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Riassunto esame Information Communication Technology (ICT), testo consigliato Tecnologie e innovazione nei mercati digitali, Valacich, Schneider,Carignani, Longo, Negri

Appunti personali approfonditi e precisi di tutte le lezioni tenute dal docente Carignani basati sul testo consigliato "Tecnologie e innovazione nei mercati digitali". Ottimo per dare l'esame da frequentanti e non frequentanti. Argomenti: Sistemi informativi, hardware e software, Commercio elettronico, Internet Marketing/Marketing digitale, etica digitale, sicurezza informativa, sviluppo dei sistemi... Vedi di più

Esame di Ict information and communication technology docente Prof. A. Carignani

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ESTRATTO DOCUMENTO

"Digitale" deriva da "digit", che in inglese significa "cifra": parlare di formato digitale significa

parlare di formato numerico. Il formato digitale nasce nei computer, i quali comprendono solo

due concetti "presenza di corrente nei circuiti" (1) o "assenza di corrente nei circuiti" (0).

Analogico Digitale

segnali continui, infiniti codice binario

la voce viaggia sotto forma di la voce viaggia sotto forma di

onde numeri

rappresentazione continua rappresentazione numerica in

istanti diversi

I device usano lo stesso linguaggio, quello binario, e si comprendono; decade l'utilità di decoder e modem come mezzi

intermediari e di traduzione dei linguaggi.

0 e 1 sono chiamati bit ("Binary digit"), il bit è l'unità minima che il pc riesce ad elaborare

All'inizio bisognava immettere sequenze di comandi sotto forma di 0 e 1 nel pc. L'evoluzione dell'informatica moderna

avviene grazie alla necessità di trovare un modo semplificato per comunicare con il pc, il tentativo di decodifica ha fatto

nascere il concetto di byte.

Il byte rappresenta l'unità fondamentale del linguaggio degli elaboratori elettronici, è

una sequenza di 8 bit ed è la più piccola unità di memoria in grado di contenere un

carattere. Esso è la sequenza con la quale un device digitale rappresenta una lettera

dell'alfabeto o un'unità minima dell'informazione umana, è lo spazio necessario a

contenere un carattere della comunicazione umana.

8

8 bit possono differenziare 256 (2 ) combinazioni di 0 e 1 diverse

Per scrivere la parola "cade" occorrono 32 bit: ogni lettera sono 8 bit (1byte), moltiplico le 4 lettere della parola per 8 -->

la parola è una sequenza di 32 bit o 4 byte.

Gli Americani hanno creato una tabella internazionale standard chiamata ASCII , per far sì che digitando una "a" su

qualsiasi device digitale del mondo la rappresentazione standard sia correlata a una determinata sequenza di 0 e 1, in

modo che ogni device interpreti una lettera sempre con la stessa sequenza di bit e su ogni schermo appaia la lettera "a".

Aprendo un sito giapponese i caratteri vengono mostrati in maniera incomprensibile, in quanto il pc cerca di leggerlo con

la tabella ASCII, ma i caratteri giapponesi non sono nella tabella, in cui ci sono solo caratteri occidentali. È stata creata

32

quindi una tabella UNICODE a 32 bit (la potenza è 2 ), con 32 milioni di caratteri decifrabili, in grado di comprendere e

riprodurre ogni simbolo esistente (--> "overload informativo")

Byte (8 bit) 10

Kilobyte (KB) circa mille byte (1024 precisamente perché le potenze si calcolano in base 2 --> 1024 = 2 )

--> circa due pagine di testo

20

Megabyte (MB) circa un milione di byte (2 ) / mille KB--> spazio per circa 5 libri, una foto, un minuto di

musica 30

Gigabyte (GB) circa un miliardo di byte (2 ) / mille MB

Terabyte (TB) circa mille miliardi di byte / mille GB

Pentabyte (PB) circa un milione di miliardi di byte

Exabyte (EB) circa un miliardi di miliardi di byte

Zetabyte (ZB) mille miliardi di miliardi 90

Yottabyte (YB) circa un quadrilione di byte (2 ) --> quantità di informazioni quotidiane

2 GB = circa 2048 MB --> per passare da un livello all'altro devo moltiplicare 1024 x 2

ELABORATORI, HARDWARE E SOFTWARE

Gli elaboratori sono classificati in base alle caratteristiche e alle tipologie d'impiego (ordine decrescente, dal più potente

a quello meno): Minicomputer Microcontroller

Microcomputer

Supercomputer Mainframe o workstation

Di grandi Supportano

Elaboratori che Piccoli elaboratori di

Elaboratori che hanno le

dimensioni, hanno l'elaborazione dei dati

supportano dati inglobati in altri

sembianze di personal

elevate capacità personali, uso

l'elaborazione dei oggettI, ad esempio

computer, ma sono molto

elaborative. Presenti domestico o all'interno

dati in modo negli elettrodomestici.

più potenti. Sono utilizzati

in aziende di medie- degli uffici. Capacità di

massiccio. Utilizzati Supportano le funzioni

in ambito professionale in

grandi dimensioni, elaborazione

per scopi scientifici di questi oggetti e le

alcuni contesti, ad

utilizzati per relativamente ridotta.

(NASA, CERN di loro capacità di

esempio studio di

l'elaborazione dei Fanno parte di questa

Ginevra) elaborazione sono

ingegneria o design per le

dati centralizzati. categoria i personal minime

progettazioni. Capacità di

Elaborazione dati computer (laptop)

elaborazione > dei laptop

"in back-off"

Ciclo composto da 5 fasi che rappresenta come un elaboratore qualunque trasforma un input in output:

1. Fase di input

Immissione di dati nel computer. I dati che si inseriscono possono essere testi, numeri, suoni o immagini. Tecnologie o

periferiche di input, ovvero componenti Hardware usati per immettere dati in formato digitale: tastiera, scanner, mouse,

microfono, telecamera, lettori di codice a barre, trackball, touchpad, pointing stick (sui laptop IBM soprattutto, consente

di muovere il cursore) 2. Fase di elaborazione

Il pc elabora i dati inseriti. Possibilità di classificare, sommare numeri, formattare un testo, creare immagini e suoni.

