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influenzerebbe positivamente i rapporti con amici e familiari.

Introduce individualized networking per enfatizzare come la

dimensione dei nodi stia prendendo il sopravvento su quella

individuale. E’ ciò che si verifica quando nella rubrica numeri di

telefono e indirizzi di posta elettronica iniziano a moltiplicarsi a

seconda dell’attività associata a quel contatto, in base al rapporto

con quella persona. Wellman da un lato offre una chiave

interpretativa di realtà sociali nate in rete come i Social; dall’altro ci

guida in un percorso di analisi che vede l’evolversi di rete e società,

garantendo scambio informazionale e processo conoscitivo tramite

tecnologie.

Jenkins – approfondisce il concetto di cultura partecipativa e cultura

convergente. Si tratta di culture che nascono dall’unione di

produzione e coinvolgimento-connessione a più livelli e che

possiamo riscontrare all’interno di qualsiasi piattaforma digitale

(blog, forum, Social). Nella cultura partecipativa il pubblico è attivo,

produttori e consumatori interagiscono. Si ridefiniscono produzione

e consumo e le culture iniziano a provenire anche dal basso.

Cambia il modo di porsi dei cittadini verso le istituzioni governative,

si delinea la nascita di una nuova partecipazione civica tramite rete,

che diventa un canale diretto con le istituzioni. Anche il modo di

vedere comunicazione e comunicatore cambiano: il nuovo spazio

digitale è sempre più affollato e assume crescente rilevanza la voce

dal basso di chi contribuisce a sviluppare un nuovo tipo di

conoscenza. La partcipazione è, con accesso e interazione, una

delle caratteristiche fondamentali della rete che garantisce

connessione di pubblici diversi. Cultura convergente parte da

convergenza mediatica, cambiamento culturale che trova produttori

e consumatori uniti cambiando le abitudini e le pratiche quotidiane.

La connessione dei pubblici consente di raccontare storie che si

vanno a mescolare con quelle dei media tradizionali e che prima

venivano marginalizzate.

Studi italiani – Ardigò studiò l’intelligenza artificiale a partire dagli

anni ’80: conseguenza delle trasformazioni sociali e culturali

dell’epoca (avvento macchine cibernetiche ebbe impatto sociale

nella vita relazionale e in quella produttiva). Il LaRiCa con la Mazzoli

proseguì il lavoro. Boccia Artieri parla di fare media (utilizzo di

dispositivi con funzione personale o di mobilitazione politica) e

diventare media (utilizzandoli diventano produttori). Marinelli si è

soffermato sui mutamenti delle diverse forme di relazione sociale

provocati dalle tecnologie. La tecnologia ridefinisce le relazioni, il

modo di interagire e la scelta degli attori sociali con cui si vuole

entrare in contatto. Morcellini è stato tra i primi a soffermarsi sulla

relazione tra giornalismo e nuove tecnologie dell’informazione e a

osservare l’impatto della digitalizzazione sui consumi culturali nel

nostro Paese, correlandolo con i percorsi di modernizzazione. Sara

Bentivegna sul rapporto tra politica e rete e sulle disuguaglianze

digitali provocate dalle tecnologie. Roversi sul rapporto odio-rete:

web diventa terreno fertile a creare dibattiti accesi e polemiche.

Paccagnella sulle comunità online e sull’accessibilità alla

conoscenza tramite web. Chiara Giaccardi sugli spazi digitali in

rapporto alle relazioni e agli affetti dei giovani frequentatori (18-24

anni).

CAP. 4 – ESPERIENZE IN RETE E NUOVE PRATICHE DELLA VITA

COLLETTIVA

Bauman concepisce l’identità nell’era contemporanea quasi

equiparandola a un abito, che si indossa fino a quando serve.

