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APPENDICI AL CAPITOLO V

La controcultura cristiana. L'emergere delle nuove tecnologie ha permesso alle persone più religiose qualche livello di autonomia rispetto ai network commerciali permettendo loro di individuare quei prodotti che più rispecchiavano il loro modo di vedere il mondo. È in quest'ambito che sono nati libri, film e serie tv che mostrano la vita dal punto di vista cristiano. Contrariamente alle aspettative, questi prodotti hanno generato alti flussi di guadagno attirando anche i network commerciali alla realizzazione di serie tv simili come Seventh Heaven che trattano temi religiosi con uno stile studiato sia per attirare i cercatori di fede che i credenti già confermati. Pertanto anche i leader della chiesa stanno facendo di tutto per trovare dei media che siano adatti alla diffusione del loro messaggio.

CAPITOLO VI

PHOTOSHOP PER LA DEMOCRAZIA: I NUOVI RAPPORTI TRA POLITICA E CULTURA POPOLARE. La cultura popolare così come i canali di

trasmissione da questa utilizzati possono essere presi in considerazione anche da un punto di vista politico sia per quel che riguarda la promozione di una campagna elettorale, sia per smuovere le masse sia per distruggere l'immagine di un certo candidato. Tutto ciò è possibile in quanto la cultura popolare dà ai consumatori degli spazi ibridi dove ridurre la complessità politica cambiando il registro del linguaggio e quindi acquisendo la competenza di cui hanno bisogno per partecipare al processo democratico. "La rivoluzione non sarà trasmessa in Tv". In questo processo, Internet è un protagonista ma non si può dire che abbia scalzato i media broadcasting come televisione e radio in quanto le notizie pubblicate su Internet raggiungono solo quella parte di pubblico che le cerca appositamente mentre per raggiungere un segmento molto alto di popolazione bisogna trasmettere attraverso tv e radio. Il broadcasting trasmette la cultura

di massa mentre Internet offre canali specializzati per rispondervi. Lo stesso accade per le campagne elettorali. I candidati possono costruirsi la propria base su Internet, ma hanno bisogno della televisione per vincere. Ciò dimostra come il ruolo politico della rete si stia espandendo senza però sminuire il potere dei media broadcast. La rete da un grande potere ai cittadini, basti pensare al blogging americano il quale mettendo insieme le informazioni e usufruendo della competenza diffusa, discutendo le prove ed esaminando tutti i dati disponibili sta dando vita allo spoiling del governo americano. Addirittura alcune comunità di blogging mettono insieme i soldi utili a mandare reporter indipendenti a Baghdad o alle convention di partito, ricercando le informazioni che si teme non riceverebbe mai in quanto queste non supererebbero il filtro dei media mainstream. In qualche caso i blogger, come gli spoiler, sono all'inseguimento di notizie su eventi già

accadutima; in molte altre situazioni cercano invece di influenzare gli avvenimenti futuri, aiutando con i dati scoperti a intervenire nel processo democratico.

Le comunità online forniscono ai loro partecipanti i mezzi per manifestare la loro sfiducia nei confronti dell'informazione mediatica e il loro malcontento per la "solita" politica.

Per questo è di importanza vitale che gli utenti imparino a confrontarsi con le regole sociali, culturali e politiche che definiscono le modalità d'uso in ambito tecnologico in modo da impedire che il consolidarsi delle grandi corporate costituisca una minaccia alla libertà dei naviganti di pubblicare ciò che vogliono manifestando il loro malcontento.

Fan, Consumatori, cittadini.

Molti dei modi in cui gli organizzatori delle campagne elettorali organizzano online la propaganda dei vari candidati trae insegnamento dalla cultura dei fan.

Ad esempio l'uso di siti come Meeting.com nati per

e consentendo a chiunque di manipolare le immagini per creare messaggi politici. Questo ha aperto nuove possibilità per la partecipazione politica e ha reso più accessibile la creazione di contenuti visivi persuasivi. Inoltre, i social media hanno giocato un ruolo fondamentale nella diffusione di messaggi politici. Piattaforme come Facebook, Twitter e Instagram consentono agli utenti di condividere facilmente contenuti visivi e testuali con un vasto pubblico. Gli hashtag e le condivisioni virali hanno contribuito a far diventare alcuni messaggi politici veri e propri fenomeni di massa. La politica della convergenza ha anche influenzato il giornalismo. I giornalisti non si limitano più a scrivere articoli, ma producono anche contenuti multimediali come video e podcast. Le notizie vengono diffuse attraverso diverse piattaforme, compresi i siti web dei giornali, le app per smartphone e i social media. In conclusione, la politica della convergenza ha trasformato il modo in cui la politica viene comunicata e partecipata. I cittadini hanno maggiori possibilità di esprimere le proprie opinioni e di influenzare il dibattito pubblico attraverso l'uso dei media digitali. Tuttavia, è importante considerare anche gli aspetti negativi di questa tendenza, come la diffusione di notizie false e la manipolazione delle immagini a fini politici.e consentendo al pubblico dimanipolare e mettere in circolazione immagini potenti per creare dichiarazioni politiche. Queste immagini possono avere una circolazione molto ampia e raggiungere un pubblico numeroso. Oggi il consumo assume una dimensione più pubblica e collettiva: non si tratta più di solo dipreferenze e scelte individuali, è diventato argomento di discussione pubblica e decisione collettiva; la condivisione di interessi spesso porta anche alla condivisione di conoscenza, idee, azioni. Una politica basata sul consumo potrebbe rappresentare una via senza uscita se il consumismo sostituisse la partecipazione civica. Può invece trasformarsi in una forza dirompente laddove colpire economicamente istituzioni chiave possa avere conseguenze dirette sul loro potere e la loro influenza. A tal proposito i gruppi legati alla comunità dell'intrattenimento stanno sempre più usando la loro visibilità e influenza per spingere i giovani a una

