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ECONOMIA ED ECONOMIA CULTURALE DEL FANDOM
H. Jenkins è il punto di partenza degli studi culturali sull'argomento. Il suo libro del 1992 analizza la cultura di fandom in una fase in cui veniva spinta così sottoterra da risultare visibile solo in forme distorte, attraverso gli stereotipi mediali che ritraevano i fan come persone strambe. J. Puntal'attenzione su tre fenomeni tra loro connessi: la trasformazione delle politiche produttive delle corporation mediali, la conseguente trasformazione delle testualità, e l'irrompere della comunicazione mediata dal pc. Del digitale e di Internet, che consente inedite forme di creatività. La convergenza culturale e tecnologica diventa la premessa per nuove e più potenti tattiche di cooptazione, di appropriazione e di sfruttamento di estetiche, pratiche e culture di fandom, considerate alla stregua di mercati di nicchia. Le corporations mediali stanno imparando a sfruttare più pienamente le
della convergenza culturale. Inoltre, la convergenza culturale favorisce la partecipazione attiva del pubblico, consentendo loro di diventare creatori di contenuti e di condividere le proprie opere con una vasta audience online. La convergenza culturale ha anche portato alla nascita di nuove forme di espressione artistica e di intrattenimento. Ad esempio, la musica, il cinema e la televisione si sono fusi insieme per creare nuovi formati come i video musicali e le serie televisive online. Inoltre, la convergenza culturale ha permesso la creazione di nuovi generi e stili artistici che combinano elementi provenienti da diverse tradizioni culturali. In conclusione, la convergenza culturale ha trasformato il modo in cui le persone consumano e partecipano alla cultura. Grazie alla tecnologia e alla diffusione di Internet, il pubblico ha acquisito un ruolo attivo nella creazione e nella diffusione dei contenuti culturali. Questo ha portato a una maggiore diversità e accessibilità culturale, ma ha anche sollevato questioni riguardanti la proprietà intellettuale e il controllo dei contenuti.della produzione culturale del fandom. I fan hanno creato una cultura mediale che è più reattiva di prima ai loro interessi e nella quale i confini tra la dimensione amatoriale e quella commerciale sono più permeabili di quanto non fossero prima. Per Fiske, il fandom deve essere inteso come una forma tipica della cultura popolare. Al centro della sua riflessione sta il concetto di 'economia culturale' della cultura popolare. Infatti, la cultura funziona come un'economia nella quale le persone investono e accumulano capitale. Il sistema culturale promuove certi gusti e certe competenze, attraverso la scuola e altre istituzioni: si genera così la cultura alta. Il possesso di cultura ufficiale genera la distinzione fra chi la possiede e chi non la possiede. La distinzione culturale va di pari passo con la distinzione sociale/economica, anche perché il capitale culturale è normalmente traducibile in capitale economico. Accanto al capitaleculturale ufficiale, esiste un popular cultural capital prodotto dalle formazioni sociali subordinate. I Cultural studies sostengono che vi sia autonomia tra la sfera culturale e quella economica, e che l'asse del consumo è esso stesso un asse della produzione. Dalla standardizzazione della cultura, attraverso la sua produzione industriale, si genera la popular culture; questa si articola con le esigenze, i bisogni, le tattiche di chi non partecipa alla cultura dominante. L'asse del consumo è caratterizzata da quella che Fiske chiama semiotic productivity: il pubblico, fruendo dei prodotti dell'industria culturale, produce significati e piaceri che sono nettamente distinti dai significati/piaceri codificati dalla produzione. Ciò significa che il consumo è una produzione. Per F. il fandom non è che una forma di specificazione della cultura popolare. Anche nel fandom, la produttività semiotica genera significati e piaceri: essa consistenarratore attivo, che partecipa attivamente alla creazione di significati e piaceri legati alla sua identità e alla sua esperienza sociale. Il fandom si distingue anche per la sua produttività espressiva, in quanto questi significati/piaceri vengono diffusi all'interno di una specifica subcultura. I significati diffusi sono contrari e resistenti rispetto alla cultura ufficiale, anche perché il fandom dimostra un particolare interesse e attaccamento verso testi considerati esteticamente svalutati. F. parla anche di produttività testuale: i fan non solo creano significati e piaceri, ma li trasformano in forme testuali, che generano un'ulteriore economia culturale. Secondo Hills, nella definizione del fandom come modello di consumo resistente emerge una particolare costruzione dell'identità del fan che coincide con quella generata all'interno delle stesse culture di fandom. Egli sostiene che il fan è un narratore attivo.consumatore sì, ma che produce. Il fandom infatti si caratterizza per un attaccamento all'oggetto di consumo che contraddice la legge dell'economia capitalista che imporrebbe un continuo/rapido turn over degli oggetti di consumo. Esiste, nelle culture di fandom, un'ideologia di opposizione o resistenza alle forme di mercificazione e commercializzazione. Da un altro lato, però, è perfettamente implicato nelle logiche capitaliste. Il fan è il perfetto consumatore, ma al contempo è portatore di ideologie e pratiche anticonsumistiche e resistenti. Nel fandom valore d'uso e valore di scambio convivono. L'appropriazione del testo da parte del fan è un atto di consumo finale, cioè di consumo che toglie al testo il suo valore di scambio, e gli da un valore d'uso che è insieme personale e comunitario. H. parla anche di 'dialettica del valore': si tratta, ad esempio, del mercato degli oggetti da collezione legati a
