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Il sistema Pixar

Introduzione

I Pixar Animation Studios nel giro di pochissimi anni si sono conquistati lo statuto di un vero e proprio marchio. La Pixar corrisponde insomma a un brand capace di sintetizzare, come non succedeva dall’epoca d’oro delle «big five» di Hollywood, un solido e corposo immaginario. Il celebre logo animato con la piccola lampada Luxo che introduce ciascuna produzione della compagnia californiana è già di per sé una garanzia di qualità o, se si vuole, un’immagine narrativa, «una risposta in qualche modo anticipata alla domanda: “Che cos’è questo film?”» [Ellis 1982, 32].

Il sistema Pixar è dunque uno degli orizzonti maggiormente indicativi delle anime e degli umori che contraddistinguono la cultura americana contemporanea, considerando che la sua natura, lungi dall’essere quella di un universo puramente infantile, ha motivato l’animazione a affrontare alcuni dei problemi più complessi e scottanti dell’epoca a cavallo tra XX e XXI secolo costruendo un sistema di significati stratificato e pertanto capace di arrivare a un pubblico estremamente ampio ed eterogeneo.

Capitolo primo: Una storia americana

Nuovi miti, antiche identità

Le vicende raccontate nei film della Pixar, tutte profondamente americane nello spirito, sono il riflesso, la continuazione di una storia che è prima di tutto quella dello studio d’animazione da cui nascono: una realtà produttiva diventata in pochi anni qualcosa che va oltre il semplice studio hollywoodiano per assumere le fattezze di un vero e proprio sistema culturale fondato su un calibratissimo intreccio tra dinamiche di diversa matrice.

Originata dall’unione di John Lasseter, Steve Jobs, Alvy Ray Smith ed Edwin «Ed» Catmull. In queste quattro figure si incarnano motivi ideologici e culturali, stili di vita, visioni del mondo che connotano un momento storico di grandi trasformazioni per gli Stati Uniti.

  • Da una parte c’è la rivoluzione tecnologica che modifica progressivamente e in maniera radicale il panorama economico e industriale;
  • Dall’altra vi sono i rivolgimenti sociali che determinano una sfida all’identità nazionale americana tradizionale, promuovendo l’affermazione o il consolidamento di nuove identità, extranazionali, subnazionali e transnazionali.

Bisogna tornare indietro per capire l’humus nel quale crescono i padri fondatori della Pixar e il loro patrimonio culturale. Gli anni in cui nascono o cominciano a formarsi i protagonisti di questa storia sono i mitici Fifties che per gli Stati Uniti sono il momento più alto. Il periodo compreso tra la metà degli anni Cinquanta e l’inizio dei Sessanta coincide per gli USA con la quiete dopo la tempesta, ma soprattutto con l’inizio di una fase di grande prosperità economica e industriale.

La svolta corrisponde con quello che viene inizialmente percepito come trauma:

  • Il lancio nello spazio del satellite sovietico Sputnik (1957) che determina l’avvio della spasmodica conquista di un nuovo orizzonte e quindi il superamento, sul piano dell’immaginario, del mito della vecchia frontiera e dei suoi valori tradizionali;
  • Allo Sputnik gli Stati Uniti replicano infatti nel 1958 con la creazione di ARPA, base della computer revolution.

Senza la guerra insomma non ci sarebbe la Pixar e nemmeno tutta la nuova industria dell’intrattenimento americano. È proprio l’ARPA, così, a finanziare molte delle ricerche sviluppate presso il Dipartimento di Computer Science della University of Utah in cui, prima da studente e poi da ricercatore, opera Ed Catmull. La mitologia del progresso tecnologico che va edificandosi in questi anni, e che alimenterà più tardi la storia della stessa Pixar, deriva da alcuni archetipi originari dell’immaginario degli Stati Uniti e si fonda su due principali componenti:

  • L’idea che la ricerca scientifica sia soltanto un’altra modalità per proseguire il percorso di conquista di quel fondamento dello spirito americano costituito dalla frontiera;
  • La dialettica tra individuo e collettività, tra singolo e comunità.

L’invenzione tecnologica e mediale risponde dunque all’ancestrale urgenza di creare nuove dimensioni spaziali vergini. Un rapporto del 1945 chiede al governo americano l’istituzione di un’agenzia che finanzi e coordini la ricerca fondamentale in tutti gli USA è proprio Manifesto per la rinascita di una nazione. Scienza, la frontiera infinita.

