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Modello numerico

Si utilizza quando un problema non può essere risolto (o è difficile da risolvere) tramite metodi analitici.

Il modello numerico consiste nel discretizzare il modello matematico (continuo). Discretizzazione = consente di operare su un numero finito di numeri. Ciò comporta che la soluzione non sarà esatta ma approssimata e si può stimare l'errore.

Algoritmo

è un numero finito di operazioni logiche che consentono di ottenere da un numero finito di dati un numero finito di risultati. Serve a cercare le soluzioni approssimate, partendo dal modello numerico.

Metodo numerico = modello numerico e algoritmo per la sua risoluzione. Deve avere:

  1. Accuratezza: previsione del risultato ed errore limitato;
  2. Efficienza: velocità di calcolo;
  3. Stabilità: risultati simili in corrispondenza a dati iniziali simili.

Analisi degli errori

Nel calcolo numerico si commettono sempre due tipi di errori:

  1. errori di arrotondamento = dovuti all'utilizzo del calcolatore (essendo una macchina finita non può fare operazioni all'infinito ma su dati discreti);
  2. errori di troncamento = dati al metodo numerico che approssimano il metodo analitico.

Errore computazionale = arrotondamento + troncamento (ec = ea + et)

Errore computazionale assoluto: ea = x - x̃ (x = soluzione esatta, x̃ = sol. approssimata)

Errore computazionale relativo: erc = x - x̃ / x (rapportato alla grandezza della soluzione esatta)

Sistema Floating-point

Sistema col quale il calcolatore rappresenta i numeri reali:

x = (-1)s (0, a1 a2 ... at) βe

  • s: d segno -> 0: num positivo
  • s: d segno -> 1: num negativo
  • ai: cifre presenti nel numero
  • β: base (d. norma β = 10)
  • p: rappresenta il numero di cifre prima delle virgola: es. (3,1416 = 3 · 100 + 1 · 10-1 + 4 · 10-2 + ...)

Epsilon di macchina

εM = β1-t (t: numero di cifre della mantissa)

  • Rappresenta la distanza tra 1 e il numero maggiore di 1 più vicino ad esso, rappresentabile col sistema floating-point. (EM = 2,10-16 circa)

Precisione di macchina

u: ν ≤ εM = 1/2 εM = 1/2 β1-t. Massimo errore che la macchina commette quando rappresenta un numero col sistema floating-point. Quindi l'errore di arrotondamento è sempre di circa u

Condizionamento

= un problema è ben condizionato quando la soluzione non afferisce molto dalla soluzione esatta per piccole variazioni.

L'insieme è mal condizionato quando parte sensibile alle variazioni:

|[E1, x1 | →E2, x2], [E2, x2 | →E3, x3] -> max |xi - xj|

Modello numerico

Si utilizza quando un problema non può essere risolto (o è difficile da risolvere) tramite metodi analitici.

Il modello numerico consiste nel discretizzare il modello matematico (continuo). Discretizzazione = consiste di operare su un numero finito di numeri. Ciò comporta che la soluzione non sarà esatta ma approssimata e si può stimare l'errore.

Algoritmo: un numero finito di operazioni logiche che consentono di ottenere da un numero finito di dati un numero finito di risultati.

Serve a cercare le soluzioni approssimate partendo dal modello numerico.

Metodo numerico = modello numerico e algoritmo per la sua risoluzione. Deve avere:

  1. Accuratezza: precisione del risultato ed errore limitato;
  2. Efficienza: velocità di calcolo;
  3. Stabilità: risultati simili in corrispondenza a dati iniziali simili.

Analisi degli errori

Nel calcolo numerico si commettono sempre due tipi di errori:

  1. Errori di arrotondamento: dovuti all’utilizzo del calcolatore (essendo una macchina finita non può fare operazioni all’infinito ma su calcol discret.),
  2. Errori di troncamento: dovuti al metodo numerico che riflette sempre un’approssimazione rispetto al metodo analitico.

→ Errore computazionale = arrotondamento e troncamento (εc = εa + εt)

Errore computazionale assoluto: εa = x - x̃   (x = soluzione esatta, x̃ = sol. approssimata) Errore computazionale relativo: εrel = x - x̃/x (rapportato alla grandezza della soluzione esatta)

Sistema floating-point: sistema col quale il calcolatore rappresenta i numeri reali. x = (-1)s (0, a1, a2, a3 ...) βp

  • s = dà il segno: s = 0: num positivo   s = 1: negat.
  • ai = cifre presenti nel numero
  • &bet
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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Riassuntingegneria di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Calcolo numerico e programmazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Mediterranea di Reggio Calabria o del prof Cotronei Mariantonia.
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