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IMP:
-prima di inziare a modellare le geometrie dell'oggetto è importante ragionare
sulle sue geometrie, anche con carta e penna
-alcuni oggetti richiedono una lavorazione complessa e più minuziosa
-altri oggetti invece nascono da forme geometriche che vanno poi raccordate e
levigate
-altre superfici vengono modificate e raccordate tramite i punti di controllo
Esercizio 10: paperella
-modello una sfera
-si creano 2 sfere, una più piccola e una più grande
-le faccio nella vista frontale così da averle allineate
-le metto su un livello
-seleziono entrambe le superfici
-uso "ricostruisci" comando, scrivendo "ricostruisci" nella barra controllo
-porto orizzontalmente i punti di controllo
-faccio "imposta punti"
-allineo tutti i punti su un piano (z)
-modifico i punti selezionandoli assieme con una casella del mouse (a destra)
-modifico il corpo
-modifico la testa e il becco
-uso "split" o "suddividi" per suddividere becco e testa
-suddivido il becco facendo un profilo
-faccio una curva e la estrudo di lato su front
-uso il comando "suddividi"
-suddivido becco e testa e lo metto su un livello
-allo stesso modo taglio il collo facendo una parte piatta
per fare la parte piatta traccio una linea obliqua e la estrudo, poi taglio usando
"taglia"
-per fare il collo:
-faccio una curva che unisce le due zone di taglio (per esempio in alto)
-uso swip a "2 binari"
-seleziono i bordi e poi la curva
-imp: dare "swip chiuso"
-per fare l'occhio:
-faccio l'occhio con un ellissoide
-creo una superficie di suddivisione per suddividere pupilla da iride (alla pupilla
cambio livello)
-ruoto e porto sul capo
-creo un ambiente con dei piani attorno alla papera
-per scegliere il materiale:
-seleziono l'oggetto e scelgo il pannello proprietà
-aggiungo e scelgo il materiale ecc
-salvo il render
Esercizio6 (procedura che ho usato io)
-disegno la forma base a partire dai cerchi
-faccio il cerchio centrale e uno laterale
-a quello laterale tolgo una parte tagliandola dal cerchio guida
-cancello il cerchio guida
-traccio delle linee che vanno al cerchio esterno
-taglio le linee in eccesso
-copio per rotazione i pezzi
-faccio un arco che li unice e lo copio per rotazione
-cancello il cerchio esterno
-unisco, estrudo
Lezione 4
Modellazione dei solidi
-funzioni parallelepipedo:
secondo i 4 punti
nella doppia tendina: secondo i 3 punti
-funzione ellissoide: costruzione tramite raggio breve e larghezza
-funzione sfera:costruire la sfera tramite diametro/raggio
-funzione cilindro: modellazione cilindro o tubo prendendo la vista di
riferimento secondo ciò che si vuole ottenere
-troviamo blocchi di solidi di qualsiasi tipologia, modificabili per raggio, altezza
ecc-
-la forma pipe (tubo) per essere costruito deve avere una curva base di
riferimeto
i solidi possono servire nella modellazione per partire usando una base e poi
modellare l'oggetto successivamente
-i solidi si ricavano anche dalle superfici, disegnandone la base ed estrudento
con chiusura od apertura
-nel caso del solido aperto si può chiudere usando il comando per chiudere le
cuerve planari e poi si unisce
->con i comandi tronca e suddividi si possono generare intersezioni ecc
Esercizio1 ->inserire un testo
1)
-genero un parallelepipedo dandogli le tre dimensioni
-seleziono ed esplodo le superfici
-uso "ricostruisci" sulla supeficie superiore dandogli 4&3 (sopra e sotto)
-F10 punti di controllo
-con la finestra di selezione prendo i due punti centrali e li tiro su di 1 unità
(snap attivo e shift o orto)
-F11 disattivo punti di controllo
-elimino i lati corrispondenti ai curvi
-uso "superfici da curve piane" e chiudo di lato selezionando i lati
-uso "raccorda bordi" in "modifica solidi" per raccordare i bordi
-vado sullo strumento "testo" e digito il testo che preferisco
-posso scegliere se generare curve, superfici con il testo o solidi (darò l,l,h)
-creo un solido-scritta e inserirsco
-se il solido-scritta è troppo grande lo scale con lo strumento "scala" in basso a
sinistra
-estraggo la scritta al solido usando "differenza boleana"
2)
-seguendo lo stesso procedimento copio e incollo il solido e genero la scritta
-la scritta dovrà essere una curva
-la posiziono nel solido
-uso "proietta su superficie" per proiettare la curva su superficie
-sottraggo la superficie usando la curva per differenziarle
-posso cambiare il colore alle superfici
-per estrudere il solido posso selezionare la superficie e "estrudi superficie"
estrudo
-estrudendo in questo modo la scritta verrà seguendo la curva
Comandi curve e superfici:
-superficie da 3o4 vertici
-superficie da 3o4 curve di bordo: generata dalle curve già esistenti
-superfici da curve piane: si ottengono da curve piane
-estrusione lineare: estrudi da curve
-loft: generare superfici attraverso le curve messe secondo una rete
-superfici da una rete di curve: si ha una rete di curve ricavate da per esempio
una macchina si uniscono le superfici e si ottiene una curva o bluprince
-gli swip che uniscono due punti
-curve per rotazione
-patch: pezza
->per fare un binario utilizzo 3 circonferenze e lo swip in base al numero di
