1) Calcolo vettoriale
Vettore
modulo (numero R ≥ 0) |a|
direzione
verso
a = 0a
0a = vettore di modulo unitario => versore
Somma
c = a + b => gode di proprietà commutativa
Moltiplicazione per un numero (scalare):
|b| = q |a| se q ≥ 0
|b| = -q |a| se q < 0 ed il verso cambia
Prodotto scalare: c = a · b = |a| |b| cos θ => c è uno scalare
θ = π/2 => b · a = 0
θ = angolo tra a e b
0a · 0a = |a|2
vale la prop. distr. rispetto alla somma
Prodotto vettoriale: c = a ∧ b => |c| = |a| |b| |sinθ|
c · c = a · c = b · c = 0
a, b, c non ordinatamente congruenti ad una terna destra di assi cartesiani
proprietà distr. rispetto alla somma
anticommutativa = a ∧ b = -b ∧ a2 ∧ 2a = 0
Se a ∧ b = 0 con a,b ≠ 0 allora |a ∧ b| = |a| |b|
a ∧ (b + c) = a ∧ b + a ∧ c2
regola del triplo prodotto vettoriale
2) Rappresentazione dei vettori
Sistema di riferimento cartesiano ortogonale: ad ogni asse è associato un vettore i = x, j = y, k = z, |i| = |j| = |k| = 1.
Considera un vettore a applicato all'origine O, α sono α, β, γ gli angoli che forma con gli assi.
a · 0i = |a||cosα|, b · 0i = |b|cosβ = b0, c · 0i = |c|cosγ = c
α· i + ayˢj + azˢk
Result: b = a ⋅ x + ayˢj + azˢk
a2 · a2 = a1b1 + a2b2 + a3b3
[i, j, k · 1x ⋅ i, 1x ⋅ j, 1x ⋅ k · ] = det |i ∧ j| = det |ax, ay, az|
a3c · ajun + (a3c - axbx) + a2(aybx - ayby) c∧c
FISICA
- CALCOLO VETTORIALE
VETTORE
modulo (numero ∈ ℝ ≥ 0) |a|
direzione
verso
punto applicazione
a = â · |a|
b = vettore di modulo unitario → VERSORE
Somma c = a + b
gode di proprietà commutativa
moltiplicazione per un numero (scalare):
b = q · â
- |b| = q |a| se q ≥ 0
- |b| = -q |a| se q < 0 ed il verso cambia
prodotto scalare a · b = c = |a||b| cos θ → => è uno scalare
θ = π/2 se b · â = 0
θ = angolo tra a e b
â^2 = |a|^2
vale la prop. distr. rispetto alla somma
prodotto vettoriale c = a ∧ b = â ∧ b = |a| |b| |sin θ| â ∧ b = 0
c · â = 0, c · b = 0
a, b, c sono ciclicamente congruenti ad una terna destrorsa di assi cartesiani
- proprietà distr. rispetto alla somma
- anticommutativa = â ∧ b = - b ∧ â
- â ∧ â = 0
Se a ∧ b = 0 con a, b ≠ 0 allora |â ∧ b| = |a||b|
â ∧ (b ∧ c) = b (a · c) - c (a · b) - regola del triplo prodotto vettoriale
(a + b) ∧ c = â ∧ b + c ∧ x = â ∧ (b + c)
- RAPPRESENTAZIONE DEI VETTORI
Sistema di riferimento cartesiano ortogonale:
ad ogni asse è annato un vetture
i = x; j = y; k = z; |i| = |j| = |k| = 1
Considera un vettore a' applicato all'origine 0, amon w, p, z, gli angoli che forma con gli ernamenti;
â · i = |a||cos w
b · z = c |b| cos β
c · î = |c| cos ≤ c
- x = axi + ayj + azk
b · b = a ' b , ax bx + ay by + â
det ⎜w | x | z ⎟
det ⎜x | β | y ⎟
Coordinate cilidrische
P è identificato dal vettore x=OP che è rappre-
sentabile da una terna di numeri (ρ,ψ,z) con ρ≥0 che è la distanza
dall'origine della proiezione di P sull'asse x,y (piano x,y)
z è la coordinata lungo l'asse z e ψ è l'angolo tra la
proiezione di x sul piano x,y con il semiasse x positivo.
x = i ρ cosψ + j ρ sinψ + k z
Coordinate sferiche
OP è identificato anche dalla terna (r,θ,φ) con r>0
e r è la distanza di P dall'origine
x = OP = i r cosφ sin θ + j r sin θ sin ψ θ + k r cos θ
Capitolo 4: Cinematica
- Moto rettilineo uniforme
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