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Mayes e Fowler: apprendimento multimediale

L'apprendimento multimediale fa riferimento a una serie di processi cognitivi di natura esplicita ed implicita, con queste caratteristiche principali:

  • L'apprendimento delle tecnologie implica un cambiamento permanente.
  • L'apprendimento delle tecnologie avviene in sinergia con gli altri processi cognitivi.
  • L'apprendimento delle tecnologie si basa sull'esperienza passata (quel che impariamo è influenzato da quel che sapevamo già da prima).
  • L'apprendimento delle tecnologie comporta una performance sul mezzo.

E-behaviour: approccio comportamentista

La legge dell'esercizio e dell'associazione di Watson afferma che l'apprendimento si verifica quando due risposte comportamentali vengono associate insieme e ripetute molte volte (es: "Messaggio inviato" conferma che abbiamo operato correttamente).

I principi del condizionamento pavloviano, in cui il corpo risponde a uno stimolo prima che i processi cognitivi intervengano per mediarne il comportamento, sono riscontrabili in certi giocatori di videogames.

La procedura per prove ed errori di Thorndike sostiene che le azioni sbagliate e le risposte scorrette vengono eliminate, quelle corrette confermate, e la legge dell'effetto positivo per cui se un'azione porta ad un successo, ha maggiore probabilità di ripetersi: navigazione web, sms, videogiochi, ecc.

Il condizionamento operante di Skinner, attraverso i rinforzi intermittenti (raccolte punti on line, concorsi ecc).

La teoria del modellamento di Miller e Dollard: le persone apprendono anche guardando gli altri e ripetendone le azioni.

E-cognition: approccio cognitivista

Teoria gestaltista di Koehler: il processo di apprendimento come un salto logico improvviso alla soluzione di un problema, che ristruttura l'intero sistema (insight): videogiochi, istruzioni e messa in funzione di tecnologie, ecc.

Mappe cognitive di Tolman: l'individuo si costruisce delle rappresentazioni mentali del mondo utilizzabili in un momento successivo (giochi, cellulare, web: imparato uno, imparati tutti).

Prospettiva cognitivista (Neisser): apprendimento come processo di elaborazione dell'informazione a tre stadi: percezione attiva (ci si focalizza su uno strumento tecnologico); attivazione mentale (attribuzione di un significato all'informazione); ristrutturazione e immagazzinamento dell'informazione tecnologica.

Skinner e il modello dell'istruzione programmata: principali caratteristiche:

  • Chiarire gli obiettivi dell'apprendimento.
  • Suddividere il materiale da apprendere in piccole parti.
  • Presentare il materiale in sequenza secondo un ordine logico prestabilito (piccoli passi, ognuno rinforzato positivamente: probabilità di errore tende a zero).
  • Fornire per ogni risposta un feedback immediato che ne indichi la correttezza per evitare il consolidarsi dell'errore.
  • Invitare lo studente a fornire una risposta corretta per ricevere un rinforzo.
  • Procedere per approssimazioni successive (rinforzo per ogni risposta corretta e avanzare a piccoli passi).
  • Fornire molte occasioni di pratica.
  • Permettere agli studenti di lavorare secondo il loro ritmo.

Questo è un buon metodo di apprendimento, ma sostanzialmente equivalente a quello tradizionale perché il tipo di materiale da apprendere e le differenze individuali fanno la differenza.

Sviluppi successivi

  • CAI (programma complesso, molta pratica).
  • MCAL (classe multimediale).
  • CACT (giochi + software educativo + programmi cognitivi specifici).

Un modello psicologico dell'e-learning

Costruttività

La conoscenza è il risultato di un'integrazione di informazioni, di una riorganizzazione schematica e di un ricordo ricostruttivo: l'individuo deve ristrutturare le proprie conoscenze sulla base delle nuove informazioni (es: differenza tra un libro e un testo web).

Collaboratività

Gli apprendimenti avvengono in contesti sociali dove gli obiettivi sono resi noti, condivisi e partecipati (posta elettronica, forum, chat).

Esperienzialità

Apprendimento attraverso l'esperienza (il fare) piuttosto che la trasmissione di conoscenze formalizzate, maggiore rapporto tra conoscenza e applicazione.

Problematicità

Apprendimento non come assimilazione di informazioni, ma perseguendo degli obiettivi, risolvendo i problemi e dando chiarezza ad elementi ambigui.

L'apprendimento dell'e-informazione (informazione multimediale) dipende dalle seguenti variabili:

  • Abilità (strutture) cognitive: percezione, attenzione, memoria di lavoro, comprensione.
  • Organizzazione della memoria a lungo termine.
  • Stili cognitivi: preferenze, modalità, profondità.
  • Metacognizione: riflessione, autoregolazione (miglior predittore di successo), strategicità.
  • Motivazioni: motivazione estrinseca, teorie ingenue e scopi, autoattribuzione.
  • Componenti emotive e di personalità: autoefficacia, resilienza, emozioni positive.

Il ruolo delle abilità cognitive nell'e-learning

La percezione: cambia con fattori come l'età, il sesso, l'esperienza precedente e il tempo trascorso on-line. Maggiore è l'esperienza precedente e il tempo trascorso on-line, più si affinano le capacità percettive nell'e-learning.

L'attenzione: fenomeni di repetition blindness, cecità alla ripetizione (sequenza di stimoli visivi presentati nella stessa posizione spaziale molto velocemente, e il soggetto deve riportare quali stimoli ha visto: se due item vengono ripetuti nella stessa sequenza spesso non vengono visti. Questo succede anche quando gli item sono separati nello spazio o hanno lo stesso colore).

In pratica il fenomeno di repetition blindness comporta che non si riescono a differenziare esempi diversi dello stesso evento quando sono vicini nel tempo. Non si sa se sia un effetto di tipo percettivo-attentivo (fase di codifica) o di recupero mnestico (fase di recupero).