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Estratto del documento

IMP:

-prima di inziare a modellare le geometrie dell'oggetto è importante ragionare

sulle sue geometrie, anche con carta e penna

-alcuni oggetti richiedono una lavorazione complessa e più minuziosa

-altri oggetti invece nascono da forme geometriche che vanno poi raccordate e

levigate

-altre superfici vengono modificate e raccordate tramite i punti di controllo

Esercizio 10: paperella

-modello una sfera

-si creano 2 sfere, una più piccola e una più grande

-le faccio nella vista frontale così da averle allineate

-le metto su un livello

-seleziono entrambe le superfici

-uso "ricostruisci" comando, scrivendo "ricostruisci" nella barra controllo

-porto orizzontalmente i punti di controllo

-faccio "imposta punti"

-allineo tutti i punti su un piano (z)

-modifico i punti selezionandoli assieme con una casella del mouse (a destra)

-modifico il corpo

-modifico la testa e il becco

-uso "split" o "suddividi" per suddividere becco e testa

-suddivido il becco facendo un profilo

-faccio una curva e la estrudo di lato su front

-uso il comando "suddividi"

-suddivido becco e testa e lo metto su un livello

-allo stesso modo taglio il collo facendo una parte piatta

per fare la parte piatta traccio una linea obliqua e la estrudo, poi taglio usando

"taglia"

-per fare il collo:

-faccio una curva che unisce le due zone di taglio (per esempio in alto)

-uso swip a "2 binari"

-seleziono i bordi e poi la curva

-imp: dare "swip chiuso"

-per fare l'occhio:

-faccio l'occhio con un ellissoide

-creo una superficie di suddivisione per suddividere pupilla da iride (alla pupilla

cambio livello)

-ruoto e porto sul capo

-creo un ambiente con dei piani attorno alla papera

-per scegliere il materiale:

-seleziono l'oggetto e scelgo il pannello proprietà

-aggiungo e scelgo il materiale ecc

-salvo il render

Esercizio6 (procedura che ho usato io)

-disegno la forma base a partire dai cerchi

-faccio il cerchio centrale e uno laterale

-a quello laterale tolgo una parte tagliandola dal cerchio guida

-cancello il cerchio guida

-traccio delle linee che vanno al cerchio esterno

-taglio le linee in eccesso

-copio per rotazione i pezzi

-faccio un arco che li unice e lo copio per rotazione

-cancello il cerchio esterno

-unisco, estrudo

Lezione 4

Modellazione dei solidi

-funzioni parallelepipedo:

secondo i 4 punti

nella doppia tendina: secondo i 3 punti

-funzione ellissoide: costruzione tramite raggio breve e larghezza

-funzione sfera:costruire la sfera tramite diametro/raggio

-funzione cilindro: modellazione cilindro o tubo prendendo la vista di

riferimento secondo ciò che si vuole ottenere

-troviamo blocchi di solidi di qualsiasi tipologia, modificabili per raggio, altezza

ecc-

-la forma pipe (tubo) per essere costruito deve avere una curva base di

riferimeto

i solidi possono servire nella modellazione per partire usando una base e poi

modellare l'oggetto successivamente

-i solidi si ricavano anche dalle superfici, disegnandone la base ed estrudento

con chiusura od apertura

-nel caso del solido aperto si può chiudere usando il comando per chiudere le

cuerve planari e poi si unisce

->con i comandi tronca e suddividi si possono generare intersezioni ecc

Esercizio1 ->inserire un testo

1)

-genero un parallelepipedo dandogli le tre dimensioni

-seleziono ed esplodo le superfici

-uso "ricostruisci" sulla supeficie superiore dandogli 4&3 (sopra e sotto)

-F10 punti di controllo

-con la finestra di selezione prendo i due punti centrali e li tiro su di 1 unità

(snap attivo e shift o orto)

-F11 disattivo punti di controllo

-elimino i lati corrispondenti ai curvi

-uso "superfici da curve piane" e chiudo di lato selezionando i lati

-uso "raccorda bordi" in "modifica solidi" per raccordare i bordi

-vado sullo strumento "testo" e digito il testo che preferisco

-posso scegliere se generare curve, superfici con il testo o solidi (darò l,l,h)

-creo un solido-scritta e inserirsco

-se il solido-scritta è troppo grande lo scale con lo strumento "scala" in basso a

sinistra

-estraggo la scritta al solido usando "differenza boleana"

2)

-seguendo lo stesso procedimento copio e incollo il solido e genero la scritta

-la scritta dovrà essere una curva

-la posiziono nel solido

-uso "proietta su superficie" per proiettare la curva su superficie

-sottraggo la superficie usando la curva per differenziarle

-posso cambiare il colore alle superfici

-per estrudere il solido posso selezionare la superficie e "estrudi superficie"

estrudo

-estrudendo in questo modo la scritta verrà seguendo la curva

Comandi curve e superfici:

-superficie da 3o4 vertici

-superficie da 3o4 curve di bordo: generata dalle curve già esistenti

-superfici da curve piane: si ottengono da curve piane

-estrusione lineare: estrudi da curve

-loft: generare superfici attraverso le curve messe secondo una rete

-superfici da una rete di curve: si ha una rete di curve ricavate da per esempio

una macchina si uniscono le superfici e si ottiene una curva o bluprince

-gli swip che uniscono due punti

-curve per rotazione

-patch: pezza

->per fare un binario utilizzo 3 circonferenze e lo swip in base al numero di

binari

-> www.bluprints.com (vedi viste e proiezioni ortogonali di automobili)

File "Extrude"