Parallelamente, il tipo di creatività che va delineandosi in questi anni si fonda rigorosamente sull’«individualismo comunitario» di cui s’è detto, costituendosi come una dimensione molto precisa, dosata e disciplinata scientificamente. Sarà questo il valore di mercato su cui si edificherà l’assetto della nuova industria all’interno della quale aziende come la Pixar assumeranno una piena leadership.

Concezione doppiamente contraddittoria, di individualismo comunitario e creatività disciplinata, trovano nell’ambito militare il suo terreno di coltura. Le due dialettiche vi si nutrono non solo a livello delle singole équipe di ricerca ma anche sul piano della relazione più ampia tra i nodi di quella che diventerà una vera e propria rete. ARPANET 1968 progenitrice di Internet.

È il primo passo verso quell’epocale mutamento di paradigma – culturale, economico, politico – che coinciderà con l’avvento della globalizzazione del mercato, ma anche della conoscenza.

Segreto del successo di un sistema come quello della Pixar capacità di fornire attraverso le proprie storie una risposta a tali questioni, dando vita a una nuova narrazione americana in grado di rafforzare e reinterpretare in maniera inedita il mito e l’immaginario degli Stati Uniti.

Hippy e mormoni tra passato e futuro

Perché tutto questo possa realizzarsi è necessario rifondare la materia di base su cui tale immaginario dovrà edificarsi e trovare il modo, grazie alla tecnologia, di creare immagini diverse da quelle del cinema tradizionale, affidate esclusivamente alle potenzialità inventive dei computer.

È a questo scopo che appare improntata la corsa al silicio in cui si impegna in prima linea un pioniere come Catmull. Se all’origine del nuovo immaginario non ci sarà più la pellicola tradizionale, creare immagini corrisponderà allora a «scrivere sulla sabbia». Si tratta insomma di un orizzonte enigmatico e per questo affascinante che sembra già il set di uno dei tanti film post-apocalittici hollywoodiani, ma anche lo scenario in cui avranno luogo le gesta di alcuni protagonisti dei film Pixar.

Fra i futuri fondatori dello studio di animazione Smith, proveniente da Xerox PARC di Palo Alto; egli è un tipico esponente di quella cultura radicale che guarda al progresso tecnologico secondo un’angolazione ideologica. Umanizzare la tecnologia è lo scopo di chi all’epoca, come Smith e tutta la cultura hippy che rappresenta, intende trasformare i computer da simboli della razionalizzazione della vita sociale, e soprattutto da perversi strumenti al servizio della guerra, in macchine di pace capaci di alimentare la comunicazione tra gli individui e di supportarne la creatività.

La Pixar saprà fare ampio tesoro di questo retroterra che, nel caso di Catmull, assume una valenza di carattere persino religioso. Egli infatti è un mormone che usa ampiamente la tecnologia per indagare, certificare e fissare la genealogia: da più di mezzo secolo i mormoni compiono infatti ricognizioni di archivi civili ed ecclesiastici sparsi in tutto il mondo, microfilmando ogni informazione e spedendola alla propria casa madre situata a Salt Lake City.

Perché questa vera e propria ossessione genealogica?

  • Da un lato per una motivazione connaturata nuovamente all’immaginario americano secondo cui elencare, catalogare, razionalizzare, individuare sono pratiche mirate a far fronte a un’ancestrale paranoia, legate alla minaccia proveniente dall’esterno ma anche dall’interno;
  • Dall’altro lato ragione correlata alla religione mormonica e in particolare al proselitismo e tale confessione ha inteso estendere anche al passato. Tra i principali doveri dei fedeli ricostruire il proprio albero genealogico per rintracciare gli antenati al fine di somministrare loro un battesimo postumo.

In questo caso la tecnologia diventa un formidabile strumento per salvaguardare quel medesimo genere umano, configurandosi anzi come l’unico mezzo realmente in grado di tramandarne il sapere, la memoria, gli affetti.

