Re-Animation. L’animazione contemporanea tra cinema, televisione,
videoarte e nuovi media.
1. Rileggere i miti. Animazione e archeologia dei media.
Valentino Catricalà
È cambiato il mondo. I nostri film costano troppo per il mercato di oggi. E i film in genere
stanno perdendo il senso che hanno avuto finora. Ora ogni persona ha a disposizione
migliaia di occasioni per vedere video che forse hanno più significato di un film. Di fronte
alle possibilità offerte da internet creare un film importante che abbia la capacità di
attirare l’attenzione degli spettatori è sempre più difficile.
Affermazione di Toshio Suziki, direttore dello Studio Ghibli. Tale “difficoltà” o “cambiamento” sembra
essere determinato da una questione di passaggi tecnologici.
Oggi possiamo rileggere l’animazione sotto una luce nuova anche grazie ai mutamenti apportati dalla
tecnologia digitali. Tra animazione animata e non animata le connessioni si sono fatte oggi sempre più
strette e complesse. Non a caso quasi tutto il mondo dell’animazione si risolve attraverso l’utilizzo di
software comuni.
Nel contesto più generale, tuttavia, quando si parla oggi di animazione si percepisce un cambiamento
tecnico, creativo e concettuale che non ci permette più di utilizzare con tanta facilità dicotomie fino a
qualche anno fa considerate dominanti. «la maggior parte dei film che si realizzano oggi, avendo in comune
il ricorso alle tecniche già proprie del cinema d’animazione, di quest’ultimo decretano il primato. Né c’è chi
possa non riconoscere che il cinema d’animazione pervade oggi dei suoi semi profondi non solo i campi
sopra indicati, ma anche tutto il cinema».
Fino a qualche anno fa il valore delle forme “animate” in movimento era generalmente paragonato al
cinema “dal vero”.
Cinema d’animazione oggi come cine tout court. E non è un caso che proprio questa impostazione abbia
riportato in primo piano l’interesse dell’animazione all’interno degli studi sul cinema e i media. Per
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comprendere come mai oggi l’animazione è un fattore così importante utile rileggere, in una chiave che
oggi chiamiamo archeologica, le pratiche, le tecniche e gli universi concettuali che hanno mosso la
produzione delle immagini in movimento sin dalle sue origini pre-Lumière.
Un approccio archeologico che comprenda due passaggi fondamentali per capire il presente:
1. Le ricerche sull’immagine dell’epoca considerata pre-cinematografica;
2. E le conquiste immaginifiche degli albori delle prime immagini create con i primi elaboratori
elettronici.
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Questi passaggi aiutare a vedere quanto confusi già dall’inizio erano concetto che hanno caratterizzato
gli studi sull’animazione sino ai nostri giorni.
1. “Dal vero”/”Del finto”
Si propone di intrecciare riletture di testi, tecniche e autori, al fine di rintracciare le basi di alcune
dicotomie che hanno caratterizzato il dibattito sull’animazione.
Giulia Zaffino
Un dibattito si riscontra nell’opera di Rondolino del 1974: un’epoca, questa, nella quale vigeva una forte
presenza di studi molto vicino a correnti cinematografiche quali neorealismo, nouvelle vague, e nella quale
emergevano le prime tecnologie che permettevano di creare forme “digitali” senza il bisogno di riprese “dal
vero”.
Ciò che emerge dalle dichiarazioni di Rondolino è una distinzione tra un cinema basato sulle tecniche e un
cinema basato sulla ripresa dal vero: un ago della bilancia che si equilibrio in base al peso posto più su di
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uno o su di un altro elemento. Ciò che si vuole affermare è il fatto che un’epoca come quella filmica –
nel senso di “film”, pellicola – predigitale e preelettronica imponesse ancora una certa separazione tra un
lavoro sui fotogrammi attraverso “tecniche” e un lavoro sulle riprese identificate dall’accezione “del vero”.
In uno scritto del 1957 dedicato al cinema di animazione, Walter Alberti pone alcuni spunti di estremo
interesse per i nostri discorsi.
Siamo all’alba della “modernità” cinematografica. Alberti afferma:
sarà bene osservare che per molti studiosi è difficile stabilire fino a che punto l’opera dei
pionieri sia da catalogarsi tra i precursori dei cartoni animati o tra i precursori del
cinema vero e proprio. Vedremo anzi che tra i precursori questa preoccupazione esisteva
fino a un certo punto. Mentre alcuni si interessavano allo studio della persistenza delle
immagini, e si servivano di dischi disegnati, altri giovandosi della scoperta della
fotografia, tentavano di dare movimento alle loro figure fotografiche.
