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COLLETTIVA

Bauman concepisce l’identità nell’era contemporanea quasi

equiparandola a un abito, che si indossa fino a quando serve.

Paragona l’identità a un puzzle, per sottolineare che mentre lo

componiamo siamo in grado di costruire l’immagine riprodotta sulla

scatola e otteniamo solo quell’immagine. Per l’identità umana non

sappiamo in anticipo ciò che accadrà, quindi il lavoro è orientato ai

mezzi. Il processo di costruzione non è statico. In ottica

antropologica l’identità deriva dalle nostre decisioni. In rete

assumere una determinata identità può significare fuga dalla realtà.

Col 2.0, invece, la rete diventa vetrina per far conoscere agli altri

chi si è nella quotidianità, anche per ricevere consensi. L’identità

può essere considerata in continuo rapporto dialettico con la

società. Un tempo era affidata al gruppo, alla classe, alla religione;

oggi parliamo di identità digitale, ma rimane la discussione sulla

necessità dell’individuo di doversi relazionare con gli altri. La rete

viene spesso associata all’incremento di rapporti “nomadi”:

relazioni vissute giorno per giorno, ma non necessariamente di

piano inferiore rispetto a quelle generate in contesti fisici. La rete

col passare del tempo assume sempre più una dimensione

domestica e quotidiana, l’individuo contemporaneo si definisce

multitasking (più attività nello stesso momento grazie ai nuovi

dispositivi).

Un Social Network è uno spazio creato in rete che consente di

costruire un network di contatti, relazioni, interazioni. E’ una scatola

all’interno della quale si inseriscono utenti, media tradizionali,

esperienze collettive e individuali, costituendo una connessione a

più livelli, la quale ridefinisce i confini tra sfera pubblica e privata. Si

creano connessioni e contatti, fino a diventare network. Ciò che li

tiene in vita è l’adesione e la partecipazione dei suoi membri.

Ogni Social ha le proprie caratteristiche e i propri utenti. Second Life

(2003) è un mondo virtuale dove chiunque può costruirsi una

seconda vita, scegliendo il proprio nome, l’aspetto fisico, il sesso e

la professione, tutto secondo i propri gusti (solo il cognome è fornito

in automatico). Un mondo dove non si muore e le attività più

frequenti sono lo shopping, le feste in discoteca, le iniziative

culturali, ecc. Si possono comprare abitazioni e terreni tramite

Linden, moneta acquistabile con carta di credito. Viene data

possibilità di accesso a chiunque e ciò favorisce l’abbattimento

delle barriere comunicative: le distanze sociali si riducono per

assenza di forme pregiudiziali o stereotipi. Inizialmente non è

semplice inserirsi nei gruppi delle Land: si attuano le dinamiche di

inserimento e accettazione, tipiche del mondo reale. L’utente varia

per età e formazione, mentre l’orario di utilizzo spesso è quello

serale, segno che SL è visto come prolungamento delle attività non

sviluppabili nella vita reale. Facebook (2004) non sfrutta

tridimensionalità e creazione di un Avatar. Si può utilizzare la

propria identità o un profilo della propria attività commerciale. È

utile a ritrovare contatti persi per strada e a stabilirne nuovi. È più

flessibile rispetto a SL: ci sono giovani e meno giovani e variano

anche i contenuti. Il capitale è costituito dal numero stesso degli

utenti, in piena logica 2.0. Twitter (2006), cinguettare, ha una

struttura più sintetica (140 caratteri per tweet), gli hashtag

(etichettano tweet di uno stesso argomento). Costruisce una nuova

narrativa discorsiva, che mira ad esaltare l’oggetto di una

particolare discussione. Meno giri di parole e più flash informativi. I

personaggi del mondo dello spettacolo lo utilizzano come vetrina

per i fan. Poche interazioni anche a causa del numero elevato di

follower e della struttura di Twitter che non rende semplice e

immediata la risposta.

I blog possono: fornire descrizioni concise di link, contenere

commenti a notizie o esternazioni sulla giornata di chi scrive, ecc.

Esistono 3 tipologie di blog: Blog detto anche Puro, Notebook e Filtri.

Il primo è il più diffuso, un diario in rete, anche se il termine diario è

diffuso anche per i social. Si racconta la propria vita quotidiana e ci

si fa raccontare l’esperienza altrui. Il secondo è più diretto a uno

specifico tema e si identifica maggiormente con chi lo gestisce. Il

terzo è una finestra sul mondo a 360° (mondo esterno). In molti casi

le caratteristiche di un blog tendono a essere lo specchio della

società, riflettendone abitudini e stili di vita. Hanno creato un nuovo

contesto di interazione che coinvolge pubblici che con i media

tradizionali rischiavano di rimanere esclusi. La loro natura è aperta:

possibilità di commento, rivedere altri post su quanto viene scritto

dall’autore, ecc. Granieri: weblog, nodo in un’opera collettiva, dirige

il lettore verso altre fonti, pertanto nessuno legge un solo weblog.

