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IL PENSIERO

Compiti e problemi

In psicologia del pensiero si distingue tra compiti, in cui il passaggio dalla situazione iniziale alla soluzione

è graduale, e problemi, in cui il processo solutorio è caratterizzato da una svolta, un cambiamento netto che

interviene in concomitanza con la trasformazione del problema o con il cambiamento nella comprensione dei

punti critici (loci problemici). I compiti, o problemi di tipo B, sono quelli esemplificati dai problemi di

criptoaritmetica, mentre sono detti problemi in senso proprio, o problemi di tipo A, quelli esemplificati dal

problema dei nove punti. I problemi di tipo B corrispondono al modo in cui viene concepito un problema

secondo la Human Information Processing Theory. La differenza tra compiti e problemi è rilevabile anche a

livello del vissuto dei solutori: nei secondi, quando il soggetto scopre la strada giusta, si registra una

l’avvenuta scoperta, chiamata

caratteristica manifestazione di soddisfazione per Aha Erlebnis, cioè

«esperienza dell’aha». Allo stesso modo, in caso di fallimento, quando al soggetto si rivela la soluzione, si

registra un Aha Erlebnis negativo, caratterizzato da una autodenuncia di stupidità. Questo non avviene con i

compiti. Infine, è importante chiarire che il problema è tale sono in quanto prodotto dal soggetto.

Esempi di compiti: il labirinto di Simon e il problema di criptoaritmetica di Bartlett

Se ci si riferisce ai compiti, può essere assunto come modello il labirinto di Simon. Il metodo di soluzione

può essere identificato nella ricerca: la soluzione comporta che il soggetto si muova nello spazio, esplori

l’ambiente per guadagnare l’uscita. Risolvere il problema del labirinto consiste nello scoprire uno dei

percorsi corretti di uscita.

Nel problema di criptoaritmetica di Bartlett è necessario scoprire quali numeri vadano sostituiti a ciascuna

lettera in DONALD + GERALD = ROBERT, in modo tale che, una volta avvenuta la sostituzione, il

risultato aritmetico sia corretto. Tutto ciò che è noto è che D = 5, che ciascun numero da 1 a 10 ha la sua

lettera corrispondente e che ciascuna lettera deve essere sostituita da un numero differente da quello usato

La difficoltà dell’operazione

per qualsiasi altra lettera. sta tutta nel calcolo da effettuare: determinare le

sostituzioni, farlo nell’ordine più sicuro e controllare che le scelte effettuate non siano incompatibili.

Esempi di problemi: problema dei nove punti e del quadrato e del parallelogrammo di Wertheimer

Nel problema dei nove punti, invece, è necessario coprire i punti con quattro segmenti senza staccare la

penna dal foglio. La gran parte di coloro che affrontano il problema procede come se avesse a che fare con

un problema così formulato: senza uscire dai confini del quadrato, coprire questi nove punti. Questo è il

nodo senza il cui scioglimento il problema non può essere risolto.

Per chiarire che cosa intendano i gestaltisti per ristrutturazione possiamo ricorrere ad un esempio utilizzato

da Wertheimer: «Sia dato il quadrato ABCD e si prolunghino i due lati AD e BC in modo che i due segmenti

AP e CQ siano tra loro uguali. Sono note le lunghezze del lato del quadrato e la lunghezza dei due

prolungamenti. Trovare la somma delle aree del quadrato ABCD e del parallelogramma APCQ». Il

problema può essere risolto in un modo elegante e in un modo meno elegante. La soluzione elegante

comporta che si vedano due triangoli parzialmente sovrapposti; avviene, cioè, una ristrutturazione della

figura. La soluzione meno elegante consiste nel trovare e poi sommare le aree del quadrato e del

parallelogrammo, in stretta aderenza alla formulazione della richiesta. Non c'è alcuna difficoltà a trovare

la base per l’altezza:

l'area del quadrato. Per trovare l'area del parallelogrammo si deve moltiplicare

quest’operazione può avvenire soltanto se quello che era visto come lato del quadrato viene successivamente

visto come altezza del parallelogrammo.

Come si trova l’area del parallelogramma:

1. siano CQ e AP le basi del parallelogramma;

2. l'altezza del parallelogramma corrisponde al lato del quadrato AB, perché l'altezza si ottiene

allungando OC e proiettando la perpendicolare a partire da A finché non si incontra il prolungamento

di OC;

3. l'area del parallelogramma è base per altezza, per cui OC per AB. Come trovo OC? Conosco la

lunghezza del prolungamento del quadrato, quindi conosco OC.

Puzzle di Kanizsa

In un esperimento di Kanizsa si chiedeva ai soggetti di costruire un quadrato mediante la giustapposizione di

sei pezzi. Il problema è risultato notevolmente difficile, e la causa della difficoltà sembra risiedere nella

tendenza dei soggetti a combinare i due trapezi che fanno parte dei sei pezzi da utilizzare. Tuttavia, se si

modifica la situazione di partenza, eliminando la necessità dell'accostamento dei trapezi, il problema diventa

molto più semplice.

