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PARTE II. IL PROGETTO
Il design si deve confrontare con le esigenze di un mondo produttivo e di un contesto di
consumatori.
I designer si avvalgono di un patrimonio di competenze che cosituiscono la cultura del progetto:
strumenti, concettuali e non, che aiutano a pensare, a classificare, a vedere l’invisibile, ma anche a
pianificare, organizzare.
7. Designer e non solo: gli attori del design
Il progettista ideale e i processi creativi
Il designer può progettare la sua attività in un ambito produttivo particolare; in alternativa, può
muoversi liberamente tra un settore e l’altro, esportando magari metodologie di progetto e
paradigmi. Deve concentrarsi su quanto di nuovo la tecnologia offre.
Secondo Munari: “Il metodo progettuale per il designer non è qualcosa di assoluto e di definitivo; è
qualcosa di modificabile se si trovano altri valori oggettivi che migliorano il processo. […] La
sereie di operazioni del metodo progettuale è fatta di valori oggettivi che diventano strumenti
operativi nelle mani di progettisti creativi”.
Mnuari distingue tra diversi tipi di designer: “Il progettista professionista, che ha un metodo
progettuale, grazie al quale il suo lavoro viene svolto con precisione e sicurezza; e il progettista
romantico che ha un’idea geniale e che cerca di costringere la tecnica a realizzare qualcosa
estremamente difficoltoso, costoso e poco pratico ma bello”.
Un designer è una persona competente e curiosa di tutto ciò che riguarda le tecnologie realizzative.
La conoscenza delle tecnologie offre inoltre un primo criterio di validazione della sua opera: il
designer si pone tra il desiderio e la realtà. Ogni designer deve essere un esperto di ergonomia e di
linguaggio. Il metodo è una necessità inderogabile.
Ogni prodotto richiede un’attività di ricerca finalizzata alla comprensione dei particolari fattori di
complessità e delle oppurtunità che ogni singolo contesto offre. Un designer è quindi un ricercatore.
Il primo fattore di professionalità consiste proprio nelle due parole: in fretta e bene.
Nel mondo professionale le fasi progettuali non seguono quasi mai la sequenza ideale, ma è
importante che tutti gli aspetti di complessità del progetto siano contemplate. Un metodo di progetto
è quindi principalmente una mappa degli aspetti del proddotto con cui confrontarsi.
Ci sono 3 campi da presidiare: il mondo dei bisogni, che corrisponde alle funzioni che il progetto
supporta; il mondo delle scienze, che corrisponde ai vincoli tecnologici, di produzione, economici,
di mercato; il mondo dell’esperienza, che corrisponde ai bisogni estetici, non funzionali. 16
Il designer, inoltre, si preoccupa che il pubblico capisca il suo prodotto. Il design innova i prodotti e
la comunicazione, dal punto di vista dei linguaggi, dei materiali, delle tecnologie di produzione,
delle forme, delle funzioni, dei modi d’uso. Ma ha pure il compito di spiegare l’innovazione, di
renderla accessibile e accettabile. Il design dovrebbe saper offrire oggetti ben funzionanti, ben dotati
di forma e quindi di senso se non anche di riconoscibilità; questi oggetti dovrebbero educarci nel
senso che dovrebbero facilitare la nostra esistenza verso azioni più congeniali.
Essere designer professionali significa anche avere un bagaglio di competenze forti, ossia oggettive,
verificabili, condivisibili.
Le competenze del designer stanno a cavallo tra la tecnologia e l’arte, tra la scienza e l’intuizione.
Persone, utenti, masse e individui
Storicamente si usa far coincidere la nascita del design con lo sviluppo dell’industria moderna e la
produzione in serie: il compito del progettista industriale è quello di restituire qualità, anche
estetica, ai prodotti fabbricati in serie.
La divisione tra progetto e realizzazione nel campo dei piccoli oggetti diventa netta invece con il
superamento dell’artigianto e con le nuove forme di organizzazione industriale, che introducono o
rivedono i ruoli professionali. Il confronto tra designer e industriale è vitale per il progetto e per le
aziende. Ma la dialettica designer-produttore non esaurisce da sola la questione progettuale. Per il
progetto è centrale anche la figura del destinatario finale del progetto. Non possiamo prescindere
dalle persone a cui si rivolge il progetto, perché la natura del prodotto industriale non può
prescindere dal mercato, ma anche perché la soddisfazione dei bisogni umani è il fine ultimo del
design.
Tecnologie digitali e User Centred Design
Con i progressi tecnologici e con l’espansione dei campi di applicazione del design ai settori delle
ict e al progetto di servizi, l’osservazione dei componenti degli utenti e dei loro bisogni, punta a
diventare sapere strutturato e sperimentalmente fondato. Parliamo dello UCD (design
antropocentrico).
A partire dalla seconda metà del XX secolo, lo sviluppo dell’elettronica ha favorito una serie di
invenzioni e di innovazioni che hanno profondamente cambiato i comportamenti indviduali e
collettivi. Tre fenomenologie principali:
- Il passaggio dalla telefonia fissa alla telefonia mobile;
- L’accessibilità a costo contenuto, di computer multimediali per la fruizione di contenuti
testuali, audio e video, e Internet.