Ed Catmull è la personificazione di tutto ciò, persino di quella «religione divenuta effetto speciale» di cui parla Jean Baudrillard. Parole illuminanti per comprendere una parte sostanziale dell’identità culturale della Pixar in cui, in questo caso tramite lo spirito di Catmull, si travasa il contrasto violento fra astrazione e vitalità primordiale proprio di un paese primitivo come gli Stati Uniti, privo di un vero passato e per questo ossessionato dal tema dell’Origine.

Catmull rappresenta quindi la felice quanto produttiva convivenza tra passato e futuro visto che nei suoi intenti l’applicazione dell’informatica è finalizzata alla rifondazione di un immaginario saldamente legato allo storytelling e ai valori tradizionali americani. La sua originaria vocazione era di diventare animatore della Disney. La sua mancanza di talento artistico e capacità manuale nel disegno conducono Catmull ad abbracciare la computer grafica come strumento alternativo per coronare il suo sogno. La nuova immagine informatica non dovrà mai essere intesa quale puro calcolo autoreferenziale, bensì come calcolo della realtà, quella vera.

Questo lo spirito da cui nasce uno degli esperimenti che hanno reso celebre Catmull pioniere dell’animazione in computer grafica. Riferimento breve clip intitolata A Computer Animated Hand, una delle prime forme di computer animation tridimensionale realizzata nel 1972 da Catmull insieme a Fred Parke. È semplicemente una mano fatta di pixel che agisce sullo schermo, aprendosi, chiudendosi e muovendo le dita in maniera fluida e realistica. In realtà si tratta del risultato di una sfida assai ardua visto che la computer grafica ha dovuto evitare di misurarsi con il corpo umano proprio per la difficoltà di riprodurne le linee curve e le mille sfumature morfologiche.

Le metodologie impiegate sono il cuore delle tecniche ancora oggi utilizzate nei videogame, nei visual effect per il cinema e nel campo dell’animazione. La breve animazione del 1972 non è ancora, propriamente una storia; non è neanche, però, una pura e semplice dimostrazione delle straordinarie potenzialità della computer animation. È piuttosto oggetto complesso, denso di per sé di implicazioni concettuali.

Prodotto dal calco digitale della mano sinistra, Catmull sembra anticipare l’attuale immaginario postumano in cui il tema della clonazione torna a riproporre in maniera stringente il problema delle origini. L’idea di ridurre l’essere umano a una formula numerica fa pensare a quanto stretta sia la parentela tra la tecnologia informatica e quella genetica.

Allo stesso tempo, la breve clip appare come la rappresentazione simbolica di un pensiero riguardante la storia del cinema espresso circa trent’anni dopo «rivoluzione numerica» di Lev Manovich: La costruzione manuale delle immagini che caratterizza il cinema digitale rappresenta un ritorno alle pratiche paleo-cinematografiche del XIX secolo, quando le immagini erano dipinte a mano. All’inizio del Novecento, il cinema delega queste tecniche manuali all’animazione definendosi come mezzo espressivo basato sulla registrazione. Adesso che il cinema sta entrando nell’era digitale, queste tecniche stanno ridiventando abituali nel processo di realizzazione del film. Di conseguenza il cinema non si può distinguere nettamente dall’animazione [Manovich 2001; trad. it. 2002, 363].

Nuovamente la questione delle origini: quella breve quanto strabiliante animazione al computer non fa altro che aprire la strada a una rivoluzione conservatrice finalizzata a far riscoprire al cinema la sua genesi. La mano digitale = simbolo delle tante mani impegnate forsennatamente per creare un nuovo tipo di realismo funzionale a un immaginario che dovrà essere ancora più credibile e pervasivo.

La nuova animazione resa possibile dal computer sarà pertanto da intendere nei termini di una rifondazione, sotto il segno del digitale, di tutto il settore dell’audiovisivo, di cui il cinema, anche quello dal vero, finirà per rappresentare solo una delle tante componenti.

Non stupisce così che, già nel 1976, la piccola clip di Catmull venga inglobata in un film dal vero come Futureworld – 2000 anni nel futuro di Richard T. Effron, aprendo ufficialmente la strada alla computer grafica nel cinema mainstreaming, saldando la ricerca pura con la sua applicazione sul campo. Catmull si rivela così la perfetta incarnazione di quell’etica protestante che rappresenta il più autentico spirito del capitalismo, o meglio di quello che Frederic Martel chiama «il nuovo capitalismo culturale contemporaneo».

