattori per

fargli superare questa crisi di panico. In Guerre Stellari Luke rifiuta il richiamo all'avventura e ritorna alla fattoria degli zii solo per

scoprire che sono stati uccisi dalle truppe d'assalto dell'imperatore. La malvagità è diventata qualcosa di personale per lui: adesso si

che è motivato.

4. Il mentore. Il vecchio saggio.

È in questo punto che molti racconti introdurranno il mentore dell'eroe: il vecchio saggio Yoda di Guerre Stellari. Il compito dei

mentori è di preparare l'eroe ad affrontare l'ignoto. A volte il mentore dovrà dare una vera e propria spinta all'eroe per avvicinarlo

all'avventura.

5. Marco della prima soglia.

Una volta scelto d’intraprendere l'avventura, l’eroe entra nell'immondo Stra-Ordinario varcando la prima soglia. È il momento in

cui il racconto decolla e l’avventura inizia per davvero. I film sono spesso composti da 3 atti-momenti:

1: la decisione dell'eroe di agire,

2: l’agire in se,

3: le conseguenze dell'agire.

6. Prove, alleati, nemici. normale che l'eroe s’imbatta

Varcata la prima soglia, è in nuove sfide e prove, che si crea alleati e nemici e cominci a imparare le

regole del mondo Stra-Ordinario. In Guerre Stellari il locale galattico è il luogo dove nasce la forte alleanza con Ian Solo e la

inimicizia con Jabba.

7. Avvicinamento alla caverna più recondita. dove si cela l'oggetto della ricerca. Quando l’eroe penetrerà in un posto

L'eroe giunge finalmente ai confini di un luogo pericoloso

varcherà la seconda grande soglia. Nei miti la caverna più recondita può essere la terra dei morti.

8. La prova centrale.

È il momento in cui l'eroe ha un rovescio di fortuna e guarda in faccia la sua paura più grande: affronta con coraggio la possibilità

di morire. Tema centrale è un momento buio per noi pubblico, poiché ci tiene col fiato sospeso, in tensione, visto che ancora non

sappiamo che l'eroe vivrà. In E.T. per un momento sembra morire sul tavolo operatorio. La prova centrale è un momento critico

durante il quale l'eroe deve morire o essere sul punto di farlo. Non si è mai tanto vivi quanto lo si è quando si guarda in faccia la

morte.

9. Ricompensa: conquistare la spada. l’eroe ha motivo di festeggiare insieme al pubblico.

Essendo sopravvissuto alla morte, avendo sconfitto il drago, Si appropria del

tesoro che ha trovato: una ricompensa che potrebbe consistere in un'arma particolare, oppure un simbolo. A volte, la spada

rappresenta la conoscenza ed esperienza che porta a una maggiore comprensione e riconciliazione con le forze ostili. A questo

punto l'eroe potrebbe risolvere un antico conflitto con un genitore: Luke si riconcilia con Darth Vader, che si rivela essere suo

padre. L'eroe può risultare anche più affascinante dopo essere sopravvissuto alla prova centrale: si è meritato il titolo di eroe.

10. La via del ritorno.

Stiamo attraversando il terzo atto: il momento in cui l'eroe comincia ad affrontare le conseguenze dell'aver sfidato le forze oscure

durante la prova centrale. Il ritorno di E.T. è il viaggio in bicicletta davanti al disco lunare. L'eroe si rende conto che deve lasciarsi

alle spalle il mondo Stra-Ordinario e che prima di riuscirci lo attendono altri pericoli.

11. Risurrezione.

L'eroe che è stato nel regno dei morti, deve rinascere ed essere purificato in un’ultima difficile prova di morte e risurrezione

prima di ritornare nel mondo ordinario dei vivi. La serie di Guerre Stellari gioca continuamente su questo elemento, tutti e tre gli

episodi racchiudono una scena di battaglia decisiva in cui il protagonista viene quasi ucciso, sembra esserlo per un momento e poi,

miracolosamente, sopravvive: ogni prova rende possibile l'acquisizione di nuove conoscenze e un maggior controllo sulla forza.

Grazie all'esperienza Luke viene trasformato in una persona nuova.

12. Ritorno con l'elisir.

L'eroe ritorna nel mondo Ordinario, un viaggio non avrebbe senso se non si portasse dietro qualche elisir, tesoro o lezione del

ritorna con l’esperienza delle amicizie con gli umani.

mondo Stra-Ordinario. E.T.

Il viaggio dell’eroe è lo scheletro a cui si dovrebbe aggiungere la polpa di dettagli e sorprese della narrazione. Adesso incontriamo i

personaggi che popolano il paesaggio della narrazione: gli archetipi.

DUE: gli archetipi.

Secondo Jung esiste un inconscio collettivo. Fiabe e i miti sono come i sogni di una cultura intera che attingono all'inconscio

collettivo. Il concetto dell'archetipo è strumento indispensabile per comprendere lo scopo o la funzione dei personaggi di un

racconto. È l'universalità di questi modelli a rendere possibile che la narrativa diventi un'esperienza comune.

Archetipi con funzioni di personaggi flessibili piuttosto che rigida catalogazione. Un personaggio potrebbe fare il suo ingresso

svolgendo la funzione di messaggero, quindi cambiare funzione e diventare imbroglione, mentore o l'ombra.

Aspetti della personalità dell'eroe.