- La disponibilità di elettronica a basso costo che consente di introdurre in qualsiasi tipo di
peodotto processori, unità di memoria e di connessione.
Queste innovazioni stanno modificando la nostra percezione dello spazio e del tempo.
I prodotti elettronici e digitali tendono ad essere innovativi e a modificarsi nel tempo. Il design, a
fronte delle opportunità offerte dalle tecnologie digitali, ha dovuto trovare nuove modalità di studio
delle persone, dei vincoli a cui sono soggette; ha dovuto poi trovare nuovi modi di rendere
comprensibile e accettabile l’innovazione funzionale.
Per ogni obiettivi di progetto, lo UDC deve riuscire ad estrarre indicazioni di carattere generale
dall’osservazione degli individui, del complesso di fattori culturali, percettivi, ergonomici,
motivazionali, che condizionano il successo di un prodotto; l’obiettivo è la massima soddisfazione e
il benessere dei destinatari del progetto.
Chi paga il design?
Il terzo vertice del trangolo degli attori del design è l’industria. 17
Ci sono diverse tipologie di committenti. Il committente solitamente possiede i capitali necessari al
progetto; nel migliore dei casi possiede una competenza qualificata. Possiede un mercato e
conseguenze approfondite delle motivazioni, delle preferenze e delle abitudini di una tipologia
specifica di clienti. Spesso ha anche una storia e un’immagine aziendale. Il designer dovrebbe
accostarsi al committente con la capacità di apprendere. Per andare d’accordo con il mondo
industriale bisogna avere professionalità, e quindi, ancora, saper lavorare in fretta e bene.
8. Il progetto
IL percorso progettuale ideale
Il metodo
“Modo, criterio sistematico e funzionale di procedeere in un’attività teorica o pratica, oculatamente
finalizzato al raggiungimento dall’esito prefissato”. Un metodo è quindi una guida.
Spesso la complessità di un problema risiede nella complessità della sua descrizione, e un metodo
efficace passa attraverso l’individuazione di un linguaggio adeguato.
La speranza di poter individuare per ogni problema un linguaggio che lo renda semplice è quanto
mai utopico.
Più si conosce un certo problema, più è possibile mettere a punto dei metodi che riducano la
necessità di creatività e interpretazione.
Enzo Mari mostra differenti percorsi pensabili, che propone come modelli mentali di modo di
indagare.
Non è detto che una di queste sia la strada adeguata: in molti casi il dare corso alla libera
associazione e alla fantasia può essere molto utile. Un designer che affronti un nuovo problema,
deve compiere un complesso percorso tutt’altro che lineare, per giungere al nocciolo della
questione.
È assolutamente indispensabile che il designer si doti di un suo percorso organizzato, ben suddiviso
in fasi, strutturato in informazioni da raccogliere, documenti da produrre, decisioni da prendere.
Progettare il progetto
Un’organizzazione del lavoro del designer presuppone una corretta strutturazione del processo di
progettazione. Esistono modelli di progettazione che sono ormai patrimonio comune.
Bruno Munari crea uno schema di progettazione.
Enunciazione delle esigenze
Ipotesi di soluzione
(aspetti funzionali; aspetti fisici; aspetti
emozionali)
Verifica tecnica, economica, culturale
Vincoli legali, parti esistenti, durata, mercato
Identificazione delle componenti
Individualizzazione delle tecnologie
Sintesi
Modelli
Verifiche
Valutazione soluzioni alternative
Struttura della produzione
Prototipo
Il processo, strutturato in varie fasi in sequenza, fa pensare a una strada che giunga via via per passi
alla soluzione. La realtà è diversa, e dobbiamo pensare piuttosto a una continua successione di
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applicazioni allo schema, a fronte di ripensamenti che si ripropongono mano a mano che si va
avanti nel progetto.
Insomma, quello che in prima battuta potrebbe sembrare un processo a cascata si rivela invece un
continuo ritorno sui propri passi, con ripensamenti e modifiche.
I passi proposi nello schema sono:
Enunciazione delle esigenze. Questa fase dovrebbe spettare al committente; purtroppo molto
spesso costui ha una percezione vaga. La differenza di culture e di attitudini è ciò che differenzia il
designer dal committente: se il secondo sapesse esprimere in modo completo tutte le sue esigenze, il
primo avrebbe meno motivo d esistere.
Ipotesi di soluzioni. Il design riguarda molti ambiti applicativi, e viene declinato in molti modi; le
soluzioni e la relativa complessità dipendono fortemente dai contesti; mentre nel design della
comunicazione possono prevalere aspetti emozionali, nel design dei prodotti sono particolarmente
rilevanti altri elementi, come la funzione e la forma.
- Aspetti funzionali: non si tratta semplicemente di identificare tutte le funzioni che un
determinato prodotto dovrà offrire al suo cliente, ma anche quell’insieme di sottofunzioni
che possono complementare quella primaria. Negli aspetti funzionali possiamo inserire
anche le modalità d’interazione, che sono in grado di definire il prodotto.
- Aspetti fisici: sono molto importanti diversi aspetti, come la scelta dei materiali, della forma,
e così via. La struttura fisica, in quanto portatrice di forma, ha a che fare con molti aspetti
emozionali, ed è quindi responsabile di forma, senso, riconoscibilità e campo semantico.
- Aspetti emozionali: sono una naturale