Mayes e Fowler: apprendimento multimediale
L'apprendimento multimediale fa riferimento a una serie di processi cognitivi di natura esplicita ed implicita, con queste caratteristiche principali:
- L'apprendimento delle tecnologie implica un cambiamento permanente.
- L'apprendimento delle tecnologie avviene in sinergia con gli altri processi cognitivi.
- L'apprendimento delle tecnologie si basa sull'esperienza passata (quel che impariamo è influenzato da quel che sapevamo già da prima).
- L'apprendimento delle tecnologie comporta una performance sul mezzo.
E-behaviour: approccio comportamentista
La legge dell'esercizio e dell'associazione di Watson afferma che l'apprendimento si verifica quando due risposte comportamentali vengono associate insieme e ripetute molte volte (es: "Messaggio inviato" conferma che abbiamo operato correttamente).
I principi del condizionamento pavloviano, in cui il corpo risponde a uno stimolo prima che i processi cognitivi intervengano per mediarne il comportamento, sono riscontrabili in certi giocatori di videogames.
La procedura per prove ed errori di Thorndike sostiene che le azioni sbagliate e le risposte scorrette vengono eliminate, quelle corrette confermate, e la legge dell'effetto positivo per cui se un'azione porta ad un successo, ha maggiore probabilità di ripetersi: navigazione web, sms, videogiochi, ecc.
Il condizionamento operante di Skinner, attraverso i rinforzi intermittenti (raccolte punti on line, concorsi ecc).
La teoria del modellamento di Miller e Dollard: le persone apprendono anche guardando gli altri e ripetendone le azioni.
E-cognition: approccio cognitivista
Teoria gestaltista di Koehler: il processo di apprendimento come un salto logico improvviso alla soluzione di un problema, che ristruttura l'intero sistema (insight): videogiochi, istruzioni e messa in funzione di tecnologie, ecc.
Mappe cognitive di Tolman: l'individuo si costruisce delle rappresentazioni mentali del mondo utilizzabili in un momento successivo (giochi, cellulare, web: imparato uno, imparati tutti).
Prospettiva cognitivista (Neisser): apprendimento come processo di elaborazione dell'informazione a tre stadi: percezione attiva (ci si focalizza su uno strumento tecnologico); attivazione mentale (attribuzione di un significato all'informazione); ristrutturazione e immagazzinamento dell'informazione tecnologica.
Skinner e il modello dell'istruzione programmata: principali caratteristiche:
- Chiarire gli obiettivi dell'apprendimento.
- Suddividere il materiale da apprendere in piccole parti.
- Presentare il materiale in sequenza secondo un ordine logico prestabilito (piccoli passi, ognuno rinforzato positivamente: probabilità di errore tende a zero).
- Fornire per ogni risposta un feedback immediato che ne indichi la correttezza per evitare il consolidarsi dell'errore.
- Invitare lo studente a fornire una risposta corretta per ricevere un rinforzo.
- Procedere per approssimazioni successive (rinforzo per ogni risposta corretta e avanzare a piccoli passi).
- Fornire molte occasioni di pratica.
- Permettere agli studenti di lavorare secondo il loro ritmo.
Questo è un buon metodo di apprendimento, ma sostanzialmente equivalente a quello tradizionale perché il tipo di materiale da apprendere e le differenze individuali fanno la differenza.
Sviluppi successivi
- CAI (programma complesso, molta pratica).
- MCAL (classe multimediale).
- CACT (giochi + software educativo + programmi cognitivi specifici).
Un modello psicologico dell'e-learning
Costruttività
La conoscenza è il risultato di un'integrazione di informazioni, di una riorganizzazione schematica e di un ricordo ricostruttivo: l'individuo deve ristrutturare le proprie conoscenze sulla base delle nuove informazioni (es: differenza tra un libro e un testo web).
Collaboratività
Gli apprendimenti avvengono in contesti sociali dove gli obiettivi sono resi noti, condivisi e partecipati (posta elettronica, forum, chat).
Esperienzialità
Apprendimento attraverso l'esperienza (il fare) piuttosto che la trasmissione di conoscenze formalizzate, maggiore rapporto tra conoscenza e applicazione.
Problematicità
Apprendimento non come assimilazione di informazioni, ma perseguendo degli obiettivi, risolvendo i problemi e dando chiarezza ad elementi ambigui.
L'apprendimento dell'e-informazione (informazione multimediale) dipende dalle seguenti variabili:
- Abilità (strutture) cognitive: percezione, attenzione, memoria di lavoro, comprensione.
- Organizzazione della memoria a lungo termine.
- Stili cognitivi: preferenze, modalità, profondità.
- Metacognizione: riflessione, autoregolazione (miglior predittore di successo), strategicità.
- Motivazioni: motivazione estrinseca, teorie ingenue e scopi, autoattribuzione.
- Componenti emotive e di personalità: autoefficacia, resilienza, emozioni positive.
Il ruolo delle abilità cognitive nell'e-learning
La percezione: cambia con fattori come l'età, il sesso, l'esperienza precedente e il tempo trascorso on-line. Maggiore è l'esperienza precedente e il tempo trascorso on-line, più si affinano le capacità percettive nell'e-learning.
L'attenzione: fenomeni di repetition blindness, cecità alla ripetizione (sequenza di stimoli visivi presentati nella stessa posizione spaziale molto velocemente, e il soggetto deve riportare quali stimoli ha visto: se due item vengono ripetuti nella stessa sequenza spesso non vengono visti. Questo succede anche quando gli item sono separati nello spazio o hanno lo stesso colore).
In pratica il fenomeno di repetition blindness comporta che non si riescono a differenziare esempi diversi dello stesso evento quando sono vicini nel tempo. Non si sa se sia un effetto di tipo percettivo-attentivo (fase di codifica) o di recupero mnestico (fase di recupero).
Paradigma di compatibility flanker (misura l'effetto dell'interferenza di distrattori su un compito-target: effetto maggiore quando un compito è facile, minore quando è difficile perché restano pochissime risorse per elaborare il distrattore); i videogiocatori esperti hanno maggiori risorse attentive per eseguire anche il compito difficile e contemporaneamente elaborare i distrattori.
Tecnica dell'attentional blink (i soggetti hanno difficoltà a gestire un secondo target quando viene presentato vicinissimo al primo): i videogiocatori esperti hanno minori effetti di attentional blink, forse per maggior capacità di passare da un compito a un altro, forse per maggiori risorse attentive o per maggior abilità di mantenere più finestre attentive contemporaneamente.
Memoria ed e-learning
La memoria: gran parte dell'apprendimento elettronico si configura come conoscenza semantica (si sa qualcosa, ma non si ricorda il contesto di acquisizione) perché le conoscenze vengono incorporate e comprese sulla base di altre preesistenti, ed integrate con esse nella memoria semantica e infine recuperate con successo.
Le modalità di recupero delle informazioni: processi di riconoscimento o di rievocazione, espliciti (coscienza del ricordare) o impliciti (si utilizza una conoscenza acquisita nel contesto di un'altra finalità).
L'interazione tra conoscenze preesistenti e nuove informazioni avviene attraverso modalità di:
- Assimilazione/rafforzamento.
- Sintonizzazione.
- Accrescimento.
- Ristrutturazione.
- Modificazione di valore/tono emozionale.
- Evidenziazione di un vuoto di conoscenza.
Stili cognitivi ed e-learning
Lo stile cognitivo è l'inclinazione evidente e resistente nel tempo ad usare un det
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