-per estrudere una curva genero due curve e le unisco tramite l'estrusione

-si possono cambiare le tipologie di curve di estrusione selezionando "lienare"

ecc quando si estrude nella barra: seleziono la curva di partenza (in questo

caso la verticale) e poi la trascino lungo quella orizzontale scegliendo "lungo

curva"

-se la modalità sopra indicata non funziona usiamo lo swip a 1 binaro

-chiudo l'intero blocco usando estrusione

-unisco e disegno una linea, generando una superficie da tagliare per dargli la

forma di un telefono

-raccordo i bordi

-inserisco i tasti del telefono con "copia multipla"

-inserisco la cornetta tagliando via una parte del telefono con una superficie

-proietto le curve della cornetta sulla superficie

-proietto le curve dei numeri dei tasti sulla superficie

-posso generare i fori della cornetta estrudendo le curve

File "rail revolve"

-a differenza del "revolve" che genera una superficie di rotazione da una curva,

generiamo un oggetto partendo dalla curva di profilo

-selezioniamo le curve da sottoporre a rivoluzione

-l'inizio dell'asse è il centro del cuore ovvero:

-seleziono con il TASTO DESTRO rivoluzione

-scelgo la curva centrale e il bordo

-do l'asse centrale

-chiudo il bordo sotto

Assegnazione LUCI per render

-creo un layer con una scena di base facendo una superficie (pavimeno)

-la estrudo aperta

-esplodo il "cubo" ed elimino le superfici in eccesso

-unisco e raccordo con "raccorda solidi"

-prendo la luce rettangolare

-la punto e direziono come voglio sull'oggetto, facendo attenzione che la

stanghetta sia rivolta verso di esso

-modulo la luce

-imposto i materiali, finiture ecc

-salvo

Come fare una sedia:

-taglio le foto della sedia (ortogonali!) al filo in modo che corrispondano

-inserisco la dall'alto facendo visualizza, bitmap di sfondo, colloca

-si tira una riga che va da lato a lato (i due punti estremi della sedia)

-colloco la vista frontale (facendola partire dal punto 0,0 degli assi)

-le larghezze devono coincidere faccio: visualizza, bitmap di sfondo, alliena

-la stessa cosa la si fa sulla vista di destra

-traccio nella vista di destra una seconda linea di riferimento (così da avere 4

assi tutti uguali)

-allineo l'immagine

-disegno sulla foto (vista alto)

-definisco il profilo superiore con delle curve raccordate

-estrudo facendo il piano della sedia

-per modellarla uso ricostruisci e punti di controllo

-definisco i rinforzi della seduta e puntando al centro copio con la serie polare

-in corrispondenza dei rinforzi faccio le basi delle gambe

-faccio i profili e faccio salire sulle altre viste le sezioni delle gambe

-faccio attenzione all'orientamento delle sezioni!

-per lo schienale faccio di nuovo i profili ed estrudo

-faccio attenzione ai raccordi

Lezione 5

Le esportazioni

Principio dei raggi:

-se ho la costruzione di due oggetti che richiedono una parte con dei raggi

(come nella testa del martello) faccio due cerchi e raccordo i raggi, non li

unisco con una linea spezzata.

-principio 1: i raggi piccoli corrono sotto i raggi grandi

Le esportazioni

Rhino supporta una serie di formati:

-DWG/DXF: importante perchè è un file di esportazione sia per autocad per

illustrator (da illustrator posso fare un disegno tracciato ed esportarto in rhino)

-SAT&X_T: da non tenere conto

-3DS: supporta 3Dstudio max, utile per i render su 3D max (i file OBJ o IGES

funzionano ugualmente)

-STL: (stereolitografia, simile alla prototipazione rapida; c'è una macchina

stereolitografia che incide dal pieno una base di 3D) viene usato anche per i

rilievi, con delle macchine per fare rilievi, che vengono mappati in 3D da una

macchina che fa una sorta di scanner sugli assi x;y;z generando una nuvola di

punti in 3D che definisce l'oggetto. Da ciò l'oggetto può essere esportato in

STL.

(IMP)-OBJ: molto importante per l'esportazione da Rhino a Blender

-AI: avendo già il 3D esporto in illustrator il disegno e da quello si ricavano le

viste

-RIB: di renderman, software di render della pixar (non lo utilizzeremo)

-BMP, TGA, JPG: soprattutto per l'esportazione o salvataggio di immagini

-STEP: altro file che contiene superfici ecc simile all'OBJ

(IMP)-IGES: è il più importante che serve come esportazione tra i vari modelli e

software per 3D (utilizzabile per qualsiasi software, da 3Dmax a Alias) è un file

di interscambio di modelli. L'unico che non lo supporta è Blender.

-> Lavoriamo principalmente con le superfici NURBS che esportano curve. Non

vanno bene per Blender e 3Dmax che lavorano su superfici basate su poligoni

(che permette di fare faccie, gambe, ecc) con Rhino bisognerebbe modellare

tutte le curve del volto, con questi due programmi no.

-per sportare un file 3Ds o DWG bisogna utilizzare le mesh poligonali, composte

da triangoli, dunque passare da NURBS a mesh; la modellazione a mesh

poligonali è fatta per essere compatibile con i modelli poligonali.

Esercizio 1

swip a 2 binari

-faccio lo swip a 1 binario per la gamba

-faccio sempre lo swip a 1 binario e chiuso la giunzio

Dettagli
A.A. 2012-2013
19 pagine
SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/13 Disegno industriale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Alessandra92 :) di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Modello Virtuale e Rendering e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Torino o del prof Vargiu Stefano.