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Riassunto esame Sociologia della comunicazione, prof. Paccagnella, libro consigliato Tv di culto, Scaglioni

Riassunto per l'esame del professor Paccagnella di Sociologia della comunicazione, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente Tv di culto, Scaglioni . Gli argomenti che vengono trattati sono i seguenti: i concetti di culto e di fandom sono diventati oggetto di una particolare attenzione nell'ambito degli studi sui media e la cultura popolare contemporanea. L'espressione... Vedi di più

Esame di Sociologia della comunicazione docente Prof. L. Paccagnella

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Un momento di svolta negli Audience studies si ha con la terza generazione, quella che abbraccia

un punto di vista costruttivista(che riconosca la natura di costruzione sociale di ogni conoscenza),

che ha un costante grado di riflessività(che riconosca e problematizzi il ruolo del ricercatore) e un

approccio discorsivo ai propri oggetti e alle proprie pratiche.

Le nuove etnografie definiscono l'incontro etnografico come un atto di comunicazione inseparabile

dalle circostanze sociali e culturali in cui esso avviene e abbracciano una prospettiva d'analisi

discorsiva che conduce a non trattare la conversazione che avviene nell'intervista come uno

specchio trasparente attraverso cui dare uno sguardo nella testa delle persone intervistate. L'idea è

quella di cominciare a studiare il testo dell'intervista per ciò che esso è effettivamente.

Questo nuovo filone tende ad indagare i modi in cui i differenti discorsi inquadrano e danno senso

all'esperienza mediale contemporanea, volgendo lo sguardo al concetto di essere pubblico.

Il fandom in rete non rispecchia l'esperienza del fandom off-line. Piuttosto, il medium consente un

livello di autoriflessività che rende la stessa comunità di fan un centro d'attenzione per l'analisi dei

suoi stessi membri. Comprendere il fandon on-line significa accedere ad un luogo nel quale proprio

la condizione di essere pubblico viene discussa,negoziata,performata.

Il fandom diffuso, generatosi da precise condizioni storiche caratteristiche della tardomodernità(una

certa conformazione del sistema mediale, le possibilità offerte dalla convergenza tecnologica e dalla

diffusione della rete,l'accresciuta rilevanza dei media nell'esperienza quotidiana,l'affermarsi dei

prodotti culturali mediatizzati come terreni o luoghi di definizione di comunità di gusto e forme

subculturali, come risorse immaginative per l'edificazione di identità e comunità) rappresenta un

fenomeno di consumo spettacolare accessibile alla ricerca per via della sua natura semi-pubblica e

manifesta,specialmente su Internet.

L'Audience research, che ha lavorato su media elettronici si è spesso confrontata con il problema di

definire il proprio oggetto di analisi, dal momento che non c'è nulla di simile ad un pubblico nel

mondo.

Le comunità subculturali di fan, che vivono tra spazi on-line e off-line, sono sì uno specchio di

pratiche tipiche dell'età tardomoderna,ma sono uno specchi deformante perchè non si limita a

riflettere certe esperienze, ma contribuisce a strutturarle e a forgiarle.

Nel ripercorrere la letteratura sul fandom, abbiamo privilegiato quegli studi che rappresentano

meglio lo stato attuale delle questioni di discussione e che possono dirsi compatibili con quel

paradigma dell'esperienza tipico della presente fase della ricerca sul pubblico e sui media. Le tre

tappe possono essere così schematizzate:

fase del panico morale: patologizzazione del fandom; A

– fase subculturale: idealizzazione del fandom come pratica resistente; B

– fase esperienziale: indagine situata di ideoculture di fandom. C

Il fandom diventa oggetto discorsivo quasi contemporaneamente al dispiegamento delle culture del

consumo, soprattutto a partire dalla seconda metà del Novecento. Questi discorsi rappresentano una

perfetta cartina tornasole dell'intrecciarsi di sapere scientifico, teorie para-scientifiche e vernacolari

veicolate dagli stessi mezzi di comunicazione di massa.

Il generale clima di opinione restava segnato da teorie circa gli effetti forti e i rischi connessi alla

diffusione di media sempre più potenti e pervasivi.