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Qualche rida dopo «si potrebbe anzi dire che un film dal vero non è che una serie di cartoni animati dal
vero». Eccoci di nuovo al punti di partenza: cinema dal vero come una serie di cartoni animati dal vero.
2. Rileggere i miti
I termini si sono sviluppati tutti sull’asse della differenza tra animazione e “dal vero”, tra una realtà e
finzione, categorie da sempre facenti parte della storia delle teorie del cinema.
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Elemento indicativo nonostante la nascita della ripresa “dal vivo” con la fotografia risale a Niépce nel
1826, l’idea di applicare il movimento a quest’ultima avviene verso la fine del XIX Secolo.
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L’antroscopio di Plateau primissimi tentativi di dare movimento all’immagini nel 1828 macchine
pensate per muovere delle immagini disegnate, per dare “anima” alla lunga tradizione illustrativa del Sei-
Settecento.
Nessuna traccia di applicazione della fotografia al movimento fino al 1852, quando Duboscq inventa il
Bioscopio. Applicherà la stereoscopia al disco di Plateau donando così «la sensazione di rilievo e
movimento, cioè la sensazione della vita». Questo è il primo momento nel quale il concetto di “vita” – non
di riproduzione – si fa coscientemente punto focale del rapporto riproduzione e movimento.
Nonostante ciò, dovremo aspettare la fine dell’Ottocento con Janssen, Marcey, Muybridge prima di vedere
una definitiva consapevolezza in questa direzione. Prima di queste esperienze, il movimento è stato solo ed
esclusivamente immagine animata.
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Afferma Jonathan Crary «a partire dalla metà del XIX secolo, la circolazione e la ricezione di tutti i tipi di
immagini visive erano così strettamente legate che ogni singolo medium o forma di rappresentazione visiva
non aveva più una identità considerevolmente autonoma». Un secolo di continua ricerca che grazie alla
Giulia Zaffino
fotografia inizia a fondare quelle dicotomie essenziali sulla quale abbiamo posto l’idea di cinema
d’animazione e di cinema dal vero.
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Charles-Emile Reynaud esempio di questa doppia tendenza. È il precursore della storia dell’animazione.
Affermazione sicuramente vera anche se imprecisa: il rapporto tra Reynaud e l’animazione è molto più
complesso; esso non è un punto di inizio, ma un punto di snodo.
Reynaud è l’inventore del prassinoscopio e del teatro ottico. Entrambe le invenzioni fanno proprie le
scoperte precedenti sulla persistenza retinica con la differenza:
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- Prassinoscopio composto da un cilindro rotante all’interno del quale sono disegnate le figure e
nel cui centro è collocato un prisma fatto di piccoli specchi e illuminato dall’altro; il cilindro quindi è
limitato alla grandezza della sua circonferenza;
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- Teatro ottico si basa su di una proiezione di grandezza maggiore di strisce di pellicola sulle quali
lo stesso Reynaud disegnava. È caratterizzato da una striscia di pellicola disegnata, che scorre e
viene proiettata attraverso il meccanismo della lanterna magica.
Il rapporto di Reynaud tra immagine ripresa e immagine “dal vero”, tra la ripresa dal vivo della fotografia e
l’integrazione tra queste due è molto più complessa. Egli sin da subito prende in considerazione l’idea di
applicare immagini “ottenute dalla natura” all’interno del suo teatro ottico. Per Reynaud l’animazione, la
stampa e la ripresa dal vivo si trovano ormai, all’alba del XIX secolo, sullo stesso piano visivo e concettuale.
3. L’alba di una nuova immagine
Queste dicotomie non sembrano più rispondere a delle necessità teoriche di interpretazione dell’esistente,
soprattutto a causa di cambiamenti sia tecnologici che pratici-operativi, oltre che concettuali. Nonostante
l’enfasi posta sul digitale come forma di cambiamento, le radici sono molto più profonde.
Tecnologicamente esse decadono quando nascono le prime immagini interamente create da una macchina.
