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Rositi nel 1988; con particolare riferimento alla tipologia per cui le unità di
classificazione coincidono con quelle di contesto. Questa tipologia, infatti, è
basata sulle modalità di scomposizione dell’unità comunicativa in unità di
classificazione, ovvero elementi più semplici classificati in variabili categoriali
attraverso l’uso di una scheda di analisi. Nello specifico, l’app content analysis
ha previsto tre principali dimensioni di analisi:
1. quella contestuale relativa alle informazioni euristiche di base delle app
(target dei destinatari, orientamento sul genere, categoria di riferimento sullo
store, tipo di sviluppatore) e al contesto di fruizione atteso (i costi, le
opportunità di fruizione, il brand, la pubblicità e i suggerimenti sulle modalità
fruitive);
2. quella linguistico-sintattica relativa soprattutto all’interfaccia fruitiva (ad
esempio il grado di interattività e multimedialità, il tipo di usabilità, il livello di
difficoltà e la complessità strutturale delle attività proposte dalle app). Sulla
base della letteratura scientifica relativa all’interfaccia dei dispositivi digitali
nell’interazione uomo-macchina, alcune ricerche hanno evidenziato come
alcune interfacce digitali possono contribuire allo sviluppo di literacy skills,
ovvero la conoscenza e la comprensione delle lettere parlate, scritte ed
ascoltate, che si pongono alla base delle attività di lettura e scrittura;
3. quella narrativo-semantica, focalizzata sul contenuto della narrazione,
sull’ambientazione e sul suo legame con alcune competenze trasversali,
proprie dell’età di sviluppo dei bambini fino ai sei anni di età.
4.1 Analisi contestuale
L’App Content Analysis è stata svolta su 364 app selezionate per fascia di età e
categoria di appartenenza (“istruzione” e “gioco”) dall’Apple store, nel periodo
compreso fra gennaio-settembre 2015. Il 45% di queste app è a pagamento, il
18,7% free e un 36% misto; dal punto di vista contestuale, il 62,1% delle
applicazioni analizzate è rivolto alla fascia di bambini compresa fra i 4-5 anni,
mentre il 26,1% a bambini dai 6-8 anni. Dall’analisi non sembrano emergere
distinzioni esplicite di genere. Quasi tutte sono fruibili on line e off line e non
sempre è rilevabile il brand e la pubblicità interna durante la fruizione. Dal
punto di vista della sicurezza poi, circa il 60% delle app non rimanda ad
acquisti al proprio interno, né richiede dati personali agli utenti. Questi primi
dati sembrano incoraggianti poiché configurano un primo quadro di app (non
necessariamente a scopo educativo o didattico) progettate nel rispetto della
tutela del minore.
4.2 Analisi linguistico-sintattica
Per compiere un’analisi euristica delle app analizzate, accurata dal punto di
vista linguistico e sintattico, sono stati presi in considerazione 4 principali
aspetti: l’indice di multimedialità, quello di interattività, l’indice di facilitazione
fruitiva e quello di usabilità dell’interfaccia a partire dalle 10 euristiche di
Nielsen.
4.2.1. Indice di multimedialità
Uno dei potenziali benefici dell’utilizzo del tablet per obiettivi educativi è la
possibilità per il bambino di leggere, scrivere, ascoltare e parlare attraverso
l’utilizzo di una o più app, ognuna con funzioni diverse. La multimedialità3 si
configura dunque come un aspetto rilevante nell’interfaccia delle app per
sviluppare la multiliteracy nei bambini. Questo aspetto sembra essere
predominante in tutte le app analizzate; spesso è riscontrabile anche nelle
istruzioni sull’utilizzo e nella richiesta dei feedback da parte dell’utente. Anche
se nelle app per bambini piccoli si parla più di interfacce prevalentemente
monomediali, con l’avanzare dell’età sono più multimediali.
La stimolazione multimediale rappresenta un aspetto linguistico da osservare
con attenzione nei processi percettivi dei bambini molto piccoli, perché cattura
e orienta l’attenzione, stimolando l’intelligenza intuitiva e immaginativa. È
possibile così ipotizzare che, se la monomedialità o il ridotto coinvolgimento
plurisensoriale del bambino rischiano di essere poco coinvolgenti dal punto di
vista emotivo, analogamente l’eccesso di input espressivo-linguistici potrebbe
disorientare il bambino e nuocere al suo processo percettivo e quindi di
apprendimento. In tal senso, è auspicabile una bilanciata integrazione di codici
espressivi sonori e visivi, per fornire una stimolazione sensoriale proporzionale
allo sviluppo cognitivo ed affettivo del bambino. Così, sono stati individuati due
tipi di multimedialità: quella medio-alta, caratterizzata da un’elevata
eterogeneità dei codici e dalla loro equilibrata integrazione espressiva, e quella
medio-bassa in cui il livello di eterogeneità è minimo, se non nullo, oppure in
cui si evince la predominanza di un codice (visivo o sonoro) sull’altro.