A) l'ampia letteratura sul fandom come devianza e patologia ruota attorno a due figure

caratteristiche: l'individuo ossessionato e alienato e la folla isterica. È proprio un tipico sovrapporsi

di preoccupazioni morali e di un clima d'opinione ansioso che definisce il modo in cui il fandom

viene pensato dagli anni Cinquanta agli Ottanta. È visto come espressione di fanatismo e patologia,

come sintomo psicologico e individuale di una disfunzione sociale propria della civiltà moderna,

visto come perdita di controllo e razionalità,come malattia contagiosa che si diffonde nella

compresenza di una folla. Il fandom viene concepito come come un tentativo di compensare una

personale mancanza di autonomia percepita dall'individuo, un'assenza di comunità, una carenza di

potere e di accettazione.

Dagli anni Ottanta i Cultural studies leggono il fandom in termini positivi,idealizzati e

romanticizzati. Questa svolta culturologica ha riaperto un campo di indagine bloccato da troppo

tempo da una visione deterministica dei meccanismi sociali e culturali, coinvolta in un clima d'ansia

circa gli effetti deleteri e devianti delle culture del consumo e della diffusione dei media.

Il fandom era visto come espressione di un consumismo esasperato, come una forma di irrazionale e

incomprensibile eccitazione che colpisce menti deboli e influenzabili dai meccanismi della

produzione della società dello spettacolo.

B) Vengono pubblicati tre lavori fondamentali nel 1992 che definiscono i termini generali con cui

gli studi culturali hanno pensato il fandom. Il testo di Jenkins(Textual poachers) intende il fan come

un bracconiere testuale, che combatte per conquistare dello spazio di significato e di piacere contro

le letture preferite del mainstream e dell'ideologia egemonica.

L'analogia fra fandom e subcultura, entrambe espressioni di resistenza, è resa paradigmatica da un

saggio di Fiske, che intende il fandom come una forma specifica della cultura popolare

contemporanea e mediatizzata. Il consumo culturale è una forma di produttività, che si limita alla

generazione di significati e di piaceri, prodotti dai fan nella quotidianità, per poi farli ircolare in una

comunità più ampia che trasforma quei significati/piaceri in forme testuali, capaci di generare

un'ulteriore economia culturale,sottratta alle leggi del mercato e resistente.

C) Quest'ondata di studi cerca di costruire una costruzione più realistica e complessa dell'esperienza

del fandom. Si tratta di una grande varietà di studi e ricerche,nella forma di articoli brevi, che

indagano aspetti particolari del fenomeno. Sono ricerche etnografiche che non esitano a connettere

le dimensioni micro con un'attenzione per le forme testuali e le strategie politico-economiche della

produzione.

ECONOMIA ED ECONOMIA CULTURALE DEL FANDOM

H. Jenkins è il punto di partenza degli studi culturali sull'argomento. Il suo libro del 1992 analizza

la cultura di fandom in una fase in cui veniva spinta così sottoterra da risultare visibile solo in forme

distorte,attraverso gli stereotipi mediali che ritraevano i fan come persone strambe. J. Punta

l'attenzione su tre fenomeni tra loro connessi: la trasformazione delle politiche produttive delle

corporation mediali,la conseguente trasformazione delle testualità, e l'irrompere della

comunicazione mediata dal pc. Del digitale e di Internet, che consente inedite forme di creatività.

La convergenza culturale e tecnologica diventa la premessa per nuove e più potenti tattiche di

cooptazione, di appropriazione e di sfruttamento di estetiche, pratiche e culture di fandom,

considerate alla stregua di mercati di nicchia. Le corporations mediali stanno imparando a sfruttare

più pienamente le proprietà associate alla convergenza culturale: stanno iniziando a fare profitti a

partire dalle attitudini potenziali del pubblico e ad archiviare,reperire, trasformare e riscrivere

materiali della cultura popolare.

La tecnologia ha contribuito a rendere più diffuse le pratiche di fandom: il videoregistratore ha

promosso la costruzione di testi seriali più lunghi e complessi, Internet ha generato siti web dedicati

alla guida di certi programmi e in grado di riempire qualsiasi vuoto nella conoscenza dello

spettatore e di permettere una costante opera di annotazione collettiva sugli episodi in onda.

Il cyberspace altera l'equilibrio di potere tra produttori e consumatori mediali,permettendo ad una

produzione culturale dal basso di raggiungere una più ampia platea di lettori e a semplici amatori di

costruire siti web che assomigliano a quelli professionali.