Sembra che sia stato il 1958 l’anno di nascita della prima immagine generata attraverso un elaborato
elettronico, da parte del giovane A. P. Rich: esattamente un anno dopo il testo di Walter Alberti
sull’animazione. L’esperimento era basato sulla programmazione di un computer per la creazione di forme
geometriche autogenerate e doveva essere applicato a progetti di design.
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Prime immagini prodotte semplici e abbastanza banali. Per questo l’interesse nei riguardi della creazione
di immagini in movimento con tecnologie elettroniche era volta soprattutto verso il video e la televisione.
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Personaggi familiari John e James Withney, Stan VanDerBeek o Nam June Paik, tutti sperimentatori dei
primi elaboratori elettronici. Quasi tutti erano in prima battuta ingegneri o tecnici. Per il versante computer
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art Micheal Noll, Frank W. Sinden, Frieder Nake; come anche altri artisti risultano ancora oggi quasi
sconosciuti.
Se la prima immagine era prodotta con scopi relativi al disegni, il collegamento con il mondo dell’arte fu
anche immediato e ancora una volta a trovare questo collegamento fu un ingegnerie.
→
Anni ’70 circa emergeva un settore a metà fra arte, cinema e animazione basato sulla sperimentazione
delle nuove tecnologie elettroniche, inquadrabile sotto le due macroaree della videoarte e dalla computer
art. Il cinema d’animazione inizia a cambiare i suoi statuti primari e a sfumare quella ferrea dicotomia che
ancora lo rendeva un’antitesi, o una differenza, rispetto all’industria cinematografica. Questo
atteggiamento porterà all’epoca del digitale.
Giulia Zaffino
In questo gioco di relazioni temporali, l’animazione, intesa in senso ampio, attraverso la lettura di miti e di
concetti, sembra così divenire una cifra caratteristica di analisi di un’epoca. Un’epoca che sta ancora
modificando lo stesso concetto di arte e di cinema.
2. La realtà liquida delle nuove forma di animazione contemporanea
Andrea Rabbito
L’impatto che la CG sta avendo nel mondo dell’animazione si sta dimostrando di particolare rilevanza, tale
→
da determinare un imporsi di un preciso modello che può essere rappresentato da Toy Story. Il mondo
dei giocattoli, con il quale il realismo delle forma in 3D si affaccia, nel 1995, per la prima volta in un intero
lungometraggio. Sono presenti le caratteristiche specifiche che si imporranno in maniera sempre più
decisa nel campo dell’animazione americana e in parte anche in quella nipponica:
- Definizione delle forme;
- Maggiore aderenza alle dinamiche fisiche del mondo fattuale;
- Precisione e ricchezza dei particolari;
- Accentuarsi del realismo.
Questo modello, però, analizzando attentamente, possiamo vedere come non nasca con la CG,
quest’ultima semmai contribuisce all’imporsi di un modello che trova però le sue basi già nell’animazione
→
classica (che rientra nel «orthodox animation» così definita da Paul Wells) caratterizzata stile
iperrealista. →
L’impatto che sta avendo la CG nel campo dell’animazione contribuisce a rafforzare una tendenza che
già in passato era ben presente. Ciò che vediamo in Toy Story sembra in sintonia con un modello proposto
dalla Disney sin dal suo primo lungometraggio del 1937, ovvero Biancaneve e i sette nani. Possiamo vedere
→verso
come il lavoro della Disney subisca un cambio netto di rotta una maggiore aderenza al reale e
simulazione del film live action. Quello che accade con Biancaneve è l’imporsi di una tendenza realista che
proporrà un preciso modello di animazione che verrà recuperato e sviluppato dalla Pixar. Non a caso il
nome di John Lasseter (fondatore della Pixar) «è stato spesso accostato a quello della Disney», e l’intera
Pixar ha dimostrato di aver «recupe[rato] nostalgicamente il passato».
Con il primo lungometraggio della Disney possiamo dire che il mondo dell’animazione si autoimpone dei
limiti, dovuti all’attenzione al reale (Erwin Panosfky). Similmente Wells evidenzia come si determini una
«limited way» con l’imporsi delle altre future opere Disney che propongono una forma di animazione
«which took its model from live-action film-making». Per Panofsky Biancaneve e Fantasia (film successivo)
segnano due «momenti di caduta», perché non si concentrano sulle specificità dell’animare, ovvero «di
dotare di vita le cose che ne sono prive, o di un diverso tipo di vita le cose vive». Questa coglie in termini
chiari come Biancaneve rappresenti per la Disney il momento a partire dal quale un certo tipo di ricerca
viene meno, per focalizzarsi maggiormente su una duplicazione del modello di cinema live action e
allontanarsi da un modus operandi passato.