Un eroe raccoglie assimila forza e caratteristiche di altri personaggi, impara da essi, li ingloba in un individuo completo che ha

raccolto qualcosa da ciascuno incontrato strada facendo. Gli archetipi possono essere considerati anche personificazioni di diverse

qualità umane. I racconti come metafora della condizione umana, dove i personaggi personificano le qualità universali e

s’incontrano

archetipiche. Non si possono scrivere racconti senza di essi. Gli archetipi che più frequentemente sono:

Eroe

Mentore.Vecchio saggio o saggia.

Guardiano della soglia

Messaggero

Mutaforme

Ombra

Imbroglione

Quale tensione psicologica con parte della personalità rappresenta? Qual è la funzione drammatica assunta nel racconto?

TRE: l'eroe. Eroe: “sacrificio stessi”.

Eroe significa proteggere e servire. di se

L'archetipo dell'eroe rappresenta la ricerca da parte dell'ego dell'identità e della completezza. Tutti i cattivi, gli amanti, amici e

nemici dell'eroe sono dentro noi stessi. L’ego deve incorporarle per diventare l'io.

riconoscersi nell’eroe,

Ogni persona che assiste a un film è portata sin dall'inizio a a guardare il mondo con i suoi occhi. I narratori

ottengono questo effetto attribuendo ai loro eroi una serie di qualità universali. Vogliamo storie di persone vere. Un personaggio

della realtà mostra una combinazione di molte qualità alcune delle quali in conflitto. Più sono in conflitto meglio è. È una persona

reale piuttosto che uno stereotipo.

Altra funzione dell'eroe è imparare e crescere. Gli errori superano molti ostacoli e raggiungono degli obiettivi.

Ulteriori funzioni: agire o fare. In un momento cruciale, l'eroe dovrebbe risultare fortemente dinamico, gestire il proprio destino,

compiere l'azione decisiva.

Il sacrificio per l'errore consiste nel rinunciare a qualcosa d'importante, persino alla sua stessa vita, per un'ideale o per una

comunità. Nell'antichità si facevano dei sacrifici per rendere sacro di azioni della vita quotidiana.

Se l’eroe

Al centro di ogni racconto c'è un confronto con la morte. non affronta quella vera, allora affronta la minaccia in una

morte simbolica.

Qualche volta l'archetipo dell'eroe si manifesta anche in altre persone che agiscono eroicamente. In Guerre Stellari Obi-Wan

Kenobi appare subito come mentore, ma quando si sacrifica per permettere a Luke di sfuggire alla morte nera agisce da eroe. Ogni

personaggio ben costruito dovrebbe rivelare un pizzico di ogni archetipo.

Sembra che più nevrotici siano i personaggi, più il pubblico gli ami e ci s’identifichi. I difetti contribuiscono a delineare

l'andamento dell’arco del personaggio. Per incompletezza intendiamo molte cose: potrebbe essere la mancanza della dolce metà

una scomparsa… In Pretty Wonan, Vivian acquisterà un po' d'amor proprio e uscirà dal giro della prostituzione? Due tipi di eroe:

1. Quelli pronti, dinamici, entusiasti.

2. Quelli pieni di dubbi e incertezze, passivi.

Antieroi.

L’antieroe è una specie particolare di eroe come il fuorilegge: ci identifichiamo con gli emarginati perché, prima o poi, tutti ci

siamo sentiti tali. Due tipi di antieroe:

1. Pur agendo da errori tradizionali sono cinici o amareggiati, come Bogart in Casablanca.

2. I tragici, spregevoli e di cui si possa persino di disapprovare le azioni come in Scarface.

Nonostante agli occhi della società siano degli emarginati alla fine possono anche appassionare il pubblico: (Robin Hood) uomini

di grande maestà che hanno ripudiato la società corrotta.

Eroi che non risolvono mai i loro demoni interiori: il difetto trionfa. Pensiamo: “grazie a Dio non sono al posto suo”.

Gli eroi dediti alla comunità sovente si trovano di fronte a una scelta tra il ritorno al mondo Ordinario di rimanere nel mondo Stra-

Ordinario nella cultura occidentale, sono pochi quelli che scelgono di rimanere nel mondo Stra-Ordinario.

l’eroe solitario:

In contrapposizione c'e John Waine in Sentieri selvaggi. Le storie cominciano con l'eroe respinto dalla società, il

suo habitat sono le lande selvagge.

Gli eroi sono simboli dell'anima in trasformazione in un viaggio che ogni persona intraprende nella vita.

QUATTRO: Il mentore. significa: “ispirato “avere

Figura positiva che aiuta o istruisce l'eroe. I mentori sono entusiasmanti. Entusiasmo da Dio”, un Dio

dentro di sé.”

rappresenta l’Io superiore,

Il mentore come il grillo parlante di Pinocchio. L'archetipo del mentore è strettamente correlato

all'immagine del genitore. Merlino funge da genitore ad Artù il cui padre è morto.

Donatore: uno che aiuta provvisoriamente l'eroe, di solito consegnandogli alcuni doni come un'arma magica.

Perseo. mentori come Ermete e Atena si era procurato sandali alati, una spada magica, l’elmo dell'invisibilità, uno

Perseo grazie all'aiuto di

specchio incantato, la testa di medusa. Perseo è visto come l'eroe per eccellenza.

Altra funzione del mentore consiste nel motivare l'eroe e aiutarlo a vincere le paure. A volte il semplice dono costituisce nella

rassicurazione e motivazione.

Alcuni mentori sono solo intenti a percorrere, essi stessi, un proprio da viaggio dell'eroe, nel quale hanno smarrito la star strada.

il pubblico tifa per lui sperando

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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Theladyfromshanghay di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Analisi del film e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Guerrini Loretta.
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