L'elemento essenziale è la Scheda madre o Motherboard, che costituisce l'unità centrale, di cui fanno parte RAM

("Random Access Memory", memoria centrale), CPU ("Central Processing Unit", processore) e ROM. Migliori sono le

prestazioni di questi due componenti, migliori saranno le prestazioni del pc

3. Fase di output

I dati elaborati vengono rilasciati, l'utente ottiene l'output, cioè l'informazione elaborata dal pc. Tecnologie o periferiche

di output, cioè che consentono il rilascio dei dati elaborati: stampanti, monitor, casse acustiche

4. Fase di memorizzazione

Fase in cui l'utente memorizza i dati su apposti nastri o dischi per poterli recuperare in qualsiasi momento. Memorizzare

in via definitiva i dati con tecnologie interne o esterne. Memorie esterne = memorie di massa = periferiche di

archiviazione. Dispositivi che supportano la memorizzazione: Hard disk, chiavetta USB, Floppy Disk, Memory Card.

Memorizzazione di dati in vari formati. Anche il Cloud supporta la memorizzazione

5. Fase di distribuzione

I dati possono essere trasmetti direttamente da un pc all'altro, oppure stampati e distribuiti. Entrano in gioco le reti di

telecomunicazioni, usate per trasmettere dati e informazioni.

"quick response code", evoluzione del codice a barre. La fotocamera è il dispositivo di input. Attraverso

QR Code la fotocamera e una connessione Internet il QR code rimanda ad un sito Internet in cui si trovano delle

informazioni (informazioni sul museo, biglietti, promozioni). Oggi è utilizzato dalle aziende anche per fare

marketing e promozione dei propri eventi

"radio frequency identification". Tecnologia che prevede un chip che può avere diverse configurazioni

RFID (inserito in una capsula, in un'etichetta) in cui sono registrati dati legati ad un oggetto. Il chip è letto

automaticamente quando l'oggetto passa sotto un gate, che legge e trasferisce i dati dell'oggetto a un

elaboratore che li memorizza.

Il costo del chip non è particolarmente elevato considerando l'efficienza e la soddisfazione della clientela,

si aggiungono però i costi del sistema informativo che deve leggere e memorizzare i dati --> è difficile

quantificare i costi e i benefici indiretti.

Rispetto a un codice a barre, la tecnologia RFID ha un plus: il codice a barre deve essere in buono stato e

richiede un lettore che lo punti per essere letto, mentre in RFID la lettura avviene in modo automatico.

Le tecnologie RFID sostengono uno dei trend tecnologici: "Internet of things"

Hardware = parte tangibile di un computer (scatola metallica, schermo, tastiera). Software = parte

intangibile del pc (elaborazione dati per trasformare input in output, cioè dati in informazione)

Hardware Scheda madre = CPU + RAM + ROM

CPU

Microprocessore costituito da transistor, dispositivi elettronici che elaborano i bit (o On/Off o 0/1) per elaborare i dati

--> elabora i dati in chiave tecnologica. I circuiti elettronici detti transistor sono stampati su un frammento di silicio detto

chip. L'evoluzione della CPU è data dal numero dei transistor stampati su ogni chip. Negli anni Settanta il numero di

transistor stampati su ogni chip era intorno ai 2000-2400. L'aumento dei transistor è stato esponenziale, oggi parliamo di

milioni di transistor stampati su ogni chip. L'aumento di tale numero ha portato le seguenti conseguenze: minori

dimensioni dei computer, maggiore velocità, più attività contemporaneamente, supporto di attività multimediali, costo

minore. L'evoluzione della CPU può essere riassunta nella Legge di Moore, ideata da Moore negli anni Settanta: il

numero di transistor presenti su ogni CPU sarebbe raddoppiato ogni 18 mesi a parità di costi --> pc sempre più potenti e

piccoli a costo ridotto. Una delle frontiere legate allo sviluppo della CPU è l'utilizzo del grafene, ottimo conduttore,

trasparente, flessibile, estremamente resistenti. RAM

Memoria centrale o memoria primaria. In essa vengono elaborati i dati in corso di elaborazione e le istruzioni del

programma in esecuzione; per questo detta "memoria di lavoro". E una memoria volatile, memorizza solo

temporaneamente i dati, non in via definitiva. Spegnendo il pc la memoria si svuota. La sua capacità si misura in GB e

MB. Maggiore è la capacità della RAM, maggiori sono le capacità e le performance del pc.

ROM

"Read Only Memory". Altra memoria primaria e centrale. Contiene dati non riscrivibili, è una memoria di sola

scrittura. Sono memorizzate le istruzioni base dell'hardware perché l'elaboratore possa svolgere attività di base di input e

output.

Software

Componente intangibile costituita da programmi, informazioni che vengono dati al computer affinché possano svolgere

azioni Software applicativo Alcuni sono messi a disposizione

Software di sistema dai servizi di cloud computing.

Plus: pagare in base all'utilizzo

consente di effettuare azioni specifiche, effettivo del software (paper

per la produttività personale, ad uso

Sistema operativo, views), non devono essere

professionale (es. Photoshop, pacchetto

utility (programmi di installati, non occupano spazio,

Microsoft) --> per il mercato orizzontale

servizio), driver non necessitano aggiornamenti

(usati da diverse aziende in ambienti

differenti), e per il mercato verticale

(per la grande distribuzione, aziende che

appartengono allo stesso settore)

Sistema operativo

I sistemi operativi coordinano l'interazione tra l'utente, hardware, la macchina e il software applicativo. Funzioni

principali:

gestione della CPU

• gestione dei file (gestione gerarchica delle cartelle)

• gestione dei task (attività che l'utente richiede)

• esecuzione del software applicativo

• gestione dell'interfaccia (interfaccia grafica, introdotta nell'84 da Apple)