fenomeni di fandom, mercato basato sull'esperienza vissuta del fandom. O come ad esempio il marketing destinato alla nicchia del fandom. Il gioco affettivo tra realtà e fantasia: Winnicott e il fandom La nozione di gioco affettivo consente di interpretare il fandom come una forma di creatività culturale che si muove, in modo non competitivo, attraverso gli usuali confini e categorie dell'esperienza, piuttosto che essere costretto all'interno di un particolare campo, e attraverso le linee che connettono realtà interiore e mondo esterno, fantasia e realtà. Winnicott ipotizza una realtà terza rispetto all'interiorità e alla percezione del mondo esterno, occupata da quelli che definisce fenomeni transizionali. Quest'area intermedia, pur costituendosi nell'infanzia attraverso il rapporto con oggetti transizionali, resta una costante dell'individuo durante tutte le sue fasi di vita. Questi oggetti mediano il rapporto con la realtà e permettono di esplorare e sperimentare la fantasia in modo sicuro e protetto.madre e con l'ambiente, consentendo al bambino di abitare uno spazio di indifferenziazione tra interiorità e esteriorità, un'area neutra che non verrà mai messa in dubbio. Lo spazio transizionale ha una linea di continuità col gioco con l'esperienza culturale e la creatività. In quest'area di gioco il bambino raccoglie oggetti o fenomeni dal mondo esterno e li usa al servizio di qualche elemento che deriva dalla realtà interna. Lo spazio adulto riconosce una legittimità allo spazio intermedio solo in determinati contesti e indeterminate forme, in particolare negli ambiti della vita sociale e culturale come l'arte e la religione. Nel mondo contemporaneo l'area dei fenomeni transizionali è attraversata dalla tv in particolare. La colonizzazione di questo spazio dipende dalla sua particolare collocazione negli usi sociali delle culture tardo moderne: diventa oggetto transizionale generando dipendenza, sicurezza.L'attaccamento per le caratteristiche dei suoi contenuti. È soprattutto la forma seriale, ripetitiva e ciclica di alcuni generi televisivi che contribuisce a fare della tv il più rilevante e pervasivo oggetto transizionale nella vita quotidiana delle culture tardomoderne.
W. sostiene che nella vita adulta solo ad alcune esperienze è garantita la legittimità di oggetti transizionali: nello specifico a quelle aree di cultura che rientrano nelle sfere dell'arte, della religione e della vita spirituale.
Harrington e Bielby hanno cercato di spiegare il piacere del fandom delle soap operas negli Stati Uniti. Questo piacere è letto come un meccanismo di fuga da una realtà socioculturale oppressiva, oppure come un tramite per l'identificazione attraverso la fantasia, oppure come resistenza a un'ideologia dominante e via dicendo.
Essi sostengono che la testualità delle soap viene incorporata nelle pratiche di fruizione come oggetto o un'area.
La natura delle soap conduce ad un forte attaccamento e coinvolgimento, poiché offrono una comunità finzionale ai propri spettatori, i quali fanno rimbalzare il reale sul finzionale e viceversa. È caratterizzato da un gioco affettivo nel quale le persone attraversano consapevolmente i limiti tra realtà e fantasia, tra esperienza e finzione. I fan utilizzano il prodotto seriale come terreno sul quale sperimentare l'articolazione fra interiorità e mondo esterno. Hills propone una definizione della cultura di fandom: essa è costituita attorno ad un dato testo quando questo ha funzionato come oggetto transizionale proprio nella biografia di un certo numero di persone; queste persone restano legate a questo testo per virtù del fatto che esso continua a esistere come un elemento della loro esperienza culturale. A differenza dell'oggetto transizionale proprio che è intrinsecamente privato ma anche oggettivo.quest'altro oggetto trattenuto devenegoziare il suo significato intensamente soggettivo con il suo status culturale intersoggettivo. È questa essenziale tensione che lo designa come un oggetto transizionale secondario. H. vuole sottolineare la rilevanza dell'esperienza biografica e personale nella costituzione dell'area dei fenomeni transizionali, che a sua volta deve essere negoziata con analoghe esperienze di altri individui. Quest'approccio permette di intendere le culture di fandom come terreno di incrocio e negoziazione fra l'esperienza individuale e la loro esperienza culturale e sociale. Il fandom è un'esperienza vissuta non delimitabile entro rigidi confini: esso è una modalità di approcciare, consumare e fruire certi prodotti culturali, ma anche dotarli di specifici valori e di farne terreno per forme specifiche di produttività e performatività culturale; è un'esperienza sociale e culturale. Studiare ilgel interactive companion), un giocattolo interattivo basato sul personaggio di Buffy Summers della serie televisiva "Buffy l'ammazzavampiri". L'analisi si è concentrata sulle dinamiche di interazione e partecipazione dei fan, nonché sulle pratiche di condivisione e produzione di contenuti legati al Baic. Sono state esplorate le diverse forme di coinvolgimento dei fan, come la partecipazione attiva ai forum online, la creazione di fanfiction e fanart, e l'organizzazione di eventi e convention dedicate al Baic. L'obiettivo era comprendere come l'ideocultura di fandom si sviluppa e si manifesta attraverso l'interazione tra i fan e il prodotto di riferimento.