Prefazione
Come prima cosa bisogna precisare che in Italia per "cultura popolare" si intende di norma quella folk, preindustriale o comunque sopravvissuta all'industrialismo. "Cultura popolare" sono i cantori sardi o la tarantella. Chi usa l'espressione in un contesto differente di solito si riferisce a quella che in inglese si chiama "popular culture". Qui da noi siamo soliti definirla "cultura di massa". Tuttavia il nome può porre in inganno in quanto la cultura di massa non deve essere per forza consumata da grandi masse. Oggi infatti, la grande maggioranza di prodotti culturali non è di massa e viviamo in un mondo fatto di infinite nicchie e sottogeneri. Il mainstream generalista e "nazionalpopolare" è meno importante di quanto fosse un tempo e continuerà a ridimensionarsi.
Pertanto bisogna la denominazione cultura di massa indica come questa viene trasmessa (attraverso i mass media) e cultura popolare indica chi la recepisce e se ne appropria ad esempio quando si parla del posto che la tale canzone o il tale film acquista nella vita di un tale individuo.
Il problema del dibattito italiano è che quando si parla di cultura pop inevitabilmente ci si riferisce alla tv spazzatura come se la cultura popolare fosse solo quella mentre esistono evoluzioni storiche e distinzioni qualitative anche piuttosto lampanti.
Questo modo di pensare ha portato quindi alla nascita di due schieramenti: quello che usa il popolare come giustificazione per produrre e spacciare prodotti di scarsa qualità e dall'altra quelli che disprezzano qualunque cosa non venga consumata da un elite.
Pertanto secondo Jenkins il panorama mediatico contemporaneo è riassumibile in otto caratteristiche:
- Innovativo: le nuove tecnologie di comunicazione nascono, mutano e si mescolano con grande rapidità, stimolando la creatività e aumentando le opportunità espressive diversificando la produzione estetica condividendo la sensazione diffusa che il proprio contributo conti davvero qualcosa invalidando la convinzione secondo cui i giovani navigano in Internet, giocano alla Playstation e scaricano contenuti anziché sviluppare interessi culturali.
- Convergente: ogni idea è capace di molte facce, per attirare su di sé strumenti diversi e attraversarli tutti. La stessa canzone ad esempio viene trasmessa in radio per poi diventare jingle di una pubblicità, suoneria di un cellulare, videoclip su YouTube. In questi ambiti lo stesso interesse viene condiviso da utenti che muovono storie, suoni e immagini da un territorio all'altro sperimentando un nuovo modo di raccontare, informare, sabotare, divertire.
- Quotidiano: la quotidianità con cui i mezzi di comunicazione di massa sono entrati nella nostra vita ha permesso agli utenti di sviluppare quella che si chiama attenzione parziale continuata cioè la capacità di porre l'attenzione diffusa e a "bassa intensità" su una molteplicità di stimoli, per poi focalizzarla ad alta intensità quando uno di questi stimoli si modifica in maniera significativa, ovvero ci avverte di porvi più attenzione.
- Interattivo: i nuovi media permettono di interagire con suoni, filmati e immagini e di modificarli a proprio piacimento stimolando la creatività e riportando in vita un insieme di produzioni amatoriali tipiche della vecchia cultura popolare.
- Partecipativo: rispetto a vent'anni fa quando l'utente era un consumatore passivo, oggi egli ha numerosi canali attraverso i quali esprimere gusti ed opinioni. Si tratta di una competenza che va appresa ed affinata. Purtroppo oggi invece di cercare di capire come sviluppare questa competenza per porla al servizio dell'utente stesso, si tende ad evocare spettri come ad esempio la convinzione che basta avere un account su YouTube per scaturire nel cyber bullismo.
- Globale: Internet ci permette di comunicare in tempo reale con tutto il mondo e per questo in Italia è stato tacciato di diffondere una omologazione culturale sempre più forte quando al contrario l'interazione con culture diverse può essere utile ad arricchire la propria e a sentire più forte la propria appartenenza ad una determinata società.
- Generazionale: nonostante la diversità delle abilità riscontrate in giovani e anziani, non è da escludere che le due generazioni possano interagire ed educarsi a vicenda.