• Driver Consentono l'interazione tra la macchina e le periferiche di input e output

estendono alcune funzionalità del sistema operativo (es. identificazione problemi, di ripristino, di

Programmi di backup, la disinstallazione, per l'ottimizzazione dello spazio su disco, antivirus)

Servizio

Processo di creazione dei software

Il software sorgente è un file contenente un insieme di istruzioni scritte in un linguaggio di

1. Creare un programmazione che, per essere eseguite, devono essere tradotte da un programma traduttore,

software sorgente in modo comprensibile all'elaboratore

un file contenente la traduzione del codice sorgente in linguaggio macchina (binario),

2. Tradurre in comprensibile solo dall'elaboratore. Il codice oggetto è generato automaticamente da un

codice oggetto programma traduttore. un software in si ha accesso anche al codice

Software open sorgente, il quale può essere letto e

Software si possono acquistare i codici oggetto, source modificato. Es. Linux

proprietario senza vedere il codice sorgente

CLOUD COMPUTING

"Total Cost of Ownership", costo totale di possesso, comprende tutti i costi riguardante un oggetto, costi di

TCO acquisto, di manutenzione. Il TCO delle aziende per mantenere i sistemi informativi è aumentato

esponenzialmente

I client sono "fat", ovvero troppo pieni di software e dati, per questo costano molto. Come risolvere questo problema?

Con pc sempre connessi alla rete, senza software, i dati non sono su di essi, ma sono tutti in cloud. Questo parifica il

concetto di connessione in rete all'elettricità: i pc senza connessione alla rete non funzioneranno, come oggi non

funzionano senza elettricità. Cloud computing

I dati sono salvati nella "nuvola" (in Rete), con capacità di memoria quasi illimitata. Essi sono protetti e sicuri. Dietro

l'idea di un pc che funziona solo con la Rete c'è l'esternalizzazione di tutto su un cloud, il pc è vuoto e tutto è sulla Rete.

Il concetto estremizzato di Thin client è un client intelligente ( ≠ dumb client) senza nulla, tutto viene salvato sul cloud. Il

vantaggio è esternalizzare servizi tecnologici non core per un'azienda a professionisti, salvando i costi.

Variabile In alcuni Paesi ci sono delle limitazioni, però il trend sembra mostrare

tecnologica che tra una decina di anni la connettività non sarà un problema

Percezione Mettere in cloud è sicuro, ovviamente ci sono dei rischi, ma è maggiore la percezione del rischio

della sicurezza che il rischio stesso. Una regolamentazione sulla privacy è necessaria. Con la cloud il problema

e della privacy della pirateria sarà risolto, ogni browser controllerà gli accessi alla sua cloud.

Variabile I produttori di pc vendono meno pc in uno scenario di questo tipo, però queste multinazionali hanno

economica capito il trend e hanno iniziato a produrre servizi che permettono il funzionamento della cloud

Variabile Lo scenario del cloud può portare vantaggi e miglioramenti sul piano etico e di risparmio

socioculturale/ energetico. Si introducono i temi del "green computing": Overload informativo

etica Risoluzione del problema: con il

Grid computing

Trashware cloud i dati esistono una sola

Tutti i device del mondo, connessi alla

Problema dell'hardware gettato volta in un solo posto, il

Rete, potranno essere utilizzati da soggetti

senza essere riciclato. Il cloud risparmio di spazio è enorme

terzi a pagamento oltre che dall'utente.

permette di acquistare e gettare Utilizzazione della capacità elaborativa dei

meno pc, inoltre i thin possono device da parte di azienda al posto di

essere costruiti con meno server propri --> ottimizzazione di energia,

materiali e quindi essere più di capacità elaborativa

riciclabili

Crowdsourcing = esternalizzare alla folla, deriva dal concetto di outsourcing (esternalizzazione).

Grazie alla tecnologia parte del lavoro aziendale può essere esternalizzato ad aziende esterne

(outsourcing) e alla massa di utenti della Rete, alla folla intera (crowdsourcing)

Caratteristiche del crowdsourcing Sharing economy

Sociale (fama/visibilità, relazioni, prestigio), per gioco, Il crowdsourcing porta alla sharing economy.

inconsapevole, a pagamento. A volte il crowdsourcing è Questa accosta ai servizi già esistenti il bisogno

pagato, in altri casi si hanno in cambio la fama e la di un servizio, si crea una piattaforma

visibilità, non soldi. Esempi di crowdsourcing: Mturk di tecnologica per formare una comunità di

Amazon, i codici CAPTCHA (si lavora gratuitamente per condivisione e guadagnare sulla condivisione di

digitalizzare i libri delle biblioteche aderenti al progetto servizi già esistenti (Bla Bla car, AirB&B)

--> dipendenti non retribuiti inconsapevoli)

Crowdfunding = finanziamento delle imprese da parte degli individui per sostenere un'iniziativa.

Sostegno finanziario in cambio di benefici

The Halting problem/problema della terminazione

Individuato da Turing e mai risolto. Il problema dei pc oggi è l'incapacità di prendere decisioni considerando variabili

che erano state considerate non importanti. Non esiste una macchina che, dato uno schema e il modo di lavorare (blue

print) di un'altra macchina B e il problema, riesca a stabilire se la macchina B è in grado di svolgere quel problema. La

macchina non è in grado di dire in anticipo se un pc riuscirà ad elaborare un determinato input, si capisce quando si

blocca. Questa macchina sarebbe in grado di risolvere l'halting problem, ma non esiste. Creazione di una macchina X

composta da: una stampante P che riproduce due copie di ciò che riceve, una halting machine H e una macchina N che

rileva se la soluzione è accettabile o no. Alimentando la macchina X con la sua stessa blue print (chiediamo se la

macchina X è in grado di elaborare il suo stesso schema): P duplica la blue print e la passa ad H, che dice che le due blue

print uguali sono accettate, però N dice che la soluzione non può essere accettata. Oppure succede il contrario, H sostiene

che non si può, N si --> due risposte contraddittorie, H non può esistere (dice il contrario di quello che succede). Non

esiste un computer che sa dire se un altro programma si bloccherà o meno --> un pc se vede due programmi non sa dire

se stanno svolgendo la stessa cosa --> un pc non sa riconoscere un programma che ha un virus

INTERNET E PROTOCOLLO TCP/IP

Una rete di computer è un insieme di due o più elaboratori collegati attraverso un mezzo di

comunicazione gestito da un protocollo con lo scopo di effettuare una trasmissione di dati -->

elementi costitutivi della rete: due o più elaboratori + mezzo di comunicazione/trasmissibili * +

protocollo (=insieme di regole per cui i dati si muovono nella rete).