CAP. 5 – CULTURAL DIGITAL MEDIA: GLI AMBITI E LE QUESTIONI

Ci troviamo di fronte a 2 generazioni: una nata prima del punto di

frattura (avvento post-modernità) che ha vissuto in prima persona i

mutamenti e affonda le radici nell’era moderna; l’altra cresciuta in

un contesto digitale, in cui un Social è un componente naturale del

contesto in cui sono cresciuti. I primi sono gli immigrati digitali,

chiamati ad adottare le nuove tecnologie; gli altri i digitali nativi,

che non hanno mai conosciuto un pianeta senza Internet, cellulari o

un web non 2.0. Avere vissuto la transizione significa avere un

termine di paragone con un passato che sta scomparendo

velocemente: chi usava la lira è ancora abituato alla conversione,

gli altri usano schemi cognitivi diversi. I digitali nativi sono il

risultato di una somma i cui fattori non sono più riconoscibili ai loro

occhi perché non li hanno mai conosciuti in forma distinta e

separata. Lo schermo di un cellulare, di un pc o di una tv, cessa di

essere finestra sul mondo e diventa parte del mondo e della realtà

sociale. I digitali nativi scelgono il medium sulla base di cosa

devono fare, possono anche utilizzare contemporaneamente più

media, consentendo loro di sfruttare simultaneamente tutte le

capacità cognitive. Sono i principali artefici di una nuova

multimedialità. Jenkins evidenzia che la convergenza avviene più

nei cervelli dei singoli consumatori che nei media. La mente si

allena per un’organizzazione della conoscenza compatibile con un

sapere fondato su interdisciplinarietà. Le reti di relazioni possono

essere: a maglia stretta se le persone con cui si relaziona un

individuo sono in contatto tra loro; a maglia larga se si verifica il

contrario. Nella modernità l’uomo era inserito in poche reti di

relazioni e ridotte, oggi invece si subisce l’effetto onda relazionale e

si diventa protagonisti di innovative forme di socialità, sviluppate

online e trasportate senza difficoltà nel quotidiano. I più adulti non

sono immobili, ma la loro “produzione” è di circa 1/3 rispetto ai

nativi digitali. Nella modernità individualismo e collettivismo

convivevano, oggi individualismo in rete. La comunicazione supera

tale dualismo: si configura come reticolo fatto di chat e relazioni

orizzontali, mentre quella dei più adulti resta ancorata al vecchio

generalismo.

La società delle reti avrebbe dovuto ridurre le disuguaglianze

economiche e culturali, ma in realtà ne ha create di nuove (ricchi e

poveri di conoscenza). I problemi riguardano l’accesso ai media,

anche all’interno della stessa città (motivi tecnologici, economici, di

“campo”), e l’utilizzo (chi è in grado di utilizzare le tecnologie solo

parzialmente o per nulla, chi non ha tempo, ecc). Accesso e utilizzo

sono le variabili attorno alle quali si è sviluppata un’immaginaria

forbice aperta, emblema del digital divide. La tendenza della forbice

è di restringere la distanza tra le lame, ma le dimensioni del

fenomeno sono maggiori rispetto a quanto si possa credere.

Il divario di accesso riguarda le infrastrutture, carenti in Paesi che si

sono trovati ad affrontare gravissimi problemi di sottosviluppo e

conflittualità interne. Nonostante tutto, in alcune zone più arretrate

come l’Uganda, si verifica un aumento degli accessi. Gli aiuti

mondiali destinati all’Africa di recente sono stati destinati alle

infrastrutture tecnologiche. Spesso chi scappa da quei luoghi per

approdare in Europa a bordo di barconi è munito di cellulari di

ultima generazione, segno che questi mezzi sono diventati beni di

consumo primari. Non appena una fonte di diseguaglianza

tecnologica sembra attenuarsi, ne emerge subito un’altra, come

l’accesso al servizio ad alta velocità a banda larga. La disponibilità

di banda larga in Europa è 25 volte maggiore rispetto all’Africa, ma

le infrastrutture non bastano a colmare il gap: in Usa è stato varato

un piano per permettere alle famiglie al di sotto di una determinata

fascia di reddito, di stipulare abbonamenti ai provider a costi

contenuti. In Italia nel 2010 oltre una persona su 2 aveva accesso a

Internet (ben oltre la media mondiale, ma sotto le altre Nazioni

dell’UE). Il problema risiede nell’innovazione, con la fibra ottica

spesso assente. Il numero preoccupante riguardava i divari a livello

territoriale. Regioni tra loro confinanti come Puglia e Molise

presentavano differenze significative. Le strategie d’azione devono

seguire la linea dettata dall’Agenda Digitale europea e prevedono

che, entro il 2020, la velocità di connessione arrivi a 100mbps per il

50% dei cittadini e ad almeno il 30% per tutta la popolazione. La

variabile economica sta perdendo significatività, tranne che per la

fascia bassa di reddito. Progressi anche nel genere: nel 2011 le

donne costituivano il 46,7% dei navigatori.

Secondo Van Dijk il divario d’utilizzo attiene alla spinta

motivazionale verso la nuova tecnologia, alla disponibilità di

computer e connessione, ma soprattutto alle competenze e alle

opportunità d’uso (mancanza di interesse o di tempo). Le

competenze possono essere: operazionali, necessarie per fare

funzionare pc e software; informazionali (formali e sostanziali), da

sfruttare per ricercare e organizzare i contenuti offerti da Internet;

strategiche, utili per capitalizzare l’uso della rete. Le poli

Dettagli
Publisher
A.A. 2017-2018
24 pagine
1 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher inzaghino di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Industria culturale e media studies e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Messina o del prof Cava Antonia.