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PARTE II. IL PROGETTO

Il design si deve confrontare con le esigenze di un mondo produttivo e di un contesto di

consumatori.

I designer si avvalgono di un patrimonio di competenze che cosituiscono la cultura del progetto:

strumenti, concettuali e non, che aiutano a pensare, a classificare, a vedere l’invisibile, ma anche a

pianificare, organizzare.

7. Designer e non solo: gli attori del design

Il progettista ideale e i processi creativi

Il designer può progettare la sua attività in un ambito produttivo particolare; in alternativa, può

muoversi liberamente tra un settore e l’altro, esportando magari metodologie di progetto e

paradigmi. Deve concentrarsi su quanto di nuovo la tecnologia offre.

Secondo Munari: “Il metodo progettuale per il designer non è qualcosa di assoluto e di definitivo; è

qualcosa di modificabile se si trovano altri valori oggettivi che migliorano il processo. […] La

sereie di operazioni del metodo progettuale è fatta di valori oggettivi che diventano strumenti

operativi nelle mani di progettisti creativi”.

Mnuari distingue tra diversi tipi di designer: “Il progettista professionista, che ha un metodo

progettuale, grazie al quale il suo lavoro viene svolto con precisione e sicurezza; e il progettista

romantico che ha un’idea geniale e che cerca di costringere la tecnica a realizzare qualcosa

estremamente difficoltoso, costoso e poco pratico ma bello”.

Un designer è una persona competente e curiosa di tutto ciò che riguarda le tecnologie realizzative.

La conoscenza delle tecnologie offre inoltre un primo criterio di validazione della sua opera: il

designer si pone tra il desiderio e la realtà. Ogni designer deve essere un esperto di ergonomia e di

linguaggio. Il metodo è una necessità inderogabile.

Ogni prodotto richiede un’attività di ricerca finalizzata alla comprensione dei particolari fattori di

complessità e delle oppurtunità che ogni singolo contesto offre. Un designer è quindi un ricercatore.

Il primo fattore di professionalità consiste proprio nelle due parole: in fretta e bene.

Nel mondo professionale le fasi progettuali non seguono quasi mai la sequenza ideale, ma è

importante che tutti gli aspetti di complessità del progetto siano contemplate. Un metodo di progetto

è quindi principalmente una mappa degli aspetti del proddotto con cui confrontarsi.

Ci sono 3 campi da presidiare: il mondo dei bisogni, che corrisponde alle funzioni che il progetto

supporta; il mondo delle scienze, che corrisponde ai vincoli tecnologici, di produzione, economici,

di mercato; il mondo dell’esperienza, che corrisponde ai bisogni estetici, non funzionali. 16

Il designer, inoltre, si preoccupa che il pubblico capisca il suo prodotto. Il design innova i prodotti e

la comunicazione, dal punto di vista dei linguaggi, dei materiali, delle tecnologie di produzione,

delle forme, delle funzioni, dei modi d’uso. Ma ha pure il compito di spiegare l’innovazione, di

renderla accessibile e accettabile. Il design dovrebbe saper offrire oggetti ben funzionanti, ben dotati

di forma e quindi di senso se non anche di riconoscibilità; questi oggetti dovrebbero educarci nel

senso che dovrebbero facilitare la nostra esistenza verso azioni più congeniali.

Essere designer professionali significa anche avere un bagaglio di competenze forti, ossia oggettive,

verificabili, condivisibili.

Le competenze del designer stanno a cavallo tra la tecnologia e l’arte, tra la scienza e l’intuizione.

Persone, utenti, masse e individui

Storicamente si usa far coincidere la nascita del design con lo sviluppo dell’industria moderna e la

produzione in serie: il compito del progettista industriale è quello di restituire qualità, anche

estetica, ai prodotti fabbricati in serie.

La divisione tra progetto e realizzazione nel campo dei piccoli oggetti diventa netta invece con il

superamento dell’artigianto e con le nuove forme di organizzazione industriale, che introducono o

rivedono i ruoli professionali. Il confronto tra designer e industriale è vitale per il progetto e per le

aziende. Ma la dialettica designer-produttore non esaurisce da sola la questione progettuale. Per il

progetto è centrale anche la figura del destinatario finale del progetto. Non possiamo prescindere

dalle persone a cui si rivolge il progetto, perché la natura del prodotto industriale non può

prescindere dal mercato, ma anche perché la soddisfazione dei bisogni umani è il fine ultimo del

design.

Tecnologie digitali e User Centred Design

Con i progressi tecnologici e con l’espansione dei campi di applicazione del design ai settori delle

ict e al progetto di servizi, l’osservazione dei componenti degli utenti e dei loro bisogni, punta a

diventare sapere strutturato e sperimentalmente fondato. Parliamo dello UCD (design

antropocentrico).

A partire dalla seconda metà del XX secolo, lo sviluppo dell’elettronica ha favorito una serie di

invenzioni e di innovazioni che hanno profondamente cambiato i comportamenti indviduali e

collettivi. Tre fenomenologie principali:

- Il passaggio dalla telefonia fissa alla telefonia mobile;

- L’accessibilità a costo contenuto, di computer multimediali per la fruizione di contenuti

testuali, audio e video, e Internet.

- La disponibilità di elettronica a basso costo che consente di introdurre in qualsiasi tipo di

peodotto processori, unità di memoria e di connessione.