- Ineguale: è un pensiero comune che semplicemente fornendo i mezzi agli adolescenti questi possano acquisire e sviluppare in automatico le competenze di cui hanno bisogno. In realtà è dimostrato che diversi adolescenti riescono a padroneggiare determinati programmi senza però essere in grado di utilizzare in modo corretto un motore di ricerca. Il che indica che a parità di mezzi e capacità adolescenti diversi si rapportano alla Rete in modi diversi collocandoli su versanti opposti di un crinale sociale molto discriminante.
Quindi non basta fornire agli adolescenti gli strumenti giusti per trasformarli in cittadini della nuova società digitale. Jenkins individua tre problemi nell'idea che gli adolescenti, usando Internet, sviluppino da soli le competenze di cui hanno bisogno:
- Il primo è un problema di partecipazione in quanto se per molti la Rete è uno spazio importante e un'esperienza ricca di stimoli, per altri resta un ambito residuale poco noto e limitato da consumare in modo passivo.
- Il secondo è un problema di trasparenza in quanto una qualsiasi notizia perde rilevanza se non si tiene conto di chi la diffonde, per chi la diffonde e perché.
- Il terzo è un problema etico, in quanto bisogna educare gli utenti ad utilizzare gli strumenti offerti dalla Rete in modo da non ledere gli altri. A tal proposito il fatto che si dia la colpa di fenomeni come il cyber bullismo all'esistenza di siti di video upload evidenzia come in realtà la società umana non abbia ancora sviluppato una percezione etica chiara di quale sia la differenza tra fare uno scherzo a un compagno di classe; fare uno scherzo e filmarlo; fare uno scherzo, filmarlo e renderlo fruibile da chiunque.
In Italia i programmi attivati su larga scala riguardano solo la sicurezza ma nessuno sembra capace di attivare un confronto sulle "competenze digitali" che sempre più determinano la formazione sociale, culturale e professionale degli individui. In pratica senza una "educazione" all'uso della Rete e all'acquisizione delle giuste abilità non ci si può aspettare che l'Era della Partecipazione sorga da sola.
Introduzione
Culto all'altare della convergenza
Nel mondo dei nuovi media vi è una stretta relazione fra tre elementi: convergenza mediatica, cultura partecipativa e intelligenza collettiva. Per convergenza mediatica si intende il flusso di contenuti su più piattaforme, la cooperazione fra più settori dell'industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento. In pratica la parola convergenza vuole descrivere i cambiamenti sociali, culturali e industriali e tecnologici portati da chi comunica e da ciò che pensa su quello che dice.
La convergenza non riguarda solo prodotti e servizi commerciali che viaggiano su circuiti regolari e prevedibili. Non consiste soltanto nell'accordo tra compagnie di tecnologia mobile e case di produzione cinematografica al fine di decidere quando e come trasmettere le anteprime dei film attraverso i telefoni cellulari. Si parla di convergenza anche quando la gente prende i media nelle proprie mani.
La diffusione di tali contenuti dipende molto dalla partecipazione degli utenti i quali sono stimolati a ricercare nuove informazioni e ad attivare connessioni fra contenuti mediatici differenti. La convergenza non avviene fra gli strumenti tecnologici ma nei cervelli dei singoli consumatori e nelle loro reciproche interazioni sociali.
Questo convergere porta alla creazione di una cultura partecipativa cioè al fondersi di informazioni e conoscenze provenienti da utenti diversi in una unica unità chiamata intelligenza collettiva. Questa può essere vista come una fonte alternativa di potere mediatico.
Fino ad oggi questo potere, utilizzato all'interno della cultura convergente, è stato impiegato solo per fini ricreativi ma col tempo potrebbe essere usato anche per scopi seri, ad esempio da pubblicitari in lotta che si contendono il mercato, da artisti creativi che scoprono nuovi modi di raccontare storie, da educatori che individuano comunità di apprendimento formale, da attivisti che usano nuove risorse per plasmare il futuro politico, da gruppi religiosi che contestano tendenze culturali, e, naturalmente, dalle comunità di fan che fungono sempre più da pionieri creativi dei media emergenti.
Quindi appare ovvio che la convergenza non è un semplice processo tecnologico che unisce varie funzioni all'interno del medesimo dispositivo ma si tratta di un cambiamento culturale che spinge gli utenti a ricercare nuove informazioni attivando connessioni fra contenuti mediatici differenti.