Paragona l’identità a un puzzle, per sottolineare che mentre lo

componiamo siamo in grado di costruire l’immagine riprodotta sulla

scatola e otteniamo solo quell’immagine. Per l’identità umana non

sappiamo in anticipo ciò che accadrà, quindi il lavoro è orientato ai

mezzi. Il processo di costruzione non è statico. In ottica

antropologica l’identità deriva dalle nostre decisioni. In rete

assumere una determinata identità può significare fuga dalla realtà.

Col 2.0, invece, la rete diventa vetrina per far conoscere agli altri

chi si è nella quotidianità, anche per ricevere consensi. L’identità

può essere considerata in continuo rapporto dialettico con la

società. Un tempo era affidata al gruppo, alla classe, alla religione;

oggi parliamo di identità digitale, ma rimane la discussione sulla

necessità dell’individuo di doversi relazionare con gli altri. La rete

viene spesso associata all’incremento di rapporti “nomadi”:

relazioni vissute giorno per giorno, ma non necessariamente di

piano inferiore rispetto a quelle generate in contesti fisici. La rete

col passare del tempo assume sempre più una dimensione

domestica e quotidiana, l’individuo contemporaneo si definisce

multitasking (più attività nello stesso momento grazie ai nuovi

dispositivi).

Un Social Network è uno spazio creato in rete che consente di

costruire un network di contatti, relazioni, interazioni. E’ una scatola

all’interno della quale si inseriscono utenti, media tradizionali,

esperienze collettive e individuali, costituendo una connessione a

più livelli, la quale ridefinisce i confini tra sfera pubblica e privata. Si

creano connessioni e contatti, fino a diventare network. Ciò che li

tiene in vita è l’adesione e la partecipazione dei suoi membri.

Ogni Social ha le proprie caratteristiche e i propri utenti. Second Life

(2003) è un mondo virtuale dove chiunque può costruirsi una

seconda vita, scegliendo il proprio nome, l’aspetto fisico, il sesso e

la professione, tutto secondo i propri gusti (solo il cognome è fornito

in automatico). Un mondo dove non si muore e le attività più

frequenti sono lo shopping, le feste in discoteca, le iniziative

culturali, ecc. Si possono comprare abitazioni e terreni tramite

Linden, moneta acquistabile con carta di credito. Viene data

possibilità di accesso a chiunque e ciò favorisce l’abbattimento

delle barriere comunicative: le distanze sociali si riducono per

assenza di forme pregiudiziali o stereotipi. Inizialmente non è

semplice inserirsi nei gruppi delle Land: si attuano le dinamiche di

inserimento e accettazione, tipiche del mondo reale. L’utente varia

per età e formazione, mentre l’orario di utilizzo spesso è quello

serale, segno che SL è visto come prolungamento delle attività non

sviluppabili nella vita reale. Facebook (2004) non sfrutta

tridimensionalità e creazione di un Avatar. Si può utilizzare la

propria identità o un profilo della propria attività commerciale. È

utile a ritrovare contatti persi per strada e a stabilirne nuovi. È più

flessibile rispetto a SL: ci sono giovani e meno giovani e variano

anche i contenuti. Il capitale è costituito dal numero stesso degli

utenti, in piena logica 2.0. Twitter (2006), cinguettare, ha una

struttura più sintetica (140 caratteri per tweet), gli hashtag

(etichettano tweet di uno stesso argomento). Costruisce una nuova

narrativa discorsiva, che mira ad esaltare l’oggetto di una

particolare discussione. Meno giri di parole e più flash informativi. I

personaggi del mondo dello spettacolo lo utilizzano come vetrina

per i fan. Poche interazioni anche a causa del numero elevato di

follower e della struttura di Twitter che non rende semplice e

immediata la risposta.

I blog possono: fornire descrizioni concise di link, contenere

commenti a notizie o esternazioni sulla giornata di chi scrive, ecc.

Esistono 3 tipologie di blog: Blog detto anche Puro, Notebook e Filtri.