La rete fornisce la base per le fantasie multi-autoriali e collaborative che sono il cuore stesso della

produzione culturale del fandom.

I fan hanno creato una cultura mediale che è più reattiva di prima ai loro interesi e nella quale i muri

tra la dimensione amatoriale e quella commerciale sono più permeabili di quanto non fossero prima.

Per Fiske, il fandom deve essere inteso come una forma tipica della cultura popolare. Al centro della

sua riflessione sta il concetto di 'economia culturale' della cultura popolare. Infatti la cultura

funziona come un' economia nella quale le persone investono e accumulano capitale. Il sistema

culturale promuove certi gusti e certe competenze, attraverso la scuola e altre istituzioni: si genera

così la cultura alta. Il possesso di cultura ufficiale genera la distinzione fra chi la possiede e chi non

la possiede. La distinzione culturale va di pari passo con la distinzione sociale/economica, anche

perchè il capitale culturale è normalmente traducibile in capitale economico.

Accanto al capitale culturale ufficiale, esiste un popular cultural capital prodotto dalle formazioni

sociali subordinate.

I Cultural studies sostengono che vi sia autonomia tra la sfera culturale e quella economica, e che

l'asse del consumo è esso stesso un asse della produzione.

Dalla standardizzazione della cultura, attraverso la sua produzione industriale, si genera la popular

culture; questa si articola con le esigenze,i bisogni, le tattiche di chi non partecipa alla cultura

dominante. L'asse del consumo è caratterizzata da quella che Fiske chiama semiotic productivity: il

pubblico, fruendo dei prodotti dell'industria culturale, produce significati e piaceri che sono

nettamente distinti dai significati/piaceri codificati dalla produzione. Ckiò significa che il consumo

è una produzione. Per F. il fandom non è che una forma di specificazione della cultura popolare.

Anche nel fandom,la produttività semiotica genera significati e piaceri: essa consiste nella

produzione di significati e piaceri relativi alla propria identità e alla propria esperienza sociale.

Il fandom si caratterizza inoltre per una produttività enunciativa, nel momento in cui questi

significati/piaceri vengono fatti circolare all'interno di una particolare subcultura. I significati fatti

circolare sono oppositivi e resistenti rispetto alla cultura ufficiale,non fosse altro perchè il fandom

manifesta una particolare attenzione e un particolare attaccamento a testi che sono giudicati

esteticamente svalutati.

F. parla anche di produttività testuale: i fan non producono solo significati e piaceri, ma li

trasformano in forme testuali, che generano un' ulteriore economia culturale.

Secondo Hills, nella definizione del fandom come modello di consumo resistente emerge una

particolare costruzione dell'identità del fan che collima con quella generata all'interno delle stesse

culture di fandom. Egli sostiene che il fan è un consumatore sì,ma che produce. Il fandom infatti si

caratterizza per un attaccamento all'oggetto di consumo che contraddice la legge dell'economia

capitalista che imporrebbe un continuo/rapido turn over degli oggetti di consumo. Esiste,nelle

culture di fandom, un'ideologia di opposizione o resistenza alle forme di mercificazione e

commercializzazione.

Da un altro lato,però, è perfettamente implicato nelle logiche capitaliste. Il an è il perfetto

consumatore, ma al contempo è portatore di ideologie e pratiche anticonsumistiche e resistenti.

Nel fandom valore d'uso e valore di scambio convivono. L'appropriazione del testo da parte del fan

è un atto di consumo finale, cioè di consumo che toglie al testo il suo valore di scambio, e gli da un

valore d'uso che è insieme personale e comunitario.

H. parla anche di 'dialettica del valore': si tratta,ad esempio, del mercato degli oggetti da collezione

legati a fenomeni di fandom, mercato basato sull'esperienza vissuta del fandom. O come ad esempio

il marketing destinato alla nicchia del fandom.

Il gioco affettivo tra realtà e fantasia: Winnicott e il fandom

La nozione di gioco affettivo consente di interpretare il fandom come una forma di creatività

culturale che si muove,in modo non competitivo,attraverso gli usuali confini e categorie

dell'esperienza, piuttosto che essere costretto all'interno di un particolare campo, e attraverso le

linee che connettono realtà interiore e mondo esterno, fantasia e realtà.

