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Rositi nel 1988; con particolare riferimento alla tipologia per cui le unità di

classificazione coincidono con quelle di contesto. Questa tipologia, infatti, è

basata sulle modalità di scomposizione dell’unità comunicativa in unità di

classificazione, ovvero elementi più semplici classificati in variabili categoriali

attraverso l’uso di una scheda di analisi. Nello specifico, l’app content analysis

ha previsto tre principali dimensioni di analisi:

1. quella contestuale relativa alle informazioni euristiche di base delle app

(target dei destinatari, orientamento sul genere, categoria di riferimento sullo

store, tipo di sviluppatore) e al contesto di fruizione atteso (i costi, le

opportunità di fruizione, il brand, la pubblicità e i suggerimenti sulle modalità

fruitive);

2. quella linguistico-sintattica relativa soprattutto all’interfaccia fruitiva (ad

esempio il grado di interattività e multimedialità, il tipo di usabilità, il livello di

difficoltà e la complessità strutturale delle attività proposte dalle app). Sulla

base della letteratura scientifica relativa all’interfaccia dei dispositivi digitali

nell’interazione uomo-macchina, alcune ricerche hanno evidenziato come

alcune interfacce digitali possono contribuire allo sviluppo di literacy skills,

ovvero la conoscenza e la comprensione delle lettere parlate, scritte ed

ascoltate, che si pongono alla base delle attività di lettura e scrittura;

3. quella narrativo-semantica, focalizzata sul contenuto della narrazione,

sull’ambientazione e sul suo legame con alcune competenze trasversali,

proprie dell’età di sviluppo dei bambini fino ai sei anni di età.

4.1 Analisi contestuale

L’App Content Analysis è stata svolta su 364 app selezionate per fascia di età e

categoria di appartenenza (“istruzione” e “gioco”) dall’Apple store, nel periodo

compreso fra gennaio-settembre 2015. Il 45% di queste app è a pagamento, il

18,7% free e un 36% misto; dal punto di vista contestuale, il 62,1% delle

applicazioni analizzate è rivolto alla fascia di bambini compresa fra i 4-5 anni,

mentre il 26,1% a bambini dai 6-8 anni. Dall’analisi non sembrano emergere

distinzioni esplicite di genere. Quasi tutte sono fruibili on line e off line e non

sempre è rilevabile il brand e la pubblicità interna durante la fruizione. Dal

punto di vista della sicurezza poi, circa il 60% delle app non rimanda ad

acquisti al proprio interno, né richiede dati personali agli utenti. Questi primi

dati sembrano incoraggianti poiché configurano un primo quadro di app (non

necessariamente a scopo educativo o didattico) progettate nel rispetto della

tutela del minore.

4.2 Analisi linguistico-sintattica

Per compiere un’analisi euristica delle app analizzate, accurata dal punto di

vista linguistico e sintattico, sono stati presi in considerazione 4 principali

aspetti: l’indice di multimedialità, quello di interattività, l’indice di facilitazione

fruitiva e quello di usabilità dell’interfaccia a partire dalle 10 euristiche di

Nielsen.

4.2.1. Indice di multimedialità

Uno dei potenziali benefici dell’utilizzo del tablet per obiettivi educativi è la

possibilità per il bambino di leggere, scrivere, ascoltare e parlare attraverso

l’utilizzo di una o più app, ognuna con funzioni diverse. La multimedialità3 si

configura dunque come un aspetto rilevante nell’interfaccia delle app per

sviluppare la multiliteracy nei bambini. Questo aspetto sembra essere

predominante in tutte le app analizzate; spesso è riscontrabile anche nelle

istruzioni sull’utilizzo e nella richiesta dei feedback da parte dell’utente. Anche

se nelle app per bambini piccoli si parla più di interfacce prevalentemente

monomediali, con l’avanzare dell’età sono più multimediali.

La stimolazione multimediale rappresenta un aspetto linguistico da osservare

con attenzione nei processi percettivi dei bambini molto piccoli, perché cattura

e orienta l’attenzione, stimolando l’intelligenza intuitiva e immaginativa. È

possibile così ipotizzare che, se la monomedialità o il ridotto coinvolgimento

plurisensoriale del bambino rischiano di essere poco coinvolgenti dal punto di

vista emotivo, analogamente l’eccesso di input espressivo-linguistici potrebbe

disorientare il bambino e nuocere al suo processo percettivo e quindi di

apprendimento. In tal senso, è auspicabile una bilanciata integrazione di codici

espressivi sonori e visivi, per fornire una stimolazione sensoriale proporzionale

allo sviluppo cognitivo ed affettivo del bambino. Così, sono stati individuati due

tipi di multimedialità: quella medio-alta, caratterizzata da un’elevata

eterogeneità dei codici e dalla loro equilibrata integrazione espressiva, e quella

medio-bassa in cui il livello di eterogeneità è minimo, se non nullo, oppure in

cui si evince la predominanza di un codice (visivo o sonoro) sull’altro.