maggiore partecipazione nel processo politico. Ad esempio MTV, Nickelodeon e la World Wrestling Entertainment nel 2004 si unirono nella “20Million Loud”, ovvero una campagna di mobilitazione intorno a eventi pubblici che aveva lo scopo di comunicare il messaggio di fronte a un pubblico di giovani il più ampio possibile. La campagna “20 Million Loud” portò al voto 20 milioni di persone sotto i trent’anni circa il 9,3&in più rispetto alle elezioni precedenti. Intrattenendo il cittadino monitorante. E’ stato dimostrato che i giovani apprendono buona parte dell’informazione sul mondo da videomusicali, musica rap, sit-com o programmi parodistici come The Daily Show. Pertanto ci si chiede se facendo della politica un forma di cultura popolare si possa permettere ai consumatori di applicare la conoscenza acquisita come fan alla responsabilità civile. Oggi la diffusione delle tecnologie dell’informazione ci ha inondato di

una quantità di dati superiore a quella che siamo in grado di elaborare e il gap tra la quantità di informazioni politiche facilmente accessibili e la capacità dell'individuo di tenerla monitorata sta crescendo a dismisura. Pertanto si rende necessario il ricorrere all'intelligenza collettiva. Il cittadino monitorante è più impegnato nel controllo dell'ambiente informazionale che nella raccolta di informazione. Egli non raccoglie informazione ma tiene d'occhio la scena pronto a intervenire qualora ce ne fosse bisogno. Applicare questo tipo di schema ai programmi parodistici potrebbe essere un passo avanti verso una più completa partecipazione al processo decisionale democratico. Per prendere parte a questo progetto il cittadino monitorante deve sviluppare nuovi strumenti critici per valutare l'informazione. In questo è aiutato da programmi come The Daily Show che sfidano gli spettatori a cercare in ogni notizia i

Segni della montatura, scimmiottando costantemente le convenzioni del giornalismo tradizionale e il controllo dei media operato dalle corporate. Il gioco della politica ad Alphaville.

Nel 2004 in contemporanea con le elezioni presidenziali sul gioco online The Sims si tenevano le elezioni nella cittadina virtuale di Alphaville. Queste elezioni hanno dato uno spunto non indifferente allo studio sull'influenza che i videogame possono esercitare sui giovani e sui bambini alimentando in essi l'interesse verso questioni politiche e sociali del mondo reale e rendendoli consapevoli del loro potere civico dandogli i giusti strumenti per poterlo esercitare (basti pensare al fatto che uno dei candidati finalisti alla presidenza di Alphaville era una ragazzina minorenne che nella vita reale non aveva neanche il diritto di voto).

Le elezioni ad Alphaville hanno portato alla nascita di accesi dibattiti nel momento in cui uno dei finalisti ha accusato la comunità di brogli elettorali.

contestando la validità delle votazioni. In questo contesto quindi le elezioni di Alphaville hanno dimostrato come le persone investono con passione, anche se a breve termine, in queste comunità online, ma sono sempre pronte ad andare altrove, tradendo le loro idee ed il loro credo, se il gruppo decide di andare nella direzione opposta. Questi giochi rappresentano pertanto degli spazi interessanti e a volte perfidi dove giocare con il civismo e con la democrazia.

Partecipando a questi dibattiti i giocatori hanno scoperto come far sentire la loro voce come cittadini imparando ad esercitare la loro influenza come comunità. Gli eventi virtuali hanno dato loro delle motivazioni per uscire allo scoperto e portare un contributo nelle loro comunità di provenienza fino a spingerli ad una maggiore partecipazione alle elezioni locali e nazionali e facendogli addirittura valutare la possibilità di candidarsi a loro volta.

Quando in una comunità della cultura

qualcosa si rompe, il primo impulso è quello di aggiustarla collaborando tutti insieme, perché una cultura della conoscenza mette i suoi membri in condizione di individuare problemi e sperimentare soluzioni. Se la stessa tendenza fosse applicata alla cultura politica ciò significherebbe un notevole passo in avanti. Altri esempi in cui i player hanno messo a disposizione della società la loro esperienza e le loro capacità per risolvere problemi reali sono: 1) l'esempio dei Cloudmakers che hanno cercato di individuare il cecchino che ha tenuto per lungo periodo sotto scacco tutta Washington D.C.; 2) l'esempio dei player di Collective Detective che hanno cercato di indagare sulla corruzione e gli sprechi nelle spese del governo federale americano. La connessione che i gruppi hanno impostato fra gioco e impegno civico potrebbe lavorare per giungere a soluzioni razionali a complesse questioni politiche. Vota nudo. Oggi grazie alla cultura popolare e alla tecnologia, abbiamo la possibilità di unire le nostre forze e lavorare insieme per migliorare la società.La possibilità di interagire con tutto il mondo attraverso Internet, le comunità grassroots e non hanno ela
Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
40 pagine
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SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher sidney81 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia delle comunicazioni e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi L'Orientale di Napoli o del prof Terranova Tiziana.