Winnicott ipotizza una realtà terza rispetto all'interiorità e alla percezione del mondo esterno,

occupata da quelli che definisce fenomeni transizionali. Quest'area intermedia,pur costituendosi

nell'infanzia attraverso il rapporto con oggetti transizionali, resta una costante dell'individuo durante

tutte le sue fasi di vita. Questi oggetti mediano il rapporto con la madre e con l'ambiente,

consentendo al bambino di abitare uno spazio di indifferenziazione tra interiorità e esteriorità,

un'area neutra che non verrà mai messa in dubbio.

Lo spazio transizionale ha una linea di continuità col gioco con l'esperienza culturale e la creatività.

In quest'area di gioco il bambino raccoglie oggetti o fenomeni dal mondo esterno e li usa al servizio

di qualche elemento che deriva dalla realtà interna.

Lo spazio adulto riconosce una legittimità allo spazio intermedio solo in determinati contesti e in

determinate forme,in particolare negli ambiti della vita sociale e culturale come l'arte e la religione.

Nel mondo contemporaneo l'area dei fenomeni transizionali è attraversata dalla tv in particolare. La

colonizzazione di questo spazio dipende dalla sua aprticolare collocazione negli usi sociali delle

culture tardo moderne: diventa oggetto transizionale generando dipendenza, sicurezza e

attaccamento per le caratteristiche dei suoi contenuti.

È soprattutto la forma seriale, ripetitiva e ciclica di alcuni generi televisivi che contribuisce a fare

della tv il più rilevante e pervasivo oggetto transizionale nella vita quotidiana delle culture

tardomoderne.

W. sostiene che ella vita adulta solo ad alcune esperienze è garantita la legittimità di oggetti

trnsizionali: nello specifico a quelle aree di cultura che rientrano nelle sfere dell'arte,della religione

e della vita spirituale.

Harrington e Bielby hanno cercato di spiegare il piacere del fandom delle soap operas negli Stati

Uniti. Questo piacere è letto come un meccansimo di fuga da una realtà socioculturale oppressiva,

oppure come un tramite per l'identificazione attraverso la fantasia,oppure come resistenza a

un'ideologia dominante e via dicendo.

Essi sostengono che la testualità delle soap viene incorporata nelle pratiche di fruizione come

oggetto o un'area transizionale.

La natura delle soap conduce ad un forte attaccamento e coinvolgimento, poiché offrono una

comunità finzionale ai propri spettatori, i quali fanno rimbalzare il reale sul finzionale e viceversa.

È caratterizzato da un gioco affettivo nel quale le persone attraversano cnsapevolmente i limiti tra

realtà e fantasia,tra esperienza e finzione. I fan utilizzano il prodotto seriale come terreno sul quale

sperimentare l'articolazione fra interiorità e mondo esterno.

Hills propone una definizione della cultura di fandom: essa è costituita attorno ad un dato testo

quando questo ha funzionato come oggetto transizionale proprio nella biografia di un certo numero

di persone; queste persone restano legate a questo testo per virtù del fatto che esso continua ad

esistere come un elemento della loro esperienza culturale. A differenza dell'oggetto transizionale

proprio che è intrinsecamente privato ma anche oggettivo, quest'altro oggetto trattenuto deve

negoziare il suo significato intensamente soggettivo con il suo status culturale intersoggettivo. È

questa essenziale tensione che lo designa come un oggetto transizionale secondario.

H. vuole sottolineare la rilevanza dell'esperienza biografica e personale nella costituzione dell'area

dei fenomeni transizionali, che a sua volta deve essere negoziata con analoghe esperienze di altri

individui.

Quest'approccio permette di intendere le culture di fandom come terreno di incrocio e negoziazione

fra l'esperienza individuale e la loro esperienza culturale e sociale.

Il fandom è un'esperienza vissuta non delimitabile entro rigidi confini: esso è una modalità di

approcciare,consumare e fruire certi prodotti culturali,ma anche dotarli di specifici valori e di farne

terreno per forme specifiche di produttività e performatività culturale; è un'esperienza sociale e

culturale. Studiare il fandom perciò implica un processo di pedinamento dell'esperienza.