Dibattito convergente
Negli anni Novanta la retorica sull'imminente rivoluzione digitale aveva come presupposto che i nuovi media avrebbero scalzato i vecchi in particolare Nicholas Negroponte aveva prospettato il collasso delle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei media on demand mentre George Gilder aveva annunciato che il computer sarebbe arrivato per distruggere e rimpiazzare la vecchia cultura di massa. Oggi invece la convergenza è riemersa come un punto di riferimento portando ad un nuovo paradigma secondo cui l'obiettivo non è distruggere ma trasformare la vecchia cultura di massa mediante la complessa interazione fra vecchi e nuovi media.
La fallacia della scatola nera
Quasi dieci anni fa lo scrittore di fantascienza Bruce Sterling creò il Dead Media Project che elencava tutta una serie di media che sarebbero morti in quanto incompatibili con i cambiamenti tecnologici odierni. In realtà Jenkins ci spiega che a morire non sono i media ma le tecnologie di delivery (CD, cassetta magnetica, lettore mp3) che si utilizzano per accedere ai contenuti le quali, una volta divenute obsolete, vengono rimpiazzate da altre mentre il media, al contrario, evolve.
Secondo uno studio di Lisa Gitelman, il medium è sia una tecnologia che permette la comunicazione, sia un insieme di pratiche sociali che sono cresciute intorno a quella tecnologia. In tal senso i sistemi di delivery sono semplici tecnologie laddove i media sono dei veri e propri sistemi culturali. Un media vecchio continua ad esistere finché risponde ad una domanda fondamentale per qualche essere umano. In tal modo esso non si estingue ma continua ad esercitare la sua funzione in un sistema di opzioni più ampio coesistendo con i nuovi media e trasformando la propria funzione, il proprio status o il proprio pubblico (basti pensare alla coesistenza fra cinema e teatro, tv e radio). Per questo motivo il cambiamento mediatico degli ultimi anni si attribuisce alla convergenza piuttosto che alla rivoluzione digitale.
Secondo una inesatta teoria molto presto tutti i contenuti mediatici passeranno attraverso un'unica scatola nera posta nei nostri soggiorni o nei nostri dispositivi mobili. Questa teoria è inesatta perché nella realtà dei fatti, quanto più i contenuti convergono tanto più gli strumenti divergono in base alle nostre necessità. Ad esempio esistono strumenti capaci di soddisfare il nostro bisogno di accedere a contenuti mediatici a seconda del luogo in cui ci troviamo. Questo accade perché nessuno ancora conosce le possibili combinazioni di funzioni utili in un solo apparecchio e per questo motivo ci vediamo costretti ad acquistare strumenti specializzati e incompatibili. Allo stesso tempo capita di doversi misurare con l'aumento di funzioni in uno strumento finché la sua funzione originaria si perde (si pensi al cellulare che oggi si usa per qualsiasi cosa meno che per telefonare).
Ciò ci fa pensare che non esisterà mai un'unica scatola che controllerà il flusso mediatico nelle nostre case ma al contrario grazie alla proliferazione dei canali e alla portabilità delle nuove tecnologie, i media saranno ovunque. Con la convergenza tecnologica cambiano anche gli assetti proprietari dei media basti pensare alla Warner Bros. che produce film, programmi televisivi, musica commerciale, giochi per computer, libri, giornali, fumetti e tanto altro. Allo stesso tempo la convergenza dei media influenza le modalità di consumo ad esempio un ragazzo che fa i compiti a casa può contemporaneamente tenere aperte più finestre di lavoro, navigare, chattare con gli amici, scaricare mp3 e passare da un'azione all'altra con un click.
Questo ci fa pensare a come la convergenza si attui sia all'interno degli stessi strumenti che all'interno delle stesse imprese e nel cervello dei consumatori modificando modi di produzione e consumo dei media.
La logica culturale della convergenza tra media
La convergenza non riguarda solo prodotti e servizi commerciali che viaggiano su circuiti regolati e prevedibili ma è fatta anche di contenuti che riguardano la vita comune di tanti utenti che utilizzano i media stessi per diffondere il loro messaggio o semplicemente per stare con le persone care quando queste vivono a molte miglia di distanza. Quindi si parla di convergenza anche quando la gente prende i media nelle proprie mani. Questo può produrre risultati buoni o cattivi per tutte le persone coinvolte a seconda di chi usa il media e in che modo (esempio del video fatto da studenti americani che ritrae la cheerleader in topless negli spogliatoi).
