La storia della TV
Età della scarsità
L'età della scarsità coincide con l'avvento della TV nel contesto domestico. In questo periodo c'è una scarsità di frequenze, canali e programmi. La programmazione è composta da testi distinti, separati gli uni dagli altri, anche con pause di non trasmissione. In Europa, si tratta di un sistema monopolistico statale, un servizio pubblico.
Età della disponibilità
A partire dagli anni '70, ma soprattutto negli anni '80, con l'avvento delle TV commerciali, nasce la società consumistica. Emergono nuovi canali terrestri, via cavo e via satellite. La deregulation abolisce i limiti economici e politici, creando un flusso di canali e programmi. La visione si personalizza e vengono introdotte nuove tecnologie come il telecomando e il videoregistratore. Lo spettatore diventa desideroso di essere protagonista dei programmi TV.
La deregulation avviene più rapidamente negli Stati Uniti, mentre in Europa è più lenta, dove vige il monopolio. Negli USA, raggiunge il suo culmine negli anni '90, sotto Bill Clinton. La prima conseguenza della deregulation è la fusione tra produzione e distribuzione: ogni rete può ora creare il proprio studio interno. Nel 1996, si aboliscono le restrizioni sulla proprietà e nascono i grandi conglomerati mediali, come ad esempio Disney che compra ABC. Una volta rodata la sinergia, a partire dal 2000, la ABC sale negli ascolti grazie a produzioni costose come Lost, Alias, Ugly Betty e Desperate Housewives, realizzabili solo grazie alla deregulation e all'uso di più studi.
I conglomerati mediali si basano su alcuni principi: espansione, integrazione, globalizzazione e concentrazione. Più i media si espandono, più la loro proprietà è nelle mani di pochi eletti, i media giants. La sinergia, ovvero cross-development, sviluppa idee in grado di superare i confini di un solo media, e la cross-promotion offre la possibilità di promuovere un prodotto su diversi media. La diversificazione riduce il rischio di fallimento poiché la compagnia possiede segmenti diversi di mercato mediale, ad esempio cinema e TV. La segmentazione assegna a ogni medium il suo segmento di mercato. Il branding trasforma il nome dello studio, del regista o di un attore in un marchio, identificando una rete, i suoi programmi e personaggi, ma anche un insieme di qualità affettive ed emozionali.
Soprattutto con l'arrivo dell'età dell'abbondanza, in un mercato sovraccarico, bisogna saper catturare l'attenzione dello spettatore e coinvolgerlo in una relazione prolungata con un prodotto, non legata a una sola visione o un solo acquisto.
Età dell'abbondanza e della convergenza
Con l'inizio del nuovo millennio, la rivoluzione del digitale abolisce i confini tra i diversi media, aumenta la personalizzazione e l'interattività. Il pubblico diventa prosumer, poiché costruisce il proprio palinsesto, crea siti web, scrive fan fiction e così via.
Il 4 novembre 2007, gli sceneggiatori americani scioperano perché vogliono che si rivaluti il loro diritto d'autore in seguito alla convergenza. Il testo è in continua espansione e fruibile su più media e chi lo produce vuole essere adeguatamente pagato. Il risultato è che la stagione 2007 parte come al solito, ma vanno in onda solo gli episodi degli show già scritti e, una volta finiti, partono le repliche. I siti web non vengono aggiornati e questo ha anche ripercussioni internazionali: le reti che avevano acquistato i diritti non hanno materiale da mandare in onda. Dopo 100 giorni lo sciopero termina e il nuovo contratto stabilisce l'estensione dei diritti sul materiale scritto per i new media. Gli sceneggiatori hanno vinto.
La convergenza è il flusso di contenuti su più piattaforme. Può essere mediale (prodotta dall'industria), quando il controllo del flusso è in mano ai produttori, che converge e diverge attraverso le piattaforme seguendo strategie di marketing. Oppure può essere culturale (sviluppata dal pubblico), in questo caso sono i consumatori a regolare il flusso, utilizzando testi, media e piattaforme per raggiungere il proprio piacere.
La rimediazione è la riproduzione di un medium in un altro. I media tendono ad assorbire e modellare al loro interno i media che li hanno preceduti, appropriandosi delle loro tecniche e forme.
The Matrix (1999) è un film che ha saputo descrivere al meglio la realtà delle nuove tecnologie. Il protagonista scopre di aver vissuto una vita fittizia, creata da un pc che ha generato un mondo in cui tutto è una matrice digitale di infinite sequenze di numeri. In questo film si sono unite le immagini digitali a quelle prodotte tramite pc. L'immagine digitale è omogenea, mobile (la ricezione può avvenire in mobilità e non più con antenne fisse), sintetica (i dati sono più leggeri e una frequenza può ospitare fino a 5 canali digitali, moltiplicando l'offerta), interattiva (volendo lo spettatore può manipolare l'immagine televisiva e metterla in circolo sul web).