Il primo è il più diffuso, un diario in rete, anche se il termine diario è

diffuso anche per i social. Si racconta la propria vita quotidiana e ci

si fa raccontare l’esperienza altrui. Il secondo è più diretto a uno

specifico tema e si identifica maggiormente con chi lo gestisce. Il

terzo è una finestra sul mondo a 360° (mondo esterno). In molti casi

le caratteristiche di un blog tendono a essere lo specchio della

società, riflettendone abitudini e stili di vita. Hanno creato un nuovo

contesto di interazione che coinvolge pubblici che con i media

tradizionali rischiavano di rimanere esclusi. La loro natura è aperta:

possibilità di commento, rivedere altri post su quanto viene scritto

dall’autore, ecc. Granieri: weblog, nodo in un’opera collettiva, dirige

il lettore verso altre fonti, pertanto nessuno legge un solo weblog.

CAP. 5 – CULTURAL DIGITAL MEDIA: GLI AMBITI E LE QUESTIONI

Ci troviamo di fronte a 2 generazioni: una nata prima del punto di

frattura (avvento post-modernità) che ha vissuto in prima persona i

mutamenti e affonda le radici nell’era moderna; l’altra cresciuta in

un contesto digitale, in cui un Social è un componente naturale del

contesto in cui sono cresciuti. I primi sono gli immigrati digitali,

chiamati ad adottare le nuove tecnologie; gli altri i digitali nativi,

che non hanno mai conosciuto un pianeta senza Internet, cellulari o

un web non 2.0. Avere vissuto la transizione significa avere un

termine di paragone con un passato che sta scomparendo

velocemente: chi usava la lira è ancora abituato alla conversione,

gli altri usano schemi cognitivi diversi. I digitali nativi sono il

risultato di una somma i cui fattori non sono più riconoscibili ai loro

occhi perché non li hanno mai conosciuti in forma distinta e

separata. Lo schermo di un cellulare, di un pc o di una tv, cessa di

essere finestra sul mondo e diventa parte del mondo e della realtà

sociale. I digitali nativi scelgono il medium sulla base di cosa

devono fare, possono anche utilizzare contemporaneamente più

media, consentendo loro di sfruttare simultaneamente tutte le

capacità cognitive. Sono i principali artefici di una nuova

multimedialità. Jenkins evidenzia che la convergenza avviene più

nei cervelli dei singoli consumatori che nei media. La mente si

allena per un’organizzazione della conoscenza compatibile con un

sapere fondato su interdisciplinarietà. Le reti di relazioni possono

essere: a maglia stretta se le persone con cui si relaziona un

individuo sono in contatto tra loro; a maglia larga se si verifica il

contrario. Nella modernità l’uomo era inserito in poche reti di

relazioni e ridotte, oggi invece si subisce l’effetto onda relazionale e

si diventa protagonisti di innovative forme di socialità, sviluppate

online e trasportate senza difficoltà nel quotidiano. I più adulti non

sono immobili, ma la loro “produzione” è di circa 1/3 rispetto ai

nativi digitali. Nella modernità individualismo e collettivismo

convivevano, oggi individualismo in rete. La comunicazione supera

tale dualismo: si configura come reticolo fatto di chat e relazioni

orizzontali, mentre quella dei più adulti resta ancorata al vecchio

generalismo.

La società delle reti avrebbe dovuto ridurre le disuguaglianze

economiche e culturali, ma in realtà ne ha create di nuove (ricchi e

poveri di conoscenza). I problemi riguardano l’accesso ai media,

anche all’interno della stessa città (motivi tecnologici, economici, di

“campo”), e l’utilizzo (chi è in grado di utilizzare le tecnologie solo

parzialmente o per nulla, chi non ha tempo, ecc). Accesso e utilizzo

sono le variabili attorno alle quali si è sviluppata un’immaginaria

forbice aperta, emblema del digital divide. La tendenza della forbice

è di restringere la distanza tra le lame, ma le dimensioni del

fenomeno sono maggiori rispetto a quanto si possa credere.