È possibile sostenere che le app rivolte a un target più giovane puntano di più
sulla stimolazione multisensoriale percettiva, che rappresenta un aspetto
fondamentale ai fini dell’esplorazione e di un primario orientamento conoscitivo
della realtà circostante; poi a partire dai 6 anni, il processo di apprendimento
del bambino si modifica, la dimensione multimediale espressiva, quale
strumento conoscitivo della realtà, passa in secondo piano per lasciare spazio
ai contenuti, alla narrazione del mondo circostante, delimitato dall’esperienza
personale; in questo stadio la mediazione dell’adulto diventa importante per
orientare i processi di rappresentazione e costruzione di senso della stessa
realtà. 4.2.2 Indice di interattività
L’interattività rappresenta un aspetto rilevante da indagare nell’analisi
linguistica delle app poiché svolge una funzione educativa importante in
termini di stimolazione sensoriale e cognitiva dell’utente, soprattutto nella fase
di socializzazione prescolare. Essa si focalizza su una conoscenza esplorativa
basata sul contatto e sulla manipolazione tattile dell’oggetto che, nel nostro
caso, fa riferimento al device digitale.
Da un lato, infatti, la relazione fra input e output del dispositivo orienta i
percorsi esplorativi e conoscitivi del bambino durante la navigazione: il
bambino attraverso l’esplorazione del tablet sviluppa abilità tecniche e
operazionali; inoltre, il grado di interattività, previsto nelle app potrebbe
contribuire allo sviluppo della cosiddetta competenza sociale positiva
(comunicativa, collaborativa ed espressiva), in virtù delle relazioni che l’utente
può instaurare con altri o con il mondo virtuale, provocando stati emozionali
capaci di condizionare il proprio processo di adattamento psicosociale futuro.
Per analizzare il grado di interattività delle app analizzate, è stato quindi
costruito un indice tipologico attraverso la combinazione di 3 aspetti: la
variabilità delle azioni previste nelle app, la frequenza di interazione e il livello
di strutturazione del percorso esplorativo programmato, il quale può essere
orientato su percorsi più o meno strutturati. Da un punto di vista pedagogico, la
variabilità delle azioni nella programmazione di un’interfaccia favorisce
l’esplorazione percettiva visiva del bambino e si basa sul presupposto per cui i
bambini molto piccoli nei processi conoscitivi sono più orientati nella scelta di
stimoli nuovi rispetto a quelli familiari. Così, nel primo caso sono stati
individuati tre tipi di complessità: quella bassa, con una frequenza di
interazione ridotta e un solo tipo di azione prevista per l’user; quella di media
complessità che include sia app con una frequenza di interazione medio-alta a
fronte di un numero limitato di azioni previste, sia app con un numero di
variabilità medio-alta a fronte di una frequenza di interazione inferiore rispetto
alle effettive opportunità programmate. Le app con un alto grado di
complessità (63,1%), infine, sono quelle che prevedono contemporaneamente
una variabilità medio-alta (più di tre azioni diverse) e una frequenza di
interazione speculare.
Per quanto riguarda invece l’indice di interattività, sono stati individuati quattro
tipi: 1. interattività bassa, caratterizzata da un grado di complessità scarso e da
una struttura semplificata e statica; 2. interattività medio-bassa che riflette un
livello di complessità medio all’interno di un percorso sempre strutturato; 3.
interattività medio-alta che include due tipi di relazioni: quella con una
complessità media all’interno di un percorso esplorativo libero oppure quella
con una complessità alta all’interno di un percorso strutturato; 4. interattività
alta, frutto della relazione fra un livello di complessità elevato all’interno di un
percorso di navigazione esplorativo; essa prevede una struttura narrativa
complessa e diversificata nei percorsi di fruizione scelti dal bambino.
4.2.3. Indice di facilitazione fruitiva delle app
L’indice di facilitazione fruitiva delle app fa riferimento ai supporti (guide,
tutorial, istruzioni) di navigazione presenti nelle app, in grado di favorire i
processi percettivi, attentivi e di apprendimento dell’utente. In generale,
dall’analisi dei dati, rispetto alla presenza o meno di istruzioni nelle app,
sembrano configurarsi naturalmente due tipologie di applicazioni: quelle che
garantiscono una comunicazione plurisensoriale integrata e quelle in cui è
facilmente rilevabile la predominanza di un solo linguaggio mediale rispetto
agli altri. Con l’aumentare dell’età diminuiscono le app con istruzioni d’uso
incorporate. Fino ai tre anni, le app sembrano molto disturbate e presentano un
basso livello di istruzioni e comunicazioni di feedback (32,6%), dai 4-5 anni si
assiste a un salto qualitativo, in quanto le app sembrano più guidate attraverso
istruzioni e feedback e presentano un’interfaccia più pulita, ovvero priva di
disturbi percettivi (61,5%). Dopo la soglia dei cinque anni, sembra configurarsi
ancora un nuovo tipo di app, sicuramente più bilanciato nel rapporto fra
disturbo e istruzione.
4.2.4 Indice di usabilità
Un classico di riferimento è certamente Donald Norman, che definisce
l’usabilità a partire dall’esperienza del fruitore e individua tre dimensioni di
misurazione: efficacia, efficienza e soddisfazione nell’utilizzo. Alcuni studi
hanno confermato come una b