L'oggetto di ricerca: un'ideocultura di fandom

é stata analizzata la comunità di fandom raccoltasi attorno al Baic(buffy and Angel Italian

Club),gruppo di fsn nato nel 2001 a livello nazionale e internazionale.

Fra il 1997 e il 2004 Buffy e Angel hanno generato una vasta subcultura di fandom, cercando su

Google 'Angel + Buffy' escono 2 milioni e 300mila risultati, 130.000 per la lingua italiana.

Internet ha fatto da veicolo principale per una serie di iniziative per i sostengo delle due serie.

Il Baic è un gruppo formalizzato,dotato di uno statuto registrato,prevede un'iscrizione e contempla

una convention annuale e degli incontri mensili.

Il n° massimo di persone iscritte è di 200 soggetti, ma i partecipanti assidui alle manifestazioni più

frequenti variano tra le 20/25 persone.

Le convention di Buffycon hanno costituito un primo spazio di osservazione partecipante,così come

i numerosi incontri formali e informali organizzati presso la città del gioco a Milano,una ludoteca.

L'osservazione h incluso gli spazi on-line,tra cui i web-sites creati dai membri del gruppo e la

mailing list del Baic, fino a comprendere una vasta quantità di prodotti generati dalla produttività

dei singoli e della comunità.

Contemporaneamente sono state condotte delle interviste motivazionali in profondità di circa due

ore ciascuna ai membri più assidui del gruppo.

In quest'indagine sono state illuminate analiticamente tre dimensioni:

l'esperienza della fruizione e del consumo mediale(contesti quotidiani e rituali di fruizione);

– l'esperienza della comunità di fandom tra fisicità e virtualità(dimensione sociale);

– l'esperienza del fandom: percezione e autopercezione dell'identità del fan e della comunità.

Le tre dimensioni della relazione fruitiva(prossimità,intensità,ermeneutica) si coagulano in un

duplice frame. Quello del fandom è un frame appassionato,perchè l'intensità del coinvolgimento col

testo viene a determinare sia un atteggiamento di lettura ravvicinata del testo, sia una decodifica che

evidenzia valori del testo stesso.

Il broadcasting nazionale è assunto come punto di riferimento polemico per la sua incapacità di

consentire una fruizione appassionata. Il valore del prodotto di cluto verrebbe a perdersi nella sua

messa in onda televisiva nazionale.

Fa da contraltare al frame appassionato il frame spassionato, che descrive una diversa prossimità

all'oggetto e una differente predisposizione all'interpretazione e alla decodifica. Il frame spassionato

trova nella tv il proprio terminale d'elezione, mentre quello appassionato riduce il terminale ad uno

schermo spesso in competizione con quello del pc.

La fruizione appassionata è un'esperienza personale e comunitaria, e presenta un consistente grado

di coerenza: afferma il valore particolare del prodotto, ne fa l'oggetto di conusmo attento, e perciò è

alla ricerca delle migliori condizioni di visione che non sono quelle della tv broadcast. La fruizione

appassionata non si esaurisce in una sola visione, ma se la subcultura ne decreta e valorizza i

contenuti vi saranno successive visioni comunitarie e ritualizzate,secondo modalità di contagio.

Il contagio sociale consiste nella diffusione della passione e del culto per un certo oggetto attraverso

gruppi amicali e di pari,ma anche familiari.

Un aspetto che emerge dalla ricerca è quello che è stato definito liquidità inter e multimediale del

fandom. Il meta-genere della cult-testualità televisiva viene costruito attraverso la definizione di una

complessa rete flessibile e liquida, proprio perchè in costante ridefinizione e rinegoziazione sociale.

Sia i luoghi fisici che i luoghi virtuali sono terreni di socializzazione al fandom. Fra primi hanno

grande rilevanza luoghi che si situano a metà tra lo spazio del consumo e lo spazio della

socializzazione; si tratta di negozi che importano e distribuiscono prodotti di nicchia,ma che si

trasformano in terreni di contagio di fandom; sono luoghi di diffusione,ibridazione e definizione di

consumi legati a idioculture di fandom.

Internet ha reso ancora più liquidi i confini di fandom, ponendosi come terreno di socializzazione al

fandom e di contagio, essendo una riserva di risorse che contribuiscono alla formazione e al

mantenimento del fandom.

Quella di fandom è una cultura porosa, che si nutre di continui rimandi ad altri fandom e ad altri

culti mediali. Le forme di cosumo culturale legate al fandom sono ricostruibili attraveros tre

principi:

i luoghi

– le filiazioni e le analogie

– le motivazioni del contagio(il contagio è riconducibile ad un principio di rarità).

La fruizione appassionata comprende altre due caratteristiche di fondo: l'archiviazione e la fruizione

comunitaria e rituale.

L'acquisto di dvd è in funzione di collezione,così come un archivio diventa marcatore dell'identità

dei fan.

Durante il periodo di osservazione partecipante è stato possibile prendere parte alle attività che

hanno sostanziato il mantenimento di una rete relazionale tra i membri della comunità. I luoghi e i

momenti che hanno sostanziato le pratiche di fandom sono i seguenti:

momenti formali e ritualizzati(Buffycon 2003 – 6/8 dicembre) Il grado di partecipazione del

– pubblico è molto elevato,e si manifesta in commenti,anticipazioni di battute,ecc;

momenti semi-formali(Città del gioco)Funzione aggregativa, di costruzione emantenimento

– di un gruppo sociale;

momenti informali(occasioni di incontro tra i membri) Innumerevoli,la dimensione del

– fandom resta una sorta di quadro d'orizzonte di sfondo,intesa come condivisione di interessi

e passioni comuni.

Rituali,pratiche ludiche immersive e performative

pratiche di gioco affettivo e performativo, giochi di impersonificazione

– fan-fiction, scrittura creativa,costituiscono patti differenti con i lettori,sono accomunate dal

– piacere del gioco affettivo con l'universo condiviso della cult-testualità.

La finalità è rituale, e consiste nel costruire momenti di aggregazione cui tutti i membri siano in

grado di partecipare ribadendo l'appartenenza ad un gruppo.

Internet rappresenta il grande archivio del fandom, il luogo dove iniziare qualsiasi ricerca di

informazione su un oggetto di culto o sul suo fandom. Tutti i membri del Baic hanno utilizzato la

mailing list del gruppo:spazio semi-pubblico accessibile solamente agli iscritti,che ha rappresentato

per molti il primo accesso all'idioclutura.

Internet offre enormi potenzialità dal punto di vista funzionale, della raccolta e della diffusione di

informazioni de materiali, e in particolari occasioni il suo significato di socializzazione si lega alla

possibilità di costruire reti sia on-line che off-line. È un rafforzativo di una rete di relazione fisica e

localizzata.

Percezione e autopercezione

Hills osserva che il chieder conto dell'esperienza di fandom implica un'immediata riattivazione

degli stereotipi negativi e conduce ad una posizione di giustificazione.

La propria esperienza di fandom si è presentata frequentemente attraverso una forma di dualismo

morale. Esso consiste nella ricostruzione discorsiva di tipologie ideali di fan, rispetto alle quali

collocare la propria esperienza per distinguerla da quella di altri. Nel corso delle interviste emerge

la distinzione tra il fanatico, nel quale si rispecchiano gli stereotipi negativi, e il fan,inteso come

appassionato. Il fanatico è visto come il maniaco, compulsivamente dedito ad un oggetto di cui

conosce ogni singolo particolare, e si caratterizza per la sua immaturità adolescenziale e alcuni tratti

isterici.

La costruzione di un dualsimo morale si rivela una strategia di costruzione discorsiva tesa a

salvaguardare la propria esperienza e la propria identità di fan dagli stereotipi che circondano il


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DESCRIZIONE APPUNTO

Riassunto per l'esame del professor Paccagnella di Sociologia della comunicazione, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente Tv di culto, Scaglioni . Gli argomenti che vengono trattati sono i seguenti: i concetti di culto e di fandom sono diventati oggetto di una particolare attenzione nell'ambito degli studi sui media e la cultura popolare contemporanea. L'espressione “di culto” manifesta un valore simbolico che va al di la del significato funzionale: questi oggetti diventano marcatori di un'appartenenza, indicatori di un'identità condivisa, oggetti di venerazione e terreno di condivisione di esperienze.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Università: Torino - Unito
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher fabio.dipi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia della comunicazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Torino - Unito o del prof Paccagnella Luciano.

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