È possibile sostenere che le app rivolte a un target più giovane puntano di più

sulla stimolazione multisensoriale percettiva, che rappresenta un aspetto

fondamentale ai fini dell’esplorazione e di un primario orientamento conoscitivo

della realtà circostante; poi a partire dai 6 anni, il processo di apprendimento

del bambino si modifica, la dimensione multimediale espressiva, quale

strumento conoscitivo della realtà, passa in secondo piano per lasciare spazio

ai contenuti, alla narrazione del mondo circostante, delimitato dall’esperienza

personale; in questo stadio la mediazione dell’adulto diventa importante per

orientare i processi di rappresentazione e costruzione di senso della stessa

realtà. 4.2.2 Indice di interattività

L’interattività rappresenta un aspetto rilevante da indagare nell’analisi

linguistica delle app poiché svolge una funzione educativa importante in

termini di stimolazione sensoriale e cognitiva dell’utente, soprattutto nella fase

di socializzazione prescolare. Essa si focalizza su una conoscenza esplorativa

basata sul contatto e sulla manipolazione tattile dell’oggetto che, nel nostro

caso, fa riferimento al device digitale.

Da un lato, infatti, la relazione fra input e output del dispositivo orienta i

percorsi esplorativi e conoscitivi del bambino durante la navigazione: il

bambino attraverso l’esplorazione del tablet sviluppa abilità tecniche e

operazionali; inoltre, il grado di interattività, previsto nelle app potrebbe

contribuire allo sviluppo della cosiddetta competenza sociale positiva

(comunicativa, collaborativa ed espressiva), in virtù delle relazioni che l’utente

può instaurare con altri o con il mondo virtuale, provocando stati emozionali

capaci di condizionare il proprio processo di adattamento psicosociale futuro.

Per analizzare il grado di interattività delle app analizzate, è stato quindi

costruito un indice tipologico attraverso la combinazione di 3 aspetti: la

variabilità delle azioni previste nelle app, la frequenza di interazione e il livello

di strutturazione del percorso esplorativo programmato, il quale può essere

orientato su percorsi più o meno strutturati. Da un punto di vista pedagogico, la

variabilità delle azioni nella programmazione di un’interfaccia favorisce

l’esplorazione percettiva visiva del bambino e si basa sul presupposto per cui i

bambini molto piccoli nei processi conoscitivi sono più orientati nella scelta di

stimoli nuovi rispetto a quelli familiari. Così, nel primo caso sono stati

individuati tre tipi di complessità: quella bassa, con una frequenza di

interazione ridotta e un solo tipo di azione prevista per l’user; quella di media

complessità che include sia app con una frequenza di interazione medio-alta a

fronte di un numero limitato di azioni previste, sia app con un numero di

variabilità medio-alta a fronte di una frequenza di interazione inferiore rispetto

alle effettive opportunità programmate. Le app con un alto grado di

complessità (63,1%), infine, sono quelle che prevedono contemporaneamente

una variabilità medio-alta (più di tre azioni diverse) e una frequenza di

interazione speculare.

Per quanto riguarda invece l’indice di interattività, sono stati individuati quattro

tipi: 1. interattività bassa, caratterizzata da un grado di complessità scarso e da

una struttura semplificata e statica; 2. interattività medio-bassa che riflette un

livello di complessità medio all’interno di un percorso sempre strutturato; 3.

interattività medio-alta che include due tipi di relazioni: quella con una

complessità media all’interno di un percorso esplorativo libero oppure quella

con una complessità alta all’interno di un percorso strutturato; 4. interattività

alta, frutto della relazione fra un livello di complessità elevato all’interno di un

percorso di navigazione esplorativo; essa prevede una struttura narrativa

complessa e diversificata nei percorsi di fruizione scelti dal bambino.

4.2.3. Indice di facilitazione fruitiva delle app

L’indice di facilitazione fruitiva delle app fa riferimento ai supporti (guide,

tutorial, istruzioni) di navigazione presenti nelle app, in grado di favorire i

processi percettivi, attentivi e di apprendimento dell’utente. In generale,

dall’analisi dei dati, rispetto alla presenza o meno di istruzioni nelle app,

sembrano configurarsi naturalmente due tipologie di applicazioni: quelle che

garantiscono una comunicazione plurisensoriale integrata e quelle in cui è

facilmente rilevabile la predominanza di un solo linguaggio mediale rispetto

agli altri. Con l’aumentare dell’età diminuiscono le app con istruzioni d’uso

incorporate. Fino ai tre anni, le app sembrano molto disturbate e presentano un

basso livello di istruzioni e comunicazioni di feedback (32,6%), dai 4-5 anni si

assiste a un salto qualitativo, in quanto le app sembrano più guidate attraverso

istruzioni e feedback e presentano un’interfaccia più pulita, ovvero priva di

disturbi percettivi (61,5%). Dopo la soglia dei cinque anni, sembra configurarsi

ancora un nuovo tipo di app, sicuramente più bilanciato nel rapporto fra

disturbo e istruzione.

4.2.4 Indice di usabilità

Un classico di riferimento è certamente Donald Norman, che definisce

l’usabilità a partire dall’esperienza del fruitore e individua tre dimensioni di

misurazione: efficacia, efficienza e soddisfazione nell’utilizzo. Alcuni studi

hanno confermato come una b

Dettagli
A.A. 2019-2020
30 pagine
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SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher cecconimarta96 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Digital education e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Roma La Sapienza o del prof Cortoni Ida.