Il divario di accesso riguarda le infrastrutture, carenti in Paesi che si

sono trovati ad affrontare gravissimi problemi di sottosviluppo e

conflittualità interne. Nonostante tutto, in alcune zone più arretrate

come l’Uganda, si verifica un aumento degli accessi. Gli aiuti

mondiali destinati all’Africa di recente sono stati destinati alle

infrastrutture tecnologiche. Spesso chi scappa da quei luoghi per

approdare in Europa a bordo di barconi è munito di cellulari di

ultima generazione, segno che questi mezzi sono diventati beni di

consumo primari. Non appena una fonte di diseguaglianza

tecnologica sembra attenuarsi, ne emerge subito un’altra, come

l’accesso al servizio ad alta velocità a banda larga. La disponibilità

di banda larga in Europa è 25 volte maggiore rispetto all’Africa, ma

le infrastrutture non bastano a colmare il gap: in Usa è stato varato

un piano per permettere alle famiglie al di sotto di una determinata

fascia di reddito, di stipulare abbonamenti ai provider a costi

contenuti. In Italia nel 2010 oltre una persona su 2 aveva accesso a

Internet (ben oltre la media mondiale, ma sotto le altre Nazioni

dell’UE). Il problema risiede nell’innovazione, con la fibra ottica

spesso assente. Il numero preoccupante riguardava i divari a livello

territoriale. Regioni tra loro confinanti come Puglia e Molise

presentavano differenze significative. Le strategie d’azione devono

seguire la linea dettata dall’Agenda Digitale europea e prevedono

che, entro il 2020, la velocità di connessione arrivi a 100mbps per il

50% dei cittadini e ad almeno il 30% per tutta la popolazione. La

variabile economica sta perdendo significatività, tranne che per la

fascia bassa di reddito. Progressi anche nel genere: nel 2011 le

donne costituivano il 46,7% dei navigatori.

Secondo Van Dijk il divario d’utilizzo attiene alla spinta

motivazionale verso la nuova tecnologia, alla disponibilità di

computer e connessione, ma soprattutto alle competenze e alle

opportunità d’uso (mancanza di interesse o di tempo). Le

competenze possono essere: operazionali, necessarie per fare

funzionare pc e software; informazionali (formali e sostanziali), da

sfruttare per ricercare e organizzare i contenuti offerti da Internet;

strategiche, utili per capitalizzare l’uso della rete. Le politiche

globali di contrasto arrancano più che sul divario di accesso. In Italia

il problema è quello di ristrutturare i metodi di insegnamento, in

modo che lavagne multimediali e pc non rimangano confinati al

ruolo di supporto, ma divengano una componente essenziale

dell’ambiente di apprendimento. Ciò implica un notevole sforzo di

investimento nella formazione dei docenti, che altrimenti rischiano

di rimanere indietro rispetto ai propri alunni. La scuola, inoltre, può

insegnare come cercare, filtrare, accettare le info che Internet rende

facilmente disponibili.

La formazione a distanza (FaD) è un processo di apprendimento che

avviene per via telematica e nasce in America. Nipper (1989)

presenta una classificazione: FaD di prima generazione, metà ‘800,

riguarda l’invio di materiale didattico tramite posta

(corrispondenza); FaD di seconda generazione, fine anni ’60, al

cartaceo si aggiunge l’audiovisivo; FaD di terza generazione, anni

’80, diffusione dei pc. Anche i docenti devono riadattare i metodi di

lavoro (lavoro pluridisciplinare). Il blended learning può essere

considerato come una mediazione tra formazione face to face e la

formazione via rete: offre la possibilità di avvalersi dei principali

vantaggi dell’elearning e cerca di superare eventuali problemi con

incontri di presenza tra membri di un corso. L’aspetto più

significativo è la possibilità di coordinare i diversi strumenti didattici

e le modalità di apprendimento, mentre la riuscita è legata alla

responsabilità umana.