La convergenza è quindi un processo sia discendente guidato dalle corporation sia ascendente guidata dai consumatori. Pertanto la convergenza delle corporation e quella grassroots coesistono talvolta rafforzandosi a vicenda talvolta facendosi la guerra. La convergenza spinge i media a ripensare ai vecchi concetti di consumo che hanno portato a determinate strategie di programmazione e marketing. Infatti se i vecchi consumatori erano passivi, isolati e silenziosi, i nuovi sono attivi, connessi socialmente e rumorosi.
Oggi alcuni produttori rispondono a questi nuovi consumatori in modo contraddittorio e con grande incertezza sul da farsi. Questo accade perché la convergenza da un lato rappresenta un'opportunità di espansione grazie alla possibilità di trasferire un contenuto su diverse piattaforme, dall'altro essa rappresenta un rischio di frammentazione ed erosione dei mercati se si pensa alla credenza secondo cui ogni volta che un utente passa dalla tv a Internet si corre il rischio che non torni più al medium di partenza.
Gli imprenditori usano i termini:
- Estensione per riferirsi ai loro sforzi di espandere i mercati potenziali spostando il contenuto su diversi sistemi di delivery;
- Sinergia per riferirsi alle possibilità economiche rappresentate dalla loro abilità di possesso e controllo;
- Franchise per riferirsi ai loro sforzi coordinati di imprimere il loro marchio e di commerciare i contenuti sotto queste nuove condizioni.
Estensione, sinergia e franchising stanno spingendo le industrie mediatiche verso la convergenza. Ciascuno dei franchise di maggior successo della storia più recente come ad esempio Survivor e American Idol per la televisione, The Matrix e Star Wars per il cinema, Harry Potter per i libri e The Sims per i videogames offrono un punto di vista diverso dal quale poter comprendere come la convergenza mediatica stia riplasmando il rapporto tra produttori e consumatori.
Ciò che è importante tenere sempre presente è il fatto che la cultura della convergenza rappresenta un cambiamento nei modi in cui pensiamo i nostri rapporti con i media. Tale cambiamento comincia dal nostro rapporto con la cultura popolare e le abilità che acquisiamo attraverso il gioco possono avere conseguenze su come impariamo, lavoriamo, partecipiamo al processo politico e ci connettiamo con gli altri in una parte o nell'altra del mondo.
Capitolo II: Guastafeste di Survivor
Anatomia di una comunità del sapere
Survivor è un programma della CBS che ha dato il via al filone dei reality. Il programma è una sorta di Isola dei Famosi dove i concorrenti non sono altro che persone comuni. Esso veniva prima registrato tutto e poi trasmesso in tv ad un tot di mesi di distanza. Per questo motivo, coloro che erano impegnati nella sua realizzazione, dagli autori ai cameramen ai concorrenti, firmavano contratti che prevedevano alte penalità pecuniarie se si fossero lasciati scappare qualche contenuto prima che questo venisse trasmesso.
Inizialmente, a causa dei fuso orari, capitava che gli spettatori della Costa Orientale, che potevano guardare il programma tre ore prima di quelli della Costa Occidentale, postassero su Internet i resoconti di un intero episodio rovinando il gusto della scoperta a chi il programma doveva ancora vederlo. Per questo motivo nell'oggetto delle mail venne inserito il termine "spoiler" di modo che il destinatario potesse scegliere se leggere o no. Con il passare del tempo lo spoiling è diventato poi una vera e propria gara "a chi trova più informazioni" sugli episodi non ancora trasmessi.
In quest'ambito si inserisce la storia di un utente il cui nickname è ChillOne il quale rivelò su un Forum di spoiler tutta una serie di informazioni che descrivevano come sarebbe finito il programma asserendo di aver scoperto tutto durante un viaggio di piacere in Brasile (location del programma). Dopo quelle rivelazioni ChillOne dovette passare diversi mesi a difendere la veridicità delle sue informazioni (che non sempre si dimostravano precise) mentre numerosi spoiler lo criticavano per aver rovinato il gioco a tutti ed altri lo ritenevano un personaggio inventato dai produttori della serie per buttare fumo negli occhi.
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