* Ciò che distingue tutti i mezzi trasmissibili è la banda, ovvero la quantità di dati trasmissibili in un determinato arco di

tempo (maggiore è l'ampiezza della banda, maggiore è la velocità di trasmissione, unità di misura bit/s). Mezzi

trasmissibili:

via cavo : doppino telefonico, cavo coassiale, cavo a fibre ottiche

• senza cavo : infrarossi, Bluetooth, wifi

Tipi di reti: WAN (Wide Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), LAN (Local Area Network).

Internet

Internet è una Rete, una rete di reti, una WAN.

Rete delle reti = Internet collega più reti, che insieme contribuiscono alla creazione della rete Internet. Caratteristiche

distintive di Internet:

è una rete eterogenea eterogeneità degli elaboratori

non ha importanza quale sia la tecnologia che connessi (pc, smartphone)

unisce i diversi elaboratori (cavi, fibre ottiche, ponti

radio, satelliti) 1993: nasce il

1972: Arpanet ha 1989/91: nasce il

1969: nasce 1983: nasce primo browser

37 nodi, grande WWW

Arpanet Internet (Mosaic)

crescita

Durante la Guerra Fredda il governo americano era preoccupato degli attacchi sul sistema di comunicazione da parte del

blocco sovietico. Commissiona quindi ad Arpa una forma di comunicazione diversa: lo scopo è quello di fare in modo

che i dati si trasferiscano da soli, senza che si blocchino se la via è bloccata. Internet nasce per ragioni militari con il

massimo obiettivo di sicurezza e di affidabilità. Fino agli anni Novanta Internet viene usato solamente dagli istituti di

ricerca, dalle università per fare ricerca. Protocollo TCP/IP

Il collante di tutto ciò è il protocollo TCP/IP, il protocollo della rete Internet, che è unico. Questo protocollo nasce in un

contesto diverso da quello da cui oggi lo usiamo. Fu creato nel 1960 per finalità americane e oggi usiamo lo stesso

protocollo di quegli anni: non esiste nulla di altro in tecnologia inventato agli inizi degli anni Sessanta che venga ancora

usato nello stesso modo.

Protocollo TCP/IP = "Transmission Control Protocol/Internet Protocol". Insieme di regole

finalizzate alla trasmissione di dati tra i computer connessi alla rete Internet. Funziona con

il meccanismo della commutazione di pacchetto ( ≠ commutazione di circuito).

Commutazione di pacchetto = non c'è una linea dedicata alla comunicazione tra due utenti, la comunicazione viene

commutata in molti pacchetti, ognuno dei quali trova una strada diversa per raggiungere l'utente. Se un pacchetto si perde

Internet avvisa. I pacchetti viaggiano in modo apparentemente casuale e isterico, non seguono la via più breve o

predeterminata, ma prendono la prima strada libera, quella apparentemente più veloce; quando arrivano al nodo

prendono una direzione --> presupposto della maggiore sicurezza

TCP è la parte del

I router sono finalizzati alla IP è l'insieme di regole che

protocollo che divide i dati

gestione del traffico dei definisce come i pacchetti

in pacchetti e li ricompone a

pacchetti e dell'instradamento sono instradati nei diversi

destinazione

verso altre reti per raggiungere router

la destinazione finale Questo meccanismo funziona grazie ad

una sintassi comune nei diversi Paesi

Internet ha un sistema di indirizzi univoci, ogni pc ha un indirizzo univoco rappresentato da un numero.

L'indirizzo IP identifica in modo univoco un'interfaccia (pc, stampante) connessa alla rete fisica. Si tratta

di un numero costituito da 4 gruppi di numeri compresi tra 0 e 255 (siamo nel sistema binario).

L'indirizzo IP è composto da 4 byte --> 8 bit. 8 bit. 8 bit. 8 bit

8

Ognuno dei 4 byte può assumere 256 caratteri diversi (2 ); i numeri compresi tra 0 e 255 sono 256 4

Ogni sito è identificato da un numero, i siti che possono esistere in modo che tutti gli indirizzi siano univoci sono 255

(un numero piccolo rispetto ai device connessi a Internet).

Soluzione

Noi non siamo connessi a Internet, ma ai nostri operatori telefonici, i quali sono connessi ad Internet. Dal device

all'operatore i dati viaggiano senza garanzia di sicurezza, a commutazione di circuito, dall'operatore a Internet con

commutazione di pacchetto e in totale sicurezza --> i dati sono in pericolo mentre viaggiano dal proprio device

all'operatore, momento in cui avvengono i furti di dati.

Le organizzazioni istituzionali hanno la connessione diretta a Internet --> sicurezza dei dati. Gli Internet service provider

simulano Internet anche sui nostri device. Solo gli operatori istituzionali vengono riconosciuti con indirizzo univoco,

tutto quello che c'è dietro è gestito dagli operatori, gli indirizzi IP dei nostri device sono fittizi, inventati dall'operatore

per fare arrivare il messaggio. 6

Una soluzione possibile di cui si parla è l'IPv6 invece di IPv4, cioè un indirizzo composto da 6 byte, 255 , che

renderebbe possibile avere un indirizzo IP per ogni device --> cambierebbe la sicurezza su Internet, tutto sarebbe sicuro.

Il Domain Name System (DNS) è una creazione post Internet, crea l'associazione tra indirizzo IP e

nome logico della macchina (es. 66.249.93.104 = www.google.com), traduce il nome che scriviamo

sul motore di ricerca nell'indirizzo IP a cui collegarsi per permettere di raggiungere il sito.

Oggi ci sono circa 25 o 26 miliardi di indirizzi su Internet, ognuno dei quali deve avere un numero IP. Il nome è univoco

a livello mondiale. Più siti possono essere associati allo stesso indirizzo IP perché corrispondono allo stesso device, però

ogni IP porta ad un solo sito. Perché più siti siano associati allo stesso IP, bisogna acquistare e registrare più nomi di

dominio --> permette di avere più visibilità, strategia difensiva per le aziende.

Il database di tutti gli indirizzi IP non esiste in un luogo unico, ma è spezzettato: se cerco Amazon e non è la prima volta

da quel device il device cerca nella cache, altrimenti cerca nell'Internet Service Provider, generando un interrogatorio

generale dei DNS server del mondo per trovare quell'indirizzo IP/sito. Tutti i server interrogati si aggiornano e non si

dovrà più fare questo giro. Google offre un DNS gratuito.

WORLD WILD WEB

Il Web è un' applicazione che funziona sulla rete Internet, Web e Internet

non sono la stessa cosa. Attraverso il Web si accede alla rete Internet

Pagine Web Informazioni

Siti Web

WWW (Home Page) multimediali

Connesse

I software applicativi per la tramite

visualizzazione delle pagine collegamenti

sono scritte con il linguaggio sono i browser (Firefox, ipertestuali/hy

HTML ("HyperText Mark- Safari, Opera, Internet berlink/link

Up Language") Explorer, Google chrome)

L'indirizzo della pagina Web da visualizzare è l'URL , "Universal Resource Locator":

Il protocollo di trasmissione è un http://www.iulm.it Il nome di dominio segue uno schema

insieme di regole che definiscono gerarchico di nominazione:

protocollo://nome di dominio

come può avvenire la trasmissione - domini di primo livello (estensione

di dati. Http (Hypertext Transport geografica o tipo di istituzione. It,

Protocol) è per il www com, edu, org)

- domini di secondo livello (iulm)

- domini di terzo livello

Il nome di dominio è riferito ad un solo sito web. La IANA (Internet Assigned Numbers Authority) gestisce a livello

internazionale l'assegnazione dei nomi di dominio; delega a specifiche istituzioni, denominate Registration/Naming

Authorities, l'assegnazione dei domini di secondo livello che a loro volta autorizzano una serie di fornitori di servizi

Internet denominati provider/maintainer alla distribuzione dei domini stessi. In Italia l'organismo responsabile

dell'assegnazione dei domini di secondo livello è il NIC. " Register.it " è una concessionaria autorizzata.

Protocolli per accedere alla rete Internet:

HTTP per il WWW

• SMTP (Simple Mail Transort Protocol) per l'invio delle e-mail

• FTP (File Transport Protocol) per il trasferimento di file soprattutto di grandi dimensioni, oggi è poco usato.

• Sistema specializzato nel trasferimento di programmi/documenti che risiedono su server remoto. Si utilizza un

browser o un programma (client FTP) dedicato. Non si possono vedere siti, solo cartelle con i file da scaricare

E-COMMERCE

Negli anni Novanta il www è stato usato dalle aziende per supportare l'attività di vendita di prodotti e servizi. Il

marketing è stato ridefinito quando le aziende hanno scoperto il canale Internet. Si parla di mercati digitali dagli anni

Novanta perché le aziende si sono rese conto della presenza del contesto digitale oltre al contesto fisico. Negli anni della

New Economy c'è stata una grande euforia riguardo al contesto digitale, credendo che avrebbe sostituito quello fisico.

Una delle attività che è nata è l'e-commerce

Commercio elettronico/ E-commerce = attività di compravendita di beni/servizi in cui

le fasi necessarie a portare a completamento la transazione sono effettuate utilizzando

sistemi di comunicazione elettronica e un'infrastruttura di rete. Comunicazione, scelta

del prodotto, contratto e pagamento sono svolti nel contesto digitale. E-tailing

Svantaggi: mancata possibilità di provare e toccare con

Vantaggi: scelta e acquisto da mano, percezione di scarsa sicurezza nel contesto

ovunque, maggiore pubblico online, problemi di logistica e rete distribuzione per le

raggiunto, accesso ad un catalogo aziende nell'invio e nella gestione dei prodotti su scala

prodotti vasto, risparmio sui mondiale, problema di gestione di un grande numero di

dipendenti, tempistica (acquisti 24/24 ordini nei tempi stabiliti. La mancata presa in

h e 7/7 giorni) considerazione dei limiti dell'e-commerce ha causato il

fallimento di molte aziende

Le strategie aziendali per il commercio elettronico sono di tre tipi. Le aziende possono passare da una strategia all'altra:

Brick

Click Click and Mortar

only/Pure and Mortar

Player aziende sia nel contesto online che aziende solo nel contesto

aziende presenti nel contesto fisico. Le difficoltà fisico attraverso negozi

solo nel contesto derivano dal "multichannel value fisici, no canali

online proposition", l'integrazione di più distributivi come Internet

- B2B canali di comunicazione e di vendita

- B2C per generare fatturato (convergenza,

- C2B gestione e coordinamento di azioni

- C2C online e nel contesto fisico)

Le categorie di commercio elettronico vengono identificate in base al tipo di attori coinvolti nella trattativa:

Business-to-consumer (B2C)

Le aziende vendono un prodotto fisico o in formato digitale a consumatori privati

Benefici: possibilità di raggiungere il consumatore in ogni momento, pubblico molto vasto, avere risparmi sulla

gestione fisica del negozio

Le fasi di sviluppo delle aziende online sono tre: E-Information, E-Integration, E-Transaction (fanno parte del Web 1.0):

diffusi negli anni Novanta, siti web dove venivano pubblicate solamente delle informazioni

1. E-Information (catalogo prodotto, mission), era una sorta di vetrina, una brochure online che dava visibilità

all'azienda. I siti non consentono di effettuare transazioni, l'utente utilizza il sito in modo passivo,

non può interagire con esso. Siti semplici dal punto di vista gestionale

i siti prevedono delle funzionalità supplementari. Integrazione delle informazioni pubbliche, già

2. E-Integration presenti nella fase precedente, con informazioni personalizzate, che riguardano solamente

l'utente (accesso con login, username e password) --> accesso ai sistemi informativi aziendali.

Non è ancora possibile fare transazioni

i siti B2C diventano siti di commercio elettronico. Oltre alle informazioni pubbliche e alle

3. E-Transaction informazioni personalizzate, i siti permettono di fare transazioni --> interazione diretta con i

sistemi informativi aziendali. I clienti possono accedere in tempo reale a informazioni su

prodotti e servizi

Questa evoluzione mostra la difficoltà dell'integrazione dei siti e-commerce con i sistemi informativi aziendali. Questo

problema ha caratterizzato il fallimento della New-economy, quando non se ne è compresa la difficoltà.

Con la nascita del Web 2.0 si pone un ulteriore step nell'evoluzione dei delle aziende online: i siti web consentono

un'elevata partecipazione, inglobano spazi in cui l'utente può esprimere un commento

Disintermediazione: le aziende produttrici si avvalgono di passaggi intermedi per giungere all'utente finale

Azienda produttrice --> venditore/distributore --> negozio --> cliente

Questa catena del valore può allungarsi e avere altri passaggi intermedi; essa ha dei costi, che vengono aggiunti al valore

finale del prodotto. Con la nascita dei siti B2C alcuni passaggi possono essere eliminati e le aziende produttrici possono

raggiungere direttamente il cliente finale. La diminuzione dei prezzi dei prodotti/servizi acquistati sui siti B2C è data in

parte a tale disintermediazione. Contemporaneamente sono nati dei nuovi intermediari online (E-shop,

Portale/aggregatore), ad esempio Booking o Trivago, che permettono di trovare il prezzo migliore. Questi nuovi

intermediari hanno visto nuove possibilità di business nel fenomeno della disintermediazione.

Business to business (B2B)

Da azienda ad azienda, aziende che sfruttano Internet per vendere semilavorati, materie

prime e servizi utili ad altre aziende. Modalità utilizzata soprattutto per le attività di

approvvigionamento delle materie prime ("procurement" --> e-procurement)

Possibilità di interfacciarsi con dei fornitori sui siti web, avendo accesso a informazioni in tempo rapido e

compiendo le attività più velocemente.

I siti B2B possono essere dei "supplier portals" o "B2B marketplace":

Supplier Portals. Sono portali che consentono all'azienda acquirente di effettuare l'attività di acquisto presso i

• propri fornitori tramite un sito web. Utilizzato soprattutto da aziende grandi, che possono aprire un proprio

portale

B2B marketplace/e-hub. Ci sono molti acquirenti e molti fornitori che vendono e acquistano prodotti, è una sorta

• di mercato virtuale (es. Toboc); si possono quindi confrontare i fornitori (prodotto migliore, prezzo più basso).

Questa logica è utilizzata soprattutto da aziende piccole

Consumer to consumer (C2C)

Da consumatore a consumatore, vendita tra privati (es. seconda mano, usato)

Solitamente il meccanismo è quello delle aste online e le logiche di definizione del prezzo sono quelle richiamabili dalle

aste. Questi siti erano puri, usati cioè solamente da utenti privati, oggi invece sono anche B2C perché anche le aziende

usano queste piattaforme per vendere agli utenti

Consumer to business (C2B)

Un consumatore vende un servizio/prodotto ad una azienda. Questa è una modalità del crowdsourcing

La catena precedente viene invertita: consumatore --> azienda.

I siti di e-commerce sono in continuo aumento, soprattutto nell'ambito B2C. L'Italia non è leader dell'e-commerce, ma

negli ultimi anni questa attività è cresciuta. Ai siti web di e-commerce gli utenti accedono soprattutto con device mobili

(smartphone e tablet 24%). Oggi le aziende hanno molteplici canali distributivi attraverso i quali si interfacciano con gli

utenti, sia per la vendita che per la comunicazione (multicanalità). Evoluzione delle opportunità per le imprese nel

tempo:

1. retail tradizionale

2. retail tradizionale e digitale

3. multicanalità

4. omnicanalità (oggi): cross channel, cioè l'utente utilizza una molteplicità di canali contemporaneamente, e

multi device. Es: un cliente può comprare a partire da una ricerca sul notebook, inserire un codice sconto

ricevuto via sms quando riprende l'acquisto sul tablet, per ritirare il prodotto nel punto vendita più vicino -->

difficoltà di gestione di diversi device che devono essere integrati e coerenti, soprattutto per marketing e

comunicazione. Se questo processo non è integrato e coerente si rovina l'immagine di azienda

NEW-ECONOMY E DOTCOM

Le aziende hanno iniziato a sfruttare il canale Internet in modo massiccio per il commercio online a metà degli anni

Novanta. Le aziende comprendono subito le potenzialità del canale Internet. Inizia così a definirsi il concetto di New-

economy (metà anni Novanta, inizi anni 2000). Con questo concetto si intende un mondo in cui le persone lavorano con

la mente invece che con le mani. Passaggio dalla Old economy alla New-economy, in cui si pensa che tutte le attività di

commercio si sarebbero trasferite online, nel mondo digitale. In questo periodo nascono le DotCom (.com, dominio di

primo livello che individua le attività commerciali), cioè le prime aziende che aprono siti Web, esempi sono Amazon,

Webvan.com, Kozmo.com, Pets.com. Sono aziende innovative, le start-up degli anni Novanta, sfruttano un canale che

prima neanche esisteva per vendere prodotti agli utenti. Intorno a questo fenomeno si sviluppa un'euforia smisurata, si

pensava che queste fossero le aziende del futuro, che non ci fosse più spazio per le aziende della vecchia economia. Si

crea una bolla speculativa nota come DotCom Bubble . Le DotCom si quotarono in borsa e ricevettero moltissimi

investimenti. Spesso dietro a questi modelli di business c'erano strutture aziendali fallimentari, non sostenibili: non

c'erano spese di consegna, consegna ad ogni ora del giorno e della notte, in ogni giorno dell'anno, in ogni luogo. In

questo modo l'azienda non riusciva a creare profitti. Queste iniziative di business sfruttavano l'euforia online, ma erano

deboli dal punto di vista gestionale. Quando il mercato si è reso conto che queste iniziative di business non avrebbero

potuto sopravvivere sul mercato, l'euforia è cessata e la bolla speculativa è scoppiata. Il 10 marzo 2000 si verifica la crisi

del NASDAQ, all'improvviso i mercati si rendono conto che ciò non aveva senso, tutti vendono le loro azioni e c'è un

crollo del valore delle azioni. La crisi ha coinvolto anche le persone, i privati che avevano investito in queste aziende.

Essa è stata a livello mondiale. Negli anni 2000-2001 la maggior parte delle aziende DotCom sono fallite . Alcune sono

sopravvissute: Amazon è nato in quel periodo, però aveva un sistema di business sostenibile.

Nel 2011 c'è stata la paura di una nuova bolla speculativa intorno alle compagnie fondate sul Web 2.0 (Facebook,

LinkedIn, Twitter), c'è stata una quotazione molto alta di queste aziende, euforia intorno ai social media, ma il contesto

era diverso (--> la bolla non si è verificata). L'economia oggi sta diventando net economy, l'economia della Rete

Articolo da leggere: Top 10 dot-com flops

BOO.COM

Video di intervista al fondatore di Boo. Euforia generale rispetto a qualsiasi attività svolta online.

I fondatori iniziano con un sito svedese di vendita di libri, decidono poi di cambiare business, di diversificare il prodotto

venduto: abbigliamento . Vogliono conquistare il mondo, decidono di distribuire e vendere in 18 Paesi

contemporaneamente appena il sito apre. Aprono uffici in tutto il mondo, utilizzo di attività di marketing e gestione delle

relazioni pubbliche in quantità massiccia. Negli anni Novanta la connessione era lenta e i siti semplici; il sito di Boo.com

è complesso: catalogo dove visualizzare il capo di abbigliamento a cui si è interessati, una sorta di avatar (cambiare

colore capelli, renderlo simile a sé) per rendere l'esperienza online come quella che si vive nel mondo fisico, lingue e

valute differenti --> scegliere e acquistare il prodotto. Il mercato giudica in modo positivo questo progetto e le azioni

continuano ad acquisire valore nonostante Boo.com non abbia ancora un singolo cliente. Lancio: 1999 (più volte

rimandato per i problemi). L'azienda non ha un obiettivo o una strategia, non ha una strada da percorrere. Quando il sito

diventa operativo si comprende che ci sono delle difficoltà, la parte tecnologica dà problemi. Sorgono molti problemi

diversi: le connessioni degli utenti sono lente e non permettono di interagire con il sito nel modo corretto (alcune pagine

non si caricano), il costumer service è in difficoltà perché l'utente non riesce ad acquistare. Boo.com ha costi pari a 10

milioni di dollari al mese. Le quotazioni continuano a salire nonostante ciò, fino al 10 marzo 2000, quando la fiducia

improvvisamente crolla: crisi della NASDAQ --> mancano finanziamenti. Solo dopo 6 mesi dal lancio Boo.com deve

chiudere. L'idea iniziale era buona, operativamente no (too big, too soon); vogliono conquistare il mondo il primo giorno,

no crescita graduale. Boo.com ha sbagliato il modello di business: non sono stati in grado di gestire i processi di

logistica, di crescita internazionale

Il modello di business è un insieme di azioni che fanno parte di una strategia aziendale (direzione

strategica di business) finalizzate a raggiungere degli obiettivi. Un modello di business include:

come l'azienda genererà profitto, identifica catalogo servizi e prodotti, chi sono i clienti (target),

prezzo adeguato. Gli elementi da definire sono: Management team

Strategia marketing

Ambiente competitivo

Revenue model Value proposition Background,

Piano di produzione

Competitors e la loro

Modo di generare Il benefit che il competenze ed

del prodotto/servizio

natura

profitti prodotto/servizio offre ai esperienze della

consumatori leadership

Le DotCom mettevano in atto

efficaci strategie di marketing

I cinque megatrend: Social media/Web 2.0, Cloud computing, mobile, Big data, Internet delle cose

Social Internet

media/Web 2.0 of Things

I 5 megatrend Big

Cloud Data

Computing Mobile

WEB 2.0 Funzionalità del Web ed economia globale: Personalizzazione di

Integrazione

Diffusione globale di massa

Siti web collegati a

informazioni Personalizzare prodotti per

database aziendali per

Capacità di soddisfare le particolari

fornire accesso in tempo

commercializzare prodotti e esigenze di un cliente, ciò

reale a informazioni

servizi a grande distanza è possibile per tutti i clienti

personalizzate Collaborazione

Supporto alle transazioni Comunicazione interattiva Tra reparti diversi mediante il

Fare business online senza Dalle aziende ai clienti Web

l'intervento umano

Con il Web 2.0 si assiste ad un passaggio fondamentale:

diffusione delle informazioni, utente passivo --> contesto interattivo, utente attivo che genera contenuti

Il termine "Web 2.0" è nato da un brainstorming nel 2004, è un'espressione utilizzata per identificare il nuovo

mondo di intendere e di utilizzare la Rete grazie allo sviluppo di nuove applicazioni che contribuiranno a

modificare la morfologia delle Rete. Il Web 2.0 è una combinazione di:

applicazioni, che favoriscono un'interattività di tipo avanzato

•nuove modo di intendere e di utilizzare la Rete e il web, indirizzato a una sempre maggiore partecipazione

•nuovo

e coinvolgimento degli utenti della redazione dei contenuti --> approccio user-generated content (UGC )

Disintermediazione dell'informazione

Mancanza di conoscenza degli strumenti e del Web

Facilita l'espressione di idee e 2.0

commenti Le attività hanno una visibilità mondiale

→ gli atteggiamenti etici che valgono nel contesto

fisico dovrebbero avere ancora più valore nel

contesto virtuale

Il Web 2.0 è un fenomeno anche culturale: le tecnologie hanno bisogno di persone che siano disposte a spendere il

proprio tempo commentando, scrivendo recensioni. Si parla quindi di una cultura partecipativa. Le persone utilizzano le

diverse tecnologie per supportare questa nuova cultura partecipativa. Questo ha ridefinito il nostro contesto personale e

collettivo: le tecnologie mediano le relazioni personali e affettive. Si assiste ad un fenomeno di socializzazione dei media

e delle applicazioni, gli utenti interagiscono mediante il Web 2.0. Il nuovo contesto digitale è caratterizzato dalla co-

creazione di esperienze: bisogno di socialità, bisogno di nuova individualità, tecnologie abilitanti.

Web 1.0 (1996) Web 2.0 (2006)

the mostly read-only Web the widely read-write Web

45 milioni di utenti, passivi più di un miliardo di utenti

informazioni pubblicate dalle aziende, gli utenti i contenuti sono sempre più generati dagli utenti,

leggono, interagiscono in piccola parte intelligenza collettiva

250,000 siti 80,000,000 siti

Il Web 2.0 è uno dei megatrend tecnologici di cui oggi ci si occupa e che hanno impatto sulle aziende e sulla società.

Esso ha avuto una grande influenza anche sulle aziende: Nuovi modelli di Business

Catena del valore

Gestione e funzioni aziendali nuove modalità per strutturare gli

Disintermediazione e elementi del modello di business. Es. il

Entreprise 4.0, contesto in nuovi intermediari. Es social commerce di Gruopon e Groupalia,

cui le tecnologie Tripadvisor e Booking che attraverso il Web 2.0 definiscono un

rappresentano grandi modello di gestione aziendale nuovo

opportunità per le aziende; (intermediari tra aziende e utenti, logiche

Marketing one-to-one di riduzione di prezzo)

L'interazione azienda-cliente diventa un dialogo, non più una mera trasmissione di informazioni, si cerca di coinvolgere

l'utente per fidelizzarlo e per soddisfare gli obiettivi del marketing (engagement). Il problema per le aziende è che

creando un dialogo, si lancia un messaggio e si riceve una risposta che va considerata. Tema dei Big Data, i commenti e

le risposte sono moltissime --> sviluppo del media marketing e dei social media marketing.

I FUTURI SVILUPPI DEL WEB E DI INTERNET: INTERNET OF THINGS, WEB SEMANTICO E BIG DATA

Web semantico

Uno sviluppo del Web è il Web semantico. Con "Web semantico" si intende una nuova forma di Web in cui i contenuti

hanno una forma differente (no HTML) affinché siano densi di significato anche per i computer. Trasformare i contenuti

e la loro forma in modo che la semantizzazione delle parole, che per gli esseri umani è naturale, sia possibile anche per i

computer --> replicare interpretazione e semantizzazione delle parole come nel cervello umano.

Internet of Things (IoT)

Un network di oggetti fisici (anche di uso comune) che contengono delle tecnologie

inglobate al fine di comunicare lo stato dell'oggetto stesso e lo stato esterno all'oggetto per

mezzo di Internet.

Le "tecnologie inglobate" che consentiranno la realizzazione del nuovo mondo definito Internet delle cose sono i chip,

tecnologie RFID, sensori e smartphones. monitorare e avere dati per poter

intervenire in tempo reale

Internet dei contenuti Internet of people Internet of things

Anni 80 Web 2.0, social privacy, sicurezza dei dati,

ownership e gestione dei dati

Un contesto di applicazione è quello delle "smart homes" (smart è spesso usato come aggettivo per definire gli ambiti che

usano Internet of Things), case che semplificano la vita dei proprietari in quanto ogni oggetto è connesso a Internet (es.

frigorifero con telecamera per vedere i prodotti che ci sono e le date di scadenza). Oppure Control e monitoring,

controllare la propria casa e le varie stanze a distanza.

Altri contesti di applicazione sono le smart cities, cioè città che sfrutteranno queste tecnologie per migliorare la qualità

della vita dei cittadini, in termini di risparmio di energia (es. accensione/spegnimento lampioni autonomi in caso di

bisogno, la presenza di persone, le condizioni meteo); le connected cars in grado di dare informazioni sul traffico in

tempo reale. gli oggetti indossati possono trasferire dati, rilevano lo stato fisico, il percorso effettuato, il numero di

Internet passi, le condizioni esterne --> questo può essere sfruttato dal marketing, le aziende possono registrare i

of dati legati agli utenti e utilizzare i dati per profilare il cliente, marketing one-to-one.

wearable

Things

Compliance = adattamento ad alcune normative, ad esempio in termini di privacy (i dati a volte sono sensibili e

riservati). I dati devono essere attendibili se vi si basa l'attività umana, ma non è così scontato. Un problema a livello


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DESCRIZIONE APPUNTO

Appunti personali approfonditi e precisi di tutte le lezioni tenute dal docente Carignani basati sul testo consigliato "Tecnologie e innovazione nei mercati digitali". Ottimo per dare l'esame da frequentanti e non frequentanti. Argomenti: Sistemi informativi, hardware e software, Commercio elettronico, Internet Marketing/Marketing digitale, etica digitale, sicurezza informativa, sviluppo dei sistemi informativi


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in Relazioni pubbliche e comunicazione d'impresa
SSD:

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ilef di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Ict information and communication technology e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione - Iulm o del prof Carignani Andrea.

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