Queste innovazioni stanno modificando la nostra percezione dello spazio e del tempo.

I prodotti elettronici e digitali tendono ad essere innovativi e a modificarsi nel tempo. Il design, a

fronte delle opportunità offerte dalle tecnologie digitali, ha dovuto trovare nuove modalità di studio

delle persone, dei vincoli a cui sono soggette; ha dovuto poi trovare nuovi modi di rendere

comprensibile e accettabile l’innovazione funzionale.

Per ogni obiettivi di progetto, lo UDC deve riuscire ad estrarre indicazioni di carattere generale

dall’osservazione degli individui, del complesso di fattori culturali, percettivi, ergonomici,

motivazionali, che condizionano il successo di un prodotto; l’obiettivo è la massima soddisfazione e

il benessere dei destinatari del progetto.

Chi paga il design?

Il terzo vertice del trangolo degli attori del design è l’industria. 17

Ci sono diverse tipologie di committenti. Il committente solitamente possiede i capitali necessari al

progetto; nel migliore dei casi possiede una competenza qualificata. Possiede un mercato e

conseguenze approfondite delle motivazioni, delle preferenze e delle abitudini di una tipologia

specifica di clienti. Spesso ha anche una storia e un’immagine aziendale. Il designer dovrebbe

accostarsi al committente con la capacità di apprendere. Per andare d’accordo con il mondo

industriale bisogna avere professionalità, e quindi, ancora, saper lavorare in fretta e bene.

8. Il progetto

IL percorso progettuale ideale

Il metodo

“Modo, criterio sistematico e funzionale di procedeere in un’attività teorica o pratica, oculatamente

finalizzato al raggiungimento dall’esito prefissato”. Un metodo è quindi una guida.

Spesso la complessità di un problema risiede nella complessità della sua descrizione, e un metodo

efficace passa attraverso l’individuazione di un linguaggio adeguato.

La speranza di poter individuare per ogni problema un linguaggio che lo renda semplice è quanto

mai utopico.

Più si conosce un certo problema, più è possibile mettere a punto dei metodi che riducano la

necessità di creatività e interpretazione.

Enzo Mari mostra differenti percorsi pensabili, che propone come modelli mentali di modo di

indagare.

Non è detto che una di queste sia la strada adeguata: in molti casi il dare corso alla libera

associazione e alla fantasia può essere molto utile. Un designer che affronti un nuovo problema,

deve compiere un complesso percorso tutt’altro che lineare, per giungere al nocciolo della

questione.

È assolutamente indispensabile che il designer si doti di un suo percorso organizzato, ben suddiviso

in fasi, strutturato in informazioni da raccogliere, documenti da produrre, decisioni da prendere.

Progettare il progetto

Un’organizzazione del lavoro del designer presuppone una corretta strutturazione del processo di

progettazione. Esistono modelli di progettazione che sono ormai patrimonio comune.

Bruno Munari crea uno schema di progettazione.

Enunciazione delle esigenze

Ipotesi di soluzione

(aspetti funzionali; aspetti fisici; aspetti

emozionali)

Verifica tecnica, economica, culturale

Vincoli legali, parti esistenti, durata, mercato

Identificazione delle componenti

Individualizzazione delle tecnologie

Sintesi

Modelli

Verifiche

Valutazione soluzioni alternative

Struttura della produzione

Prototipo

Il processo, strutturato in varie fasi in sequenza, fa pensare a una strada che giunga via via per passi

alla soluzione. La realtà è diversa, e dobbiamo pensare piuttosto a una continua successione di

18

applicazioni allo schema, a fronte di ripensamenti che si ripropongono mano a mano che si va

avanti nel progetto.

Insomma, quello che in prima battuta potrebbe sembrare un processo a cascata si rivela invece un

continuo ritorno sui propri passi, con ripensamenti e modifiche.

I passi proposi nello schema sono:

Enunciazione delle esigenze. Questa fase dovrebbe spettare al committente; purtroppo molto

spesso costui ha una percezione vaga. La differenza di culture e di attitudini è ciò che differenzia il

designer dal committente: se il secondo sapesse esprimere in modo completo tutte le sue esigenze, il

primo avrebbe meno motivo d esistere.

Ipotesi di soluzioni. Il design riguarda molti ambiti applicativi, e viene declinato in molti modi; le

soluzioni e la relativa complessità dipendono fortemente dai contesti; mentre nel design della

comunicazione possono prevalere aspetti emozionali, nel design dei prodotti sono particolarmente

rilevanti altri elementi, come la funzione e la forma.

- Aspetti funzionali: non si tratta semplicemente di identificare tutte le funzioni che un

determinato prodotto dovrà offrire al suo cliente, ma anche quell’insieme di sottofunzioni

che possono complementare quella primaria. Negli aspetti funzionali possiamo inserire

anche le modalità d’interazione, che sono in grado di definire il prodotto.

- Aspetti fisici: sono molto importanti diversi aspetti, come la scelta dei materiali, della forma,

e così via. La struttura fisica, in quanto portatrice di forma, ha a che fare con molti aspetti

emozionali, ed è quindi responsabile di forma, senso, riconoscibilità e campo semantico.

- Aspetti emozionali: sono una naturale

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
36 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/05 Discipline dello spettacolo

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Marlaclo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Organizzazione e gestione degli eventi e dello spettacolo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Monno Saverio.