binari
-> www.bluprints.com (vedi viste e proiezioni ortogonali di automobili)
File "Extrude"
-per estrudere una curva genero due curve e le unisco tramite l'estrusione
-si possono cambiare le tipologie di curve di estrusione selezionando "lienare"
ecc quando si estrude nella barra: seleziono la curva di partenza (in questo
caso la verticale) e poi la trascino lungo quella orizzontale scegliendo "lungo
curva"
-se la modalità sopra indicata non funziona usiamo lo swip a 1 binaro
-chiudo l'intero blocco usando estrusione
-unisco e disegno una linea, generando una superficie da tagliare per dargli la
forma di un telefono
-raccordo i bordi
-inserisco i tasti del telefono con "copia multipla"
-inserisco la cornetta tagliando via una parte del telefono con una superficie
-proietto le curve della cornetta sulla superficie
-proietto le curve dei numeri dei tasti sulla superficie
-posso generare i fori della cornetta estrudendo le curve
File "rail revolve"
-a differenza del "revolve" che genera una superficie di rotazione da una curva,
generiamo un oggetto partendo dalla curva di profilo
-selezioniamo le curve da sottoporre a rivoluzione
-l'inizio dell'asse è il centro del cuore ovvero:
-seleziono con il TASTO DESTRO rivoluzione
-scelgo la curva centrale e il bordo
-do l'asse centrale
-chiudo il bordo sotto
Assegnazione LUCI per render
-creo un layer con una scena di base facendo una superficie (pavimeno)
-la estrudo aperta
-esplodo il "cubo" ed elimino le superfici in eccesso
-unisco e raccordo con "raccorda solidi"
-prendo la luce rettangolare
-la punto e direziono come voglio sull'oggetto, facendo attenzione che la
stanghetta sia rivolta verso di esso
-modulo la luce
-imposto i materiali, finiture ecc
-salvo
Come fare una sedia:
-taglio le foto della sedia (ortogonali!) al filo in modo che corrispondano
-inserisco la dall'alto facendo visualizza, bitmap di sfondo, colloca
-si tira una riga che va da lato a lato (i due punti estremi della sedia)
-colloco la vista frontale (facendola partire dal punto 0,0 degli assi)
-le larghezze devono coincidere faccio: visualizza, bitmap di sfondo, alliena
-la stessa cosa la si fa sulla vista di destra
-traccio nella vista di destra una seconda linea di riferimento (così da avere 4
assi tutti uguali)
-allineo l'immagine
-disegno sulla foto (vista alto)
-definisco il profilo superiore con delle curve raccordate
-estrudo facendo il piano della sedia
-per modellarla uso ricostruisci e punti di controllo
-definisco i rinforzi della seduta e puntando al centro copio con la serie polare
-in corrispondenza dei rinforzi faccio le basi delle gambe
-faccio i profili e faccio salire sulle altre viste le sezioni delle gambe
-faccio attenzione all'orientamento delle sezioni!
-per lo schienale faccio di nuovo i profili ed estrudo
-faccio attenzione ai raccordi
Lezione 5
Le esportazioni
Principio dei raggi:
-se ho la costruzione di due oggetti che richiedono una parte con dei raggi
(come nella testa del martello) faccio due cerchi e raccordo i raggi, non li
unisco con una linea spezzata.
-principio 1: i raggi piccoli corrono sotto i raggi grandi
Le esportazioni
Rhino supporta una serie di formati:
-DWG/DXF: importante perchè è un file di esportazione sia per autocad per
illustrator (da illustrator posso fare un disegno tracciato ed esportarto in rhino)
-SAT&X_T: da non tenere conto
-3DS: supporta 3Dstudio max, utile per i render su 3D max (i file OBJ o IGES
funzionano ugualmente)
-STL: (stereolitografia, simile alla prototipazione rapida; c'è una macchina
stereolitografia che incide dal pieno una base di 3D) viene usato anche per i
rilievi, con delle macchine per fare rilievi, che vengono mappati in 3D da una
macchina che fa una sorta di scanner sugli assi x;y;z generando una nuvola di
punti in 3D che definisce l'oggetto. Da ciò l'oggetto può essere esportato in
STL.
(IMP)-OBJ: molto importante per l'esportazione da Rhino a Blender
-AI: avendo già il 3D esporto in illustrator il disegno e da quello si ricavano le
viste
-RIB: di renderman, software di render della pixar (non lo utilizzeremo)
-BMP, TGA, JPG: soprattutto per l'esportazione o salvataggio di immagini
-STEP: altro file che contiene superfici ecc simile all'OBJ
(IMP)-IGES: è il più importante che serve come esportazione tra i vari modelli e
software per 3D (utilizzabile per qualsiasi software, da 3Dmax a Alias) è un file
di interscambio di modelli. L'unico che non lo supporta è Blender.
-> Lavoriamo principalmente con le superfici NURBS che esportano curve. Non
vanno bene per Blender e 3Dmax che lavorano su superfici basate su poligoni
(che permette di fare faccie, gambe, ecc) con Rhino bisognerebbe modellare
tutte le curve del volto, con questi due programmi no.
-per sportare un file 3Ds o DWG bisogna utilizzare le mesh poligonali, composte
da triangoli, dunque passare da NURBS a mesh; la modellazione a mesh
poligonali è fatta per essere compatibile con i modelli poligonali.
Esercizio 1
swip a 2 binari
-faccio lo swip a 1 binario per la gamba
-faccio sempre lo swip a 1 binario e chiuso la giunzio