Dietro lo scenario della new economy c’è un’espansione

tecnologica: nel 1999 veniva riconosciuta come economia della rete

e delle comunicazioni. In realtà rete e new economy non del tutto

sono sovrapponibili. L’ultimo scorcio del ‘900 ha segnato un

mutamento dell’idea stessa di ricchezza, prima legata solo a risorse

materiali e oggi estesa anche a beni meno tangibili come il bit. La

new economy è una rivoluzione strutturale del sistema economico.

L’innesco è rappresentato dallo scoppio, il 10 marzo 2000, della

bolla finanziaria alimentata dai titoli tecnologici, che mandò in fumo

7700 mld di dollari di capitalizzazione. Crollò il meccanismo nato in

Silicon Valley anni prima: imprenditori vendevano idee astratte a

società in grado di fornire i capitali di rischio (venture capitalist) per

iniziare l’attività; nasceva un’azienda il cui obiettivo poteva essere

quello di creare batteria inesauribili per cellulari; tramite offerta

pubblica le quote dell’azienda venivano rivendute sui mercati

azionari; i venture capitalist incassavano il proprio profitto e

uscivano di scena, mentre gli investitori (magari anche piccoli)

attendevano l’inizio della produzione per riscuotere utili. Spesso i

prodotti non esistevano, le ricerche erano lunghe e i guadagni

tardavano ad arrivare, così il valore dei titoli delle azioni crollò. Nel

2000 però fu colpito tutto il mercato azionario, segno di come la

rete avesse generato dinamiche finanziarie illusorie e fosse già

radicata nell’intero sistema economico. Sul mutamento ci sono

diverse scuole di pensiero: i massimalisti ritengono che gli elementi

basilari dell’universo economico (tempo, spazio e materia) non

siano più gli stessi dall’avvento della rivoluzione digitale in poi; i

minimalisti pensano che l’influenza delle NTI sui fattori classici della

produzione assuma rilevanza solo se associata ad altre variabili

(giuridiche e politiche prima di tutto). Si avviano nuovi cicli

economici, caratterizzati da alcune parole chiave. Flessibilità:

mercato delle auto da gamma ridotta a diversificata (anche per la

personalizzazione dell’utenza). I tempi del mercato si sono

accorciati: gli utenti sono più esperti e hanno la possibilità di

valutare l’offerta della concorrenza in tempi brevi. La soluzione è la

forma organizzativa a rete: imprese differenti cooperano tra loro per

la durata di un determinato progetto, ciascuna per la propria parte.

La produzione viene decentrata, si creano alleanze strategiche e

aumentano le interconnessioni con piccole e medie aziende. Spesso

sono impegni a progetto e ciò incide sulla struttura sociale.

Conoscenza: si è verificato un aumento delle risorse destinate alla

produzione e alla trasmissione del sapere (istruzione, formazione,

ricerca, sviluppo). Quando la conoscenza è sempre più disponibile e

replicabile cambia la funzione del lavoratore, il cui obiettivo

primario è ora quello di utilizzare la conoscenza per creare

macchine che lavoreranno la materia (quadro anticipato da

McLuhan). L’aggiornamento prodotto dalle Nti nel sistema

economico si articola su 3 livelli: miglioramento dell’organizzazione

aziendale, stimolazione e agevolazione della ricerca tecnica e

scientifica, capacità di offrire a ciascun individuo la possibilità di

migliorare le proprie capacità produttive. La vera rivoluzione

consiste nell’affermare la centralità del capitale umano che grazie

alla tecnologia può dar vita al processo di crescita continua.