In un mondo ormai saturo di immagini, nel quale il consumo si fa sempre più personale, intensivo e frammentario, i media fanno ormai parte della nostra sfera culturale e sociale.
TV come cultura
La TV come cultura si articola in tre movimenti: play (movimento ludico), performance (movimento partecipativo), pleasure (movimento passionale).
Movimento ludico: i media fanno parte della nostra vita quotidiana e allo stesso tempo ne sono separati. Entriamo nel loro mondo per sfuggire al nostro, ma sempre più spesso lo contaminano. La TV trabocca fuori dal televisore e, tramite altre piattaforme, ci raggiunge. Nascono così siti legati a mondi immaginari che si spacciano per siti reali, come quello di Ocean Airlines, portale sul mondo di Lost. È un sito che fa entrare il mondo fittizio del telefilm nella nostra realtà. È un movimento reciproco: la TV mi porta dai naufraghi e i naufraghi vengono trasportati nel mio mondo.
Movimento partecipativo: la TV dal basso, come YouTube, è quella TV che comporta una partecipazione attiva e diretta dello spettatore, una continua inversione di ruoli tra chi comunica e chi riceve. Il pubblico diventa protagonista, tutti vogliono mostrarsi o mostrare ciò che hanno ripreso.
Ma perché giocare? Perché partecipare? Perché piace. Il terzo movimento è passionale. Si scrivono fan fiction, soprattutto per amore verso le storie, per prolungarne il proprio piacere.
L'evoluzione del testo televisivo nelle tre ere
Età della scarsità: testo coerente, definito, separato dagli altri. Un programma iniziava e finiva sulla TV. Tutto cambia però con l'avvento, prima in America e poi in Europa, della prima estetica della TV.
Età della disponibilità, prima estetica: il testo non si organizza più secondo sequenze rigide ma tramite flusso. Vengono offerti diversi programmi fruibili nello stesso momento. I testi si frammentano e si accavallano, le soglie fra un testo e l'altro spariscono. I singoli testi subiscono la logica del flusso, vengono già pensati come frammenti aperti, pronti a lanciare frammenti successivi (organizzazione intratestuale). Ogni singolo episodio di un telefilm segue alcune precise regole narrative: 4 blocchi di pubblicità al suo interno, prima dei quali va creata la suspense. Il telefilm inizia con un teaser (che introduce il tema della puntata catturando l'interesse dello spettatore), seguono la sigla e tre atti narrativi (impostazione della vicenda, lotta per la risoluzione del problema, risoluzione del problema).
Età dell'abbondanza: passaggio dalla prima alla seconda estetica. La strategia del flusso è messa a dura prova dall'avvento della TV via cavo, del videoregistratore, del multicanale, del satellite, dei video on demand e di Internet. Questo comporta un'inefficacia del flusso e un declino dei grandi network. La moltiplicazione delle possibilità di visione ha attaccato il fondamento stesso del flusso, ovvero la possibilità di creare una stringa di visione lineare dentro un solo canale, in un solo medium.
Nasce la seconda estetica: la TV disperde il proprio contenuto su altre piattaforme per recuperare l'attenzione del telespettatore sfuggente (a causa della sua immersione in un panorama multimedia). La TV crea nuove forme di testualità dispersa, capaci di creare flussi di visione su più media e flussi di spettatori cross-mediali. La seconda estetica, frutto del panorama convergente, porta alla nascita di un testo concepito per disperdersi e riaggregarsi (testo espanso, formato da un testo origine, o grande master, e dal suo overflow mediale e culturale).
Testo origine: prodotto primario, già modulato e concepito come capostipite dei prodotti connessi, adatti a qualunque differente sistema di distribuzione e a un qualunque terminale d'uso dell'utente finale. Il testo rompe i limiti della TV (è visibile su Internet e altri device) ed espande il suo universo seriale, narrativo, stilistico su altri media. Tale flusso disperso deve essere riaggregato dallo spettatore, vero e proprio esploratore di testi e di media, navigatore tra i testi ed i media.
Overflow: flusso che parte dal testo televisivo e va oltre la TV. L'industria ha fatto proprie certe pratiche testuali tipiche del fandom. Le case di produzione invogliano appositamente gli spettatori a produrre ed essi producono perché ne traggono piacere e vogliono prolungarlo e non limitarlo alla sola visione del telefilm in TV.
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