Limiti e solidità →
Emerge una frattura a partire dai primi lungometraggi della Disney segnano una tendenza che l’uso della
CG accentuerà in maniera sostanziale. Tendenza = l’intento di imitare la realtà determinando dei limiti nelle
possibilità consentite all’animazione.
Giulia Zaffino
I limiti non riguardano il muoversi lungo i binari della narrazione e né riguardano un certo rapporto di
somiglianza con il mondo esterno.
→
- Silly Simphonies la narrazione di una storia e gli elementi in esse presenti che duplicano i
fenomeno del reale.
Una certa forma di duplicazione del reale e uso della narrazione non possono esser riconosciuto come dei
limiti autoimposti. Il vincolo riguarda il non svincolarsi dalla forma solida e definita della materia,
nell’intento di mantenere inalterate le estensioni dei differenti corpi.
- Es. il clown Koko dei fratelli Fleischer, è vero che le sue forme e i suoi movimenti ricalcano quello
del cantante Cab Calloway per meglio riprodurre le sue movenze mentre canta St. James Infirmary
Blues; ma è vero anche che questo corpo assume le fattezze di un fantasma, che sebbene recupera
i movimenti elastici di Calloway, lo porta all’estremo.
Questo tipo di rappresentazione fluida del corpo dimostra la capacità del cartoon di svincolarsi dalle
regole di una concezione meccanicistica del mondo fattuale permettendo all’animazione di muoversi
«towards the condition of the experimental», per avvicinarsi ad un modello simile a quello proposto da Dalì
ne La persistenza della memoria (1931). Ed è proprio questo un tipo di rappresentazione che caratterizzerà
la prima produzione della Disney.
Dal primo lungometraggio la Disney opta verso una forma “solida” dell’animazione; limita profondamente
il gioco di «scompigliare questi tutto ciò che viene inquadrato» e le fattezze di Biancaneve diventano
emblematiche nel loro offrire immutabili.
In questo modo quelle caratteristiche specifiche dell’animazione subiscono un radicale arresto,
orientandosi verso movimenti, forma, diegesi e tecniche più realistiche del cinema classico in live action.
→
Nella prima produzione Disney e in Mickey Mouse Benjamin «è possibile essere derubati dal proprio
braccio, persino dal proprio corpo», mentre in seguito, tutto ciò, sarà difficile trovarlo nella produzione
disneyana, eccezioni Alice nel paese delle meraviglie (1951) e Aladdin (1992).
Se è vero che la produzione Disney manterrà sempre un legame con le fiabe, è pur vero che tali fiabe
manterranno una dimensione stabile che duplica le leggi fisiche del reale. Le caratteristiche di una struttura
realistica sono già individuabili sin dalle prima opera della Disney; infatti, proprio Walt Disney «he insisted
on verisimilitudine in his characters, contexts and narratives»
→
Questa prassi iperrealista si accentuerà periodo del “Rinascimento Disney”, che inizia da La sirenetta
→
(1989), include La bella e la bestia (1991) e Il re leone (1994); in questi quasi 10 anni proposto un
modello che duplica il linguaggio filmico del vero.
Tale modello iperrealistico che proporrà la Disney avrò una forte influenza nel campo dell’animazione,
divenendo imperante. E l’imporsi della CG non farò altro che accentuare la resa solida delle forma che la
Disney crea, diffondendo così quei limiti autoimposti di cui tratta Panosky.
→ →
- Emblematico personaggio di Mr. Potato, reso in CG il corpo smontabile rientra pure sempre
all’interno delle regole fisiche della realtà fattuale, perché è caratteristica propria del giocattolo
avere componenti scomponibili;
→
- Su un piano opposto Inside Out (2015), la scena all’interno della stanza della mente deputata ai
concetti astratti, in cui i tre protagonisti subiscono una continua trasformazione del loro corpo in
base alle quattro fasi si “astrattizzazione” che si sviluppano nella mente della piccola Riley.
Dimostra come l’uso della CG non imponga inesorabilmente il vincolo di seguire le regole della
realtà fisica, ma offra quelle possibilità di animazi
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