Partecipazione: ai tempi della bolla, Amazon riesce a resistere

grazie al coinvolgimento dei navigatori e alle loro recensioni, che

accompagnano i titoli disponibili. I dati di chi acquista vengono

processati e incrociati per rappresentare consigli aggiuntivi. O’Reilly

promuove l’importanza di capitalizzare tale forma di intelligenza

collettiva scaturita dalla partecipazione degli utenti. Per questo

Facebook oggi vale miliardi di dollari. Caratteristiche, abitudini e

preferenze degli iscritti sono merce preziosa che può essere

venduta. Prosumer (Toffler, 1980): nell’era della new economy va

inteso come annullamento della contrapposizione tra consumatore

e produttore. Per l’impresa diventa indispensabile la configurazione

di un prodotto-sistema, nel quale si congiungono componenti

materiali e immateriali (scheda telefono ci inserisce in un mondo di

call center, offerte, ecc). Innovazione: ogni impresa è chiamata a

fare rete. Più nodi ci sono, più sono i benefici che la stessa rete

apporta a ogni singolo nodo. Investire in ricerca e sviluppo per

provare a scoprire e adottare una novità prima degli altri. Sfruttare

il contributo dei consumatori e dell’intelligenza collettiva.

La rivoluzione digitale finisce col creare un’agorà globale nel

momento in cui a una generale perdita di valore delle ideologie

politiche si accompagna una crisi della democrazia rappresentativa.

Per Habermas la politica è un prodotto da vendere al cliente-

elettore. Nei primi anni Internet è stato interpretato da partiti e

istituzioni come una vetrina. Lo spartiacque è rappresentato da

Obama, primo presidente 2.0 per la campagna elettorale e per i

programmi politici. Parallelamente si affermano i movimenti sociali,

che spingono i politici a cercare di creare un ponte tra mass media

e mass self-communication). Il filo conduttore del nuovo rapporto

tra potere politico e cittadini è rintracciabile in 3 punti (Lèvy):

inclusività, favorisce comunicazione orizzontale e libertà di

espressione; trasparenza, info in rete e controllo dell’attività

politica; universalità, chiunque potenzialmente può avere accesso al

dibattito politico. Oggi ci si trova di fronte a 2 fenomeni innovativi:

entrata di nuovi soggetti sulla scena politica, necessità dei politici di

cambiare il modo di relazionarsi con i cittadini. Nel primo caso c’è

da sottolineare l’azione di aggregazioni, che non si esaurisce in

rete: mobilitazioni offline, coinvolgimento di soggetti politici

istituzionali. Possiedono le potenzialità per scardinare il legame tra

media tradizionali e mondo politico che confinava il cittadino in

posizione marginale. Adesso internet consente di organizzare le

attività degli organismi attorno al partito (networking), di stabilire

canali d’informazione non mediati (funzione informativa), ampliare il

numero di adesioni (reclutamento), avvicinamento del partito alla

realtà sociale (partecipativa). Non c’è più spazio per il politichese,

linguaggio vacuo e apparentemente incomprensibile, né per le

forme retoriche. Si è in campagna elettorale permanente grazie

anche ai Social: costruzione del consenso passa dall’azione

quotidiana (persuasione con slogan lascia spazio a convincimento).

Si può costruire un piano di comunicazione integrata: sito web

(informazione e presentazione), blog (casa in cui accogliere i

cittadini e confrontarsi), Social (piazza virtuale). La politica dei

partiti ha lasciato il posto a quella dei leader, le Nti hanno esteso il

concetto di personalizzazione a tutti i soggetti che rivestono cariche

politiche (nel 2012 il 70% dei parlamentari Usa era attivo sui

Social). In alcuni paesi come l’Italia la presenza sui Social è vista

come un’azione di marketing di se stessi più che come confronto

con i cittadini (cresce spettacolarizzazione nella rappresentazione

mediatica della politica ed è interpretata come causa di

allontanamento tra cittadinanza e rappresentanti).