Il problem solving come ricerca

La Human Information Processing Theory. La Human Information Processing Theory si occupa di compiti

(non di problemi) e descrive il comportamento solutorio come un’interazione tra un sistema che elabora

informazioni (information processing system), il solutore del problema e le condizioni del compito (task

environment), condizioni che rappresentano il compito come descritto dallo sperimentatore. Il sistema di

elaborazione delle informazioni è l’uomo, che è dotato di una memoria a breve termine e una a lungo

termine: proprio dalle loro caratteristiche dipende in gran parte il suo comportamento e il suo modo di

procedere. Nell’affrontare il compito, il solutore rappresenta la situazione in termini di uno spazio del

problema (problem space), che è la sua maniera di vedere il task environment. Lo spazio del problema è la

rappresentazione di tutti gli stati potenzialmente raggiungibili in una data situazione e include lo stato

operazioni per passare da uno stato all’altro.

iniziale del problema, lo stato-meta e le In questa teoria si

ritiene che l’individuo utilizzi anche delle euristiche, cioè delle scorciatoie di pensiero che si distinguono dai

procedimenti algoritmici. Le euristiche sono anche dette metodi deboli. Un metodo debole è

l’accontentamento (satisficing), che implica la ricerca di una soluzione soddisfacente, e non per forza di

quella migliore. Un altro è l’analisi mezzi-fini (means-ends analysis), ossia il considerare le differenze tra la

situazione attuale, quella finale desiderata e infine recuperare dalla memoria operatori che, secondo quanto

l’esperienza ci ha insegnato, possono rimuovere differenze di questo tipo. Un ultimo metodo è la

pianificazione, che consiste nella scomposizione del problema in sub-problemi da risolvere in sequenza.

Il problem solving come scoperta

La psicologia della Gestalt. I gestaltisti utilizzano raramente il termine problem solving, in quanto

preferiscono parlare di pensiero produttivo: questo sta ad indicare la convinzione che l’attività di pensiero

non si riduce tutta ad una mera riproduzione del passato, ma che esistono anche processi che producono il

nuovo. Inoltre, i gestaltisti ritenevano che la base del problem solving fosse la ristrutturazione, un processo

nel quale il solutore arriva a vedere tutte le esigenze della situazione problemica in un modo nuovo. Si tratta

di un concetto simile a quello di insight, che è la scoperta repentina che si contrappone alla soluzione lenta e

graduale. Vedi anche teoria del doppio codice.

Wertheimer e Duncker: differenze

Differenze di scopo

 del “vedere anche

Wertheimer si è concentrato sullo studio del momento dell’insight, il punto”:

quando parla di “processo di pensiero”, Wertheimer intende con questo il repentino passaggio

dall’incomprensione alla comprensione.

 Duncker, invece, ha indagato il processo di pensiero mediante il quale si giunge all’insight,

l’itinerario che porta alla soluzione.

Differenze di metodo

 Wertheimer, a differenza di Duncker, non raccoglie i protocolli per intero, ma annota solo i

procedimenti che gli paiono interessanti.

 Duncker costruisce alberi genealogici, ossia analisi dei percorsi adottati dai soggetti per giungere alla

soluzione; si tratta di astrazioni contenenti i passaggi più rilevanti, astrazioni derivanti da protocolli

dei soggetti e interpolazioni dell’autore.

Duncker e Simon: similitudini e differenze

Similitudini. Duncker è il gestaltista più vicino a quella che sarà la teoria HIP di Simon, che riconosce

l’importanza del suo contributo. Per Simon, le euristiche sono strategie che compensano i limiti di

elaborazione umana e consentono alle persone di non usare algoritmi lunghissimi al prezzo di non essere

certi di giungere alla soluzione, e può essere definito euristica ogni espediente che contribuisce alla riduzione

della normale ricerca; per Duncker le euristiche sono importanti perché inerenti all’essenza della soluzione

oltretutto, mentre la natura di una soluzione è quella di essere una via per raggiungere l’obiettivo

intelligente;

del problema, la natura di un metodo euristico è quella di essere una via per raggiungere una soluzione.. Il

concetto di albero genealogico, inoltre, è vicino al processo di soluzione step-by-step di Simon.

Differenze. Duncker concepisce il percorso di soluzione del problema come segnato da discontinuità,

ristrutturazioni e capovolgimenti, ossia i momenti dell’insight; lo scopo di Duncker è quello di stabilire come

si determinano le ristrutturazioni. Per la teoria HIP di Simon, invece, il processo è continuo e caratterizzato

da un accumulo graduale di conoscenza: ogni passaggio dipende dallo stato di conoscenza acquisito e le

ristrutturazioni sono ridotte ad una serie di passaggi.

Problema delle tre scatole

Ci sono tre scatole identiche: una contiene due palline bianche, una contiene due palline nere e una contiene

una pallina bianca e una nera. Su ogni scatola c’è un’etichetta: dapprima ciascuna etichetta corrispondeva

al contenuto, poi sono state tutte cambiate di posto. Si vuol conoscere il contenuto delle tre scatole tirando

fuori il minor numero di palline. Ai soggetti che non risolvono autonomamente, lo sperimentatore dà il

suggerimento “Perché anche più volte nel corso della seduta. Se i soggetti risolvono

non usi le etichette?”

con più di una pallina, lo sperimentatore li informa che la soluzione può essere raggiunta con meno palline.

La soluzione prevede infatti che si estragga una pallina dalla scatola con l’etichetta che rappresenta una

pallina bianca e una nera; dal momento che a nessuna etichetta corrisponde la reale configurazione, se si

estrae una pallina bianca, la scatola

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
41 pagine
1 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher paulweston di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia generale II e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Macchi Laura.