In quell’alveare che fa subito pensare all’ape di The Adventures of André and Wally B. (1984), primo cortometraggio animato in computer grafica realizzato mentre la Pixar è ancora in embrione, ma anche a uno dei primi successi dello studio con protagonisti altri insetti Catmull si è sempre trovato pienamente a suo agio, riuscendo a dare concretezza alla sostanza dell’etica protestante individuata da Weber nell’«operosità diligente e solerte propria dell’ascesi intramondana».

Se, come è stato scritto qualche anno fa, per gran parte della storia americana il matrimonio tra protestantesimo e capitalismo è stato tutto sommato consumato solo a tratti, quello «tra mormonismo e capitalismo americano, al contrario, è stato meno travagliato dal conflitto» [Lears 2012].

L’ideologia californiana

Altra figura chiave Steve Jobs. Egli è il capitalista, ossia colui che acquisirà a suon di milioni di dollari quel know how tentando di proseguire il viaggio intrapreso (e interrotto momentaneamente per contrasti interni all’azienda) con la Apple: un cammino fondato sulla ferma convinzione che «la chiave per creare valore nel ventunesimo secolo [sia] la combinazione di creatività e tecnologia» [Isaacson 2011; trad. it. 2011].

La sua figura = ideale sintesi di due dimensioni:

  • Tecnologia;
  • Una nuova idea di capitalismo, il tutto condito da una certa dose di ideologia e spiritualità.

L’intuizione che lo porta al successo con la Apple è anche il cuore di quella che viene considerata comunemente la filosofia della Pixar: il connubio tra umanesimo e scienza come ricetta capace di generare economie innovative, ma anche risposte convincenti alle domande che affliggono il presente circa la sopravvivenza della specie umana in un’era ipertecnologica.

L’altro aspetto che riesce a travasare nella cultura della Pixar la fondamentale idea del sistema integrato tra hardware e software. La Pixar avrà la capacità di radicarsi perfettamente in questo solco costruendo un nuovo studio system nel quale il film diventerà il prodotto (nemmeno l’ultimo) di una complessa e articolata rete di saperi, professionalità, tecnologie e applicativi strettamente interconnessi.

Per comprendere meglio bisogna guardare al suo percorso formativo. Steve Jobs cresce nel cinema culturale della bay area di San Francisco, quella che negli anni ’40 aveva accolto le prime sperimentazioni visivo-cinetiche di autori europei come Oskar Fischinger, Hans Ricter e Walter Ruttman all’interno del festival Art in Cinema. È qui che Jobs diventa l’incarnazione della «fusione tra potere dei fiori e potere dei processori» connubio tra controcultura e tecnologia.

Fondamento di tutto è la «californian ideology» un bizzarro miscuglio di elementi apparentemente agli antipodi. Questa nuova «fede» emerge infatti dall’innesto della cultura bohémienne di San Francisco nelle industrie hi-tech della Silicon Valley e combina in maniera promiscua lo spirito libertario degli hippy con lo zelo imprenditoriale degli yuppie. Ne deriva una visione ottimistica del futuro che viene presto «abbracciata entusiasticamente da informatici nerd, studenti fannulloni, capitalisti innovativi, attivisti sociali, accademici alla moda, burocrati futuristi e politici opportunisti in tutti gli Stati Uniti»

Jobs può essere considerato una personificazione di questa ideologia che sembra sostenere il progetto della Pixar quale luogo di confluenza tra teorie e pratiche di composita provenienza, e dunque come sistema in grado di rispondere efficacemente alle richieste di un pubblico estremamente eterogeneo.

L’ideologia californiana è in effetti parte fondamentale dell’antidoto alle ansie identitarie che cominciano a diffondersi nella società americana dagli anni ’60. Essa si nutre:

  • Da un lato, delle rivendicazioni degli hippy che ritengono la tecnologia in grado di rappresentare la vera strada per dare concretezza ai propri principi libertari. Termini politici si traduce nel pensiero della New Left, di una techno-intelligencija che interpreta l’information technology come strumento per dare rinnovato vigore ai sacri principi democratici della Dichiarazione d’indipendenza americana;
  • Dall’altra canto la New Right vede nel medesimo sviluppo tecnologico
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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher GiuliaZaffino9876 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Cinema e tecnologia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi Roma Tre o del prof Uva Christian.
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