CAP. 6 – COME CAMBIANO GLI SCENARI MEDIALI

La convergenza digitale, riunificando mercati differenti, genera

industrie culturali organizzate sotto forma di sistema, le cui

componenti interagiscono tra loro e con il sistema stesso

(alimentandolo e venendone alimentata). La produzione e i consumi

culturali sono considerati temi fondamentali per lo sviluppo di un

Paese: di fronte ad alcune congiunture economiche negative, alcuni

Governi intensificano investimenti in questo settore per superare la

crisi. Sulla produzione culturale incide la flessibilità: numerico-

temporale, azienda gestisce forza lavoro e assunzioni in base alle

esigenze produttive; funzionale, lavoratori possiedono conoscenze

che gli consentono di svolgere un’ampia gamma di attività; a

pagamento, salario contrattato su base individuale periodicamente.

Si moltiplicano le produzioni indipendenti e assume rilevanza il

ruolo degli agenti, pronti a segnalare e fornire professionalità

necessarie. Più che gli strumenti sono importanti le capacità della

forza lavoro interna: in Usa, attorno a cinema e tv, ruotano 115 mila

aziende, la maggior parte delle quali con meno di 10 lavoratori (1,7

mln di operatori). Colossi come Ubisoft, Sony, Disney collaborano

con imprese di tutto il mondo, adattano la loro offerta ai diversi

pubblici sulla base di un’ottica glocale. Ad assumere assoluta

omogeneità sono i processi e le logiche organizzative. Sono

aumentate le opportunità lavorative. Si valorizzano i contenuti

immateriali di ogni prodotto, estetizzazione delle merci (moda e

turismo). L’industria culturale si occupa dell’ideazione di un

contenuto creativo innovativo (sottosistema tecnico), lo trasforma

in manufatto collocabile sul mercato (s. manageriale), rappresenta il

prodotto ai consumatori (s. istituzionale). Il tutto è connotato da

un’intensa negoziazione tra gli attori coinvolti. Ad esempio i fashion

blogger, ormai diventati parte integrante dell’industria culturale,

ponendosi come riferimento per chi configura l’offerta e per il

pubblico che esprime la domanda.

La reale culla dei videogames va ricercata nei college americani.

Nel ’62 uno studente del MIT di Boston creò Spacewar. Fungevano

da interfaccia per avvicinare ai pc un pubblico senza specifiche

competenze informatiche. Negli anni ’70 il videogame cominciò ad

assumere una dimensione commerciale, grazie soprattutto ai coin-

op Atari, che riprendevano il meccanismo dei flipper. Partì così una

corsa all’innovazione tecnologica che ricorda la genesi e lo sviluppo

della rete. Atari investì anche sul Pizza Tim Theater, luogo in cui

videogame e cibo dovevano riempire le serate dei clienti. La crisi di

fine decennio si rivelò utile a scremare l’offerta e a lasciare sul

mercato solo le imprese più attrezzate. Furono lanciate le prime

icone: Mario, Pac-Man e poi Sonic, capaci di proliferare anche fuori

dallo schermo. La seconda crisi (produzione troppo vasta creava

eccessiva concorrenza), tra ’81 e ’83, fece pensare a un tracollo

definitivo. Anche in questo caso la crisi portò alla svolta: nuove

macchine da guerra dell’intrattenimento digitale come la

playstation, che nel corso degli anni avrebbero fatto emergere tutto

il loro potenziale (3D, compatibilità con altri device, acquisto di

giochi online). Discordanze sul ruolo della pirateria: da un lato

perdite per le software house, dall’altro incremento di vendite di

consolle legato alla possibilità di ottenere i giochi gratuitamente o

quasi. Oggi diffusi sui Social, online (casinò come videogiochi),

tecnologia kinetic (il corpo diventa controller, ad esempio pedana


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze cognitive e teorie della comunicazione
SSD:
Università: Messina - Unime
A.A.: 2018-2019

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher inzaghino di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Industria culturale e media studies e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Messina - Unime o del prof Cava Antonia.

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