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Riassunto semestre (Marketing tradizionale, social marketing, domande tipo dell'esame) Appunti scolastici Premium

Appunti di marketing basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Motti dell’università degli Studi Nuova Accademia di Belle Arti - NABA, facoltà di Design e Arti, Corso di laurea in Graphic Design e Art Direction. Scarica il file in formato PDF!

Esame di Marketing docente Prof. A. Motti

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ESTRATTO DOCUMENTO

-Minimarket/convenience store(7-Eleven, Carrefour Expres – 100/200mq): ristretta gamma di prodotti come

birre, snack, ect. I loro prezzi sono più alti xk solitamente sono apert 24h/24h

-Discount(Eurospin, LD – 400/1000mq): massimizzare i profitti vendendo roba al minor prezzo possibile

NON ALIMENTARE=

-Negozi specializzati(Dechatlon, Lush - >1500mq): vogliono soddisfare il bisogno di un target specifico,

hanno un grosso assortimento di prodotti

-Category Killers(Ikea - >1500m): ampia scelta di prodotti di una ristretta categoria

-Grandi magazzini(Coin, Upim, la Rinascente - <400mq): troviamo i top-brand, vendiata al dettaglio suddiviso

in almeno 5 reparti

-Warehouse club(Sam’s Club - <14000mq): la roba viene venduta in grande quantità

-Dettaglianti a prezzo scontato(Fox Town- <2500mq): dettaglianti che vendono prodotti di marca a un prezzo

scontato del 20/50%

-Vendita al dettaglio senza negozio: distributori automatici, venditori online, M-commerce (Mobile-

Commerce,comprare su internet dal proprio smartphone)

-Strategie di vendite al dettaglio: decisioni che riguardano l’apertura e la gestione di un ounto vendita al

dettaglio

-Margine al dettaglio: differenza tra il prezzo di vendita al dettaglio e il suo costo dal grossista.

Il dettagliante deve tener conto di 3 cose:

1)La quantità di merce che vende

2)Margine di guadagno della merce

3)Spese di gestione del punto vendita

-Attivtà commerciale all’ingrosso: consiste nella scelta, nella rivendita e nello stoccaggio dei prodotti alle

aziende o ai dettaglianti

-Tipi di commenrcianti all’ingrosso=

-A servizio pieno: si assumono molte responsabilità che se no spetterebbero al produttore

-A servizio limitato: svolgono merno servizi per i produttori

-Comunicazione di marketing :messaggi inviati dalle organizzazioni ai membri di un mercato target con

l’intenzione di influenzare il pensiero, la valutazione e l’azione sul brand

-

Strumenti di comunicazione del marketing: Pubblicità, passarola, relazioni pubbliche, vendita personale,

marketing diretto promozione vendita

-Pubblicità: comunicazione a pagamento non diretta di un messaggio da parte di uno sponsor

-Obiettivi pupbblicità: persuadere(pubblicità persuasiva), far ricordare(pubblicità remind), informare (pubblicità

informativa)

-Promozione vendite: comunicazione controllata dalla funzione del marketing al fine di stimolare la risposta del

pubblico

-Relazioni pubbliche: comunicazione bidirezionale volta a migliorare la comunicazione e l’influenza fra

l’azienda e il suo pubblico ed esterno

-Vendita personale: quando un rappresentante di un’azienda agisce, informando e persuadendo,

personalmente con un cliente

-PRO: risposta ai bisogni specifici dei clienti, possibilità di alterare il messaggio, possibilità di fornire ulteriori

informazioni, e si può “informare” ovunque (ufficio, casa, casa, ect.)

-Processo di vendita personale: Serie di attività dei venditori per acquisire nuovi clienti

→ → →

-Fasi del processo= prospezione(identific cliente) pre-approccio(effettua richerche) approccio(contatta)

→ →

presentazione di vendita (illustra ventaggi) superamento delle obiezioni(risponde a domande) chiusura

della vendita(si chiede di fare un ordine) follow-up

-Gestione delle vendite: processo di pianificazione, implementazione e controllo della funzione di vendita delle

vendite personali

-

Venditori interni (in ufficio) ed esterni (fuori dall’ufficio)

-Procedimento di gestione delle vendite: approccio impiegato dai manager x determinare in che modo

organizzare e gestire la rete di vendite

1)Determinare gli obiettivi

2)

S viluppare strategia di vendita:

-geografia= ogni venditore ha una sua area da coprire

-linea di prodotto= specializzazione di un venditore su nu singolo proddot

-settore=venditore si rivolge alle aziende di un singolo settore

-key account= venditore personale a cui sono affidati i clienti più importanti dell’azienda

3

)Costruire la rete di vendita: assumere, formare, motivare, retribuire

Valutare la rete di vednita: sulla base delle prestazione di vendita, sulla base dei feedback dei consumatori

-Marketing diretto: comunicazione indirizzara a un consumatore che genera una risposta (es: ordine, richiesta

di ulteiori info, visita punto vendita, ect). SI usa quando:

1) il taget ben definito

2)l’acquisto dipende dal tempo

3)il prodotto è disponibile in un particolare luogo

4)l’obiettivo è raggiungere i vecchi clienti

5)il target è un gruppo di consumatori selezionati

PRO= Misurabile

contro= costoso, bassa risposta, mancata consapelozza del brand

-Comunicazioni di marketing integrato: riguardano il coordinamento pubblicità, promozione vendite, relazioni

pubbliche e vendite personali per garantire che tutte le comunicazioni siano coerenti

-Mix di comunicazione: si compone dei vari elementi che le aziende utilizzano per comunicare con il mercato

target. Comprende la pubblicità, promozione vendite, relazioni pubbliche e vendite personali

-Strategia pull: si promuove un prodotto direttamente al consumatore i quali lo richiedono al rivenditore (il

consumatore richiede il prodotto)

-Strategia push: si incoraggia ai grossisti/dettaglianti a omprare il prodotto

-Tipo di media: forma di canale mediatico usato nelle comunicazioni di marketing (es: tv, stampa, social

network, branded entertainment, ect.)

- branded entertainment: integrazione di brand nei canali di intrattenimento (es: film, programmi tv, canzoni, ect)

-CPM: costo cpm per mille= pubblicità : (impressioni generate : 1000) = 4000$ : (120.000 : 1000)

-Selezione dei media: processo di scelta del canale mediatico da utilizzare, per quanto tempo e dove

-Obiettivi: chiari, dettagliati, in un arco di tempo

è l'unità di misura della pressione esercitata da una campagna pubblicitaria sul suo

-GRP (Gross Raiting Point):

target

-CPM(cost per mille): costo di ogni veicolo mediatico a trasmettere mille impressioni a un target

-Ottimizzazione dei media: aggiustamento del media plan per massimizzare le performance

-Media audit: valutazione di ciascun canale di trasmissione in termini di pubblico stimato (verificare

performance dei piani media)

-Marketing mix: variabili ( 4P) che un’azienda controlla allo scopo di implementare una strategia di marketing

diretta a uno specifico m ercato target

-Strategia di marketing mix: logica di selezione di un particolare marketing mix per il raggiungimento degli

obiettivi di marketing

-Aggressivo: cambiare startegia x migliorare la propria posizione

-Difensivo: reagire alle mosse dei concorrenti

-Neutrale: mantenere proprio piano attuale

-Modelli marketing mix: valuta il contributo di ogni componente del marketing mix che apporta nella

performance

-Accountability di marketing: gestione delle risorse e dei processi al fine di ottenere risultati misurabili,

incrementando il valore dell’azienda

-Sarbanes-Oxley Act: legge in vigore dal 2002 negli USA, obbliga i dirigenti d’azienda a prendersi le

responsabilità delle proprie aziende quotate in borsa

-Misurazione di marketing: raccolta e valutazione delle metriche di marketing per determinare l’efficacia delle

attività

-Key performance indicators: misure che servono a quantificare progresi verso l’ottenimento di obiettividi

marketing: ricavo medio per cliente, costo per cquisire un nuovo cliente, costo per conservare i clienti storici

-Indagine pubblicitaria: rilevazione e valutazione di parametri allo scopo di misurare l’efficacia di una

campagna pubblicitaria

-Efficacia della pubblicità:

1)Livello strategico: obiettivi di comunicazione: informare i consumatori, invitare all’azione

2)Livello comportamentale: consapevolezza del brand: qualità, convenienza

-Salute del brand: aspettative, atteggiamenti da parte dei consumatori riguardo a un brand, risultante dalle

esperienze passate con quel brand

-Ritorno sul capitale investito in marketing (ROM): impatto sulla performance dell’azienda dopo specifici

investimenti

SOCIAL MEDIA METRICHE

-Metriche: misurazioni all’interno di un contesto definito

- Approccio DATA (serve a

1)Define: definire i risultati che rappresentano lo scopo del programma

2)Asses: stimare i costi e i potenziali risultati

3)Track: rilevare i risultati effettivi e associarli al programma

4)Adjust: correggere il programma in base ai risultati per migliorare i risultati futuri

Cosa misurare?

-Reach: persone esposte al messaggio

-Frequenza: media delle persone esposte al messaggio

-Stickiness: capacità di un sito di attrarre le persone

-Relative pull: confronto tra le reazioni suscitate da generi comunicativi diversi tra loro

-Clickthrough: persone esposte a un’inserzione perché hanno fatto click su di esso

-Tasso di conversione di vendite:numero di persone che comprano dopo aver cliccato su un’inserzione

-Viewthrough:persone che non clicca ma va a visitare la pagina della marca

RICERCHE

-Ricerca etnografiche: i ricercatori di marketing seguono in casa e negli uffici le persone per osservale durante

la giornata

-Ricerca netnografica: su base etnografica, i ricercatori si immergono in conversazioni emerse online

spontaneamente al fine di estrapolarne informazioni per poi convertirli in soluzioni.

-Ricerca primaria: informazioni già raccolte e pronte per l0uso

-Ricerca secondaria: informazioni raccolte per il caso specifico

-Analisi del sentiment: serve a capire cosa prova la gente riguardo un oggetto

SOCIAL COMMERCE

-e-commerce: pratica di vendere e comprare via internet

-Social commerce: sottoinsieme dell’e-commerce che consente al venditore di interagire e collaborare durante

l’esperienza d’acquisto

-Social shopping: interazioni tra i consumatori durante l’intero processo di acquisto (per condividere

informazioni, valutazioni riguardante l’esperienza di acquisto)

-Valutazioni: punteggi che le persone danno a prodotti/servixi (scorciatoie mentali)

-Recensioni: commenti che le persone scrivono (forniscono informazioni più dettagliate)

-E-retailer: (retailer: rivenditori - e-retailer: rivenditori online) per loro le recensioni online attirano altri clienti

-Autenticità: accettare il passaparole organico (anche quello negativo)

-Trasparenza: le imprese devono essere chiare in relazioni ad opinioni che sono state sollecitate

-Advoracy: sul sito il cliente deve poter scrivere tutto

-Raccomandazioni e referenza: sono raccomandazioni personalizzate di prodotti.

-Strumenti di segnalazione:

-pick list: lista dei desideri

-popularity filter: filtri che consentono al compratore di visuallizare i prodotti più popolari, visualizzati, commentati

-strumenti per pubblicare la propria testimonianza: possono essere video o racconti

-forum degli utenti: gruppi di persone che si incontrano per parlare dei prodotti per aiutarsi a risolvere problemi

re lativi agli acquisti

-siti di offerte promozionali:raccolta di offerte speciali

-feed di offerte promozionali: flussi di offerte rivolte dalle imprese partecipanti a follower/amici

-gruppi d’acquisto: opportunità per le persone che sono iscritte al sito (es: Groupon)

-feed di news: se prima una persona doveva cercare sito su sito le news ora con un semplice abbonamento

tutti i siti di news che ti interessano elencati uno sotto l’altro sotto il tuo feedreader.

-promozioni geo-localizzate: promozione di vendita con coupon e offerte speciali assegnati tramite sitemi di geo-

localizzazione

-negozi virtuali nei social media: applicazioni che consentono alle imprese transazioni con i clienti diretamente

sui social media

-Distornioni cognitive: percorsi diretti che il nostro cervello adotta nell’elaborare le informazioni. (es: i

computer dopo aver elaborato dei dati producono sempre lo stesso risultato, le persone no; 2 persone possono

percepire lo stesso evento ma elaboralo in maniera differente in base alle loro storie individuali, culture,

esperienze, ect..)

-Effetto ci emulazione: quanto molte persone condivono lo stesso pensiero/atteggiamento su un brand

-Conformismo: cambiamento di opinioni dovuto dalla pressione(reale o immaginaria) del gruppo

-Autorevolezza: convince con un esperto della materia

-Affinità: Seguire/emulare coloro che trovono attraenti

-Reciprocità: innato imulso di ripagare i debiti e a ricambiare i favori

SOCIAL ENTERTAINMENT

-Gioco social: attività che coinvolge più giocatori, competitiva e orientata al risultato, con regole prestabilite

-Giochi occasionali: giochi che richiedono poco tempo, facili da capire e subito disponibili

-Giochi core: giochi che richiedono tanto tempo ed esperienza

-Piattaforma: sistema hardware su cui si gioca

-Modalità: modo in cui si vive il gioco

-Ambientazione: natura visuale del gioco (horror, fatntascienza, retrò, ect.)

-Generi: si riferisce al metodo di gioco. Tra i generi troviamo:

- Giochi di simulazione: si cerca di simulare li più possibile il mondo

- Giochi d’azione: il gioco è performativo, dai un comando al computer e lui lo esegue

- Giochi di ruolo (RPG): impersoniamo dei personaggi e dobbiamo portare a termine determinati obiettivi

- Giochi dI strategia: ci vuole esperienza e abilità per valutare le variabili del gioco

-In-game advertising: pubblicità all’interno del gioco

-Product placement: posizionamento di un prodotto branded all’interno di unfilm, gioco, progrmma televisivo,

ect.. E sono:

-Posizionamento a schermo: l’oggetto c’è (il più classico)

- Posizionamento da script: il brand viene inserito nella trama (es:quando ad esempio un protagonista lavora in

un determinato negozio, oppure la storia si svolge in un’azienda particolare)

-Pubblicità transazionale: devi comprare, rispondere a un quiz, guardare uno spot per avere in cambio qualcosa

(es: crediti, oggetti del gioco, ect)

-ARG (gioco a realtà alternativa): gioco che coinvolge 2 o più media (es: radio, tv, giornali, posta, email, ect.)

-Burattinai: coloro che sviluppano gli enigmi e la storia

-Sipario: ciò che sipara i burattinai dal giocatore

-Tana del coniglio: l’inidizio o il sito che fa iniziare il gioco

-Detective collettivo: più giocatori che vivono fisicamente lontani tra di loro ma che si aiutano a risolvere

l’enigma

-Lurker: coloro che seguono il gioco ma non partecipano attivamente al gioco

-Rubbernecker: coloro che partecipano ai forumma non partecipano attivamente al gioco

-Stenanografia: tattica di nascondere i messaggi negli altri media per renderlo invisibile a coloro che lo stanno

cercando

-Trail: indice di riferimento del gioco che raccoglie siti, personaggi, enigmi e altre info.

SOCIAL PUBLISHING

-Blog: siti web che ospitano contenuti che vengono aggiornati regolarmente da individui, imprese, ect.

-Microblog: simili a blog ma con contenuti limitati come brevi testi (es:Twitter)

-Siti di media sharing: siti dove poter condividere video/audio/documenti

-Contenuti assumono una varietà di formati:

-post e articoli sul blog

-post dui microblog

-comunicati stanoa

-libri bianchi, case study e e-book

-newsletter

-video

-webinar e presentazioni

-podcast

-fotografie

-Contenuti suddivisi in:

-messaggi editoriali: imparziale, la fonte esprime un’opinione o fornisce informazioni e non ha intenzione di

contribuire al programma di un’impresa

-messaggi commerciali: come un inserto pubblicitario, cerca di far cambiare atteggiamento al lettore per farlo

stare dalla sua parte (es:il M5S mete un inserto sul giornale dove cerca di farti cambiare idea su una

determinata legge)

-Contenuto organico: contenuto che una persona sente di condividere e realizzare (sua volontà)

-Contenuto incentivato: contenuto incoraggiato, cioè che da la possibilità di avere qualcosa in cambio (es:

premi, soldi, merci, ect.)

-SEO: si modificano i contenuti, le caratteristiche e altro, per far si che il contenuto risulti subito nei motorii di

ricerca

-SMO: processo che aumenta la probabilità che il contenuto sia più visibile nei social media

-SEM: si promuovono i siti web aumentando la visibilità dell’URL

-Ottimizzazione on-site: ottimizzazione dei contenuti per migliorare il posizionamento nei motori di ricerca

cambiando parole chiavi

-meta tag: codice incorporato del sito

-tag title: tag HTML che definisce il titolo della pagina

-tag per titoli di paragrafo: HTML che suddivide la pagina

-titolo: la testata

-URL: indirizzo della pagina

-Ottimizzazione off-site: link che da una pagina ti portano ad un’altra pagina

-Linkbaiting: impostare il titolo in modo da accrescere l’interesse per il contenuto. Esempi:

-resource hook: contenuto scritto nell’intento di risultare interessante

-contrary hook: qualcosa di diffuso

-humor hook: contenuto sarà divertente

-giveaway hook: contenuto promette qualcosa gratis

-research hook: contenuto promette qualcosa di interessante

-Feed RSS: strumento che trasmette automaticamente la proprie notizie

-Le community di social condividono e promuovono news online

-Siti di social bookmarking: consente di salvare i vostri preferiti in modo che siano sempre online

COMUNITA’ SOCIAL

-Profilo social: base su cui si basa la paetecipazione alle comunità social (l’io digitale)

-Le skin (temi): caratteristiche visive che ci consentono di modificare il design del profilo

-identitu reflector: opzioni che ci consentono di visualizzare il nostro profilo dalla prospettiva di altri utenti (es:

Facebook visualizza come...)

-Indicatori di presenza: consente di avere una proiezione più della propria identità. Tra cui:

-Icone di presenza: Indicano in tempo reale se siamo online o offline

-Mood icon: icone che indicano il nostro stato d’animo

-Status update: newsfeed che vengono condivisi con gli amici, alcuni social incoraggiano ad aggiornare la

propria bachca scrivendo tipo “cosa stai facendo?” “a cosa stai pensando?”

-Lista di amici nel network: lista dei nostri contatti, dove possiamo suddividerli anche mettendo preferenze

-Status casting: quando si aggiornano i propri newsfeed o Activity stream

-Activity stream: bacheca (Facebook), punto di connessione aggiornato con i nodi della rete

-Nudge: teoria che ricorda di socializzare con gli altri

Attività di conivisione frequenti:

-Activity stream: strumento per condividere piccoli pezzi di contenuti in un network

-Gift application: regali social

-Condivisione continua: più partnership condividono sullo stesso sito

-Funzionalità di uploading: app che semplificano la condivisione

-Codice ember: consente di pubblicare un video/audio su un sito/blog (es: condividere una canzone su fb da

youtube)

-Modello poen source: sviluppatori postano i propri programmi gratuitamente, e coloro che li usano possono

svilupparli e poi distribuire le modifiche gratuitamente

-Social network interno: social usato per esempio solo da un numero chiuso di persone (es:personale di

un’azienda)

-Social network esterno: usato da chiunque

EARN MEDIA: non si paga per fare pubblicità, la pubblicità è generata dai consumatori grazie ai passaparola,

pubblicare una foto con un brand, condivisioni, ect

OWN MEDIA: canali propri del brand, cioè che gestisce lui (sito web, brochure, magazine, profilo social, ect)

PAID MEDIA: si paga per fare pubblicità, mettendo per esempio pubblicità su fb

-Display ad: spazi a pagamento all’interno dei social, possono comprendere audio, testo, video. E sono:

-Social engagment: ti esce incorggiandoti di mettere un like

-Social context: ti escono e ti dice quale dei tuoi amici ha messo il like

-Organic Social: ti escono dopo che metti il like su un brand

-Earned reach: ampiezza e qualità dei contatti degli utenti

-Influence post: post pubblicati da parte di gente di rilievo (leader)

COMUNITA’ DIGITALI

-Comunità online: gruppi di persone che si uniscono per uno scopo preciso

-Social network: insieme di nodi

-Nodi: singoli membri del social

-Membri: relazione tra gli utenti

-interazioni: legami comportamentali come conversazione

-Flussi: scambio di informazioni, risorse

-Object socialty: grado con cui un obiettivo può essere condiviso all’interno di un social media/network

-Vertical network: luoghi all’iterno dell’object socially

-Standart di comportamento: le comunità sociali hanno bisogno di regole (a volte sono scritte in modo esplicito

e a volte sono implicite)

-Siti accesso libero: siti dove non c’è bisogno della registrazione per la partecipazione

-Contratto sociale: accordo stipulato tra host/admin e memro

-Capitale sociale(esame:”sociale”): risorsa cumulata il cui valore dipende da quanto si affluisce ad altre

persone

-Capitale reputazionale(esame:”capitale reputazionale”: si basa su credenze, relazioni che tutti i membri

condividono in modo che finiscano per sostenere la reputazione della comunità

Legami forti e deboli:

-Legami core: relazioni molto strette con persone

-Legami significativi: relazioni meno forti dei corei

-Legami deboli: relazioni superficiali con persone

-Power user: quelli che gli altri reputano come fonti affidabili. Hanno 5 caratteristiche: attivi, connessi, di

impatto, creativi, trendsetter

-Influenza:

-World of mouse: passaprola

-Ad equivalency value: valore pubblicitario equivalente

-Social proof: incoraggiai consumatori a imitare coloro che fanno parte delle rete sociali

-Meme: frammento di informazioni che entra subito nella coscienza di tutti

CONSUMATORI SOCIALI

-Impronte social: segno che lascia una persona quando entra in uno spazio digitale

-Lifetream: flussi di inserimenti e post messi in base cronologica (es:Tumbir

-Segmentazione del mercato: processo con cui si divide il mercato in diverse tipologie di consumatori in base

a delle caratteristiche. Tipi di segmentazione:

-Segmentazione geografica: suddivisione dei mercati per regioni, nazioni, ect

-Segmentazione demografica: suddivisione dei mercati per età, sesso, origine, livello di istruzione, ect.

-Segmentazione psicografica: suddivisione dei mercati in base al comportamento, motivazioni, stili di vita, ect.

-Segmentazione dei benefici: raggruppa i consumatori in base ai benefici che vogliono dai prodotti da loro

comprati

-Segmentazione comportamentale: suddivisione i consumatori in base al loro comportamento riguardo una

marca o una categoria di prodotti

-Primato del digitale: ai tempi d’oggi per comunicare, divertirci andiamo subito a cercarlo su internet

-Teoria sulla diffusione delle innovazioni di Rogers: spiega caratteristiche dei prodotti innovativi con la quale

è probabile che le persone possano adottare. Le carateristiche sono:

-vantaggio dell’innovazione

-capacità di osservare e provare l’innovazione

-compatibilità dell’innovazione

-Semplcità d’uso dell’innovazione

-Profilo consumatori social technographics:

-Creatori: creano i contenuti (es: scrivono su blog, mettono in rete video realizzati da loto, ect)

-Conversatori: parlano tramite i social (es: aggiornano stati sui social, ect)

-Critici: criticano i contenuti creati da altri (es: recensiscono, commentano, ect)

-Collezzionisti: utenti organizzati e efficiente (es: votano per siti, aggiungono “tag” ai siti, ect)

-Socievoli: hanno un profili su più social e visitano regolarmente i siti (es: visitano pagine, ect)

-Spettatori: stanno alla periferia del social (es: leggono ascoltano, ect)

-Inattivi: sono sempre online ma sono sempre inattivi (es: non fanno niente)

-Utenti del microblog:

-Elite: creano contenuti che poi altri condividono e modificano

-Difference maker: postano poco ma roba di qualità

-Cercatori di conoscenza: postano per fare conversazione

-Cercatori di attenzione: postano tanta roba non originale, anche vecchia

PIANIFICAZIONE STRATEGICA DEI SOCIAL MEDIA

Le 3 fasi dei social media marketing

1)Fase di prova: le imprese provano le piattaforme ma non rientrano nei loro piani di marketing

2)Fase di transizione: i social vengono usati casualmente, l’impresa inizia a pensare in un modo più

sistematico

3)Fase strategica: vengono stabili dei piani con dei obiettivi chiari

Creazione di una strategia d’esperienza:

-strategia dei messaggi: approccio creativo da usare in tutta la campagna

-scelta di posizionamento: documento con sopra scritto l’essenza del brand

-brief creativo: brief dato al creativo

-experience brief: nief pensato solo per i social

-propagation brief: brief con sopra scritto quali nuovi consumatori si vuole raggiungere

PIANIFICAZIONE ORIZZONTALE

-Web 2.0: servizio interattivo di comunicazione disponibile 24/24h 7giorni su 7

-Rivoluzione orizzontale: oggi le info trascorrono tra le persone e non solo dalle imprese alle persone

-Social media: mezzi di comunicazione, trasmissioni, crescita online tra reti interconnesse di persone

-interazioni sincrone: avvengono in tempo reale

-Interazioni asincrone: non c’è bisogno che tutti rispondino immediatamente

-Forum: antico social, dove la gente posta su delle bacheche v

-Wiki: spazi utili a tutti dove è possibile modificare per migliorarlo

-Canali social publishing(canali che diffondono contenuti): blog, microblog, siti di news, ect


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DETTAGLI
Esame: Marketing
Corso di laurea: Corso di laurea in Graphic Design e Art Direction
SSD:
A.A.: 2017-2018

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher g.ozdemir di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Marketing e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Nuova Accademia di Belle Arti - NABA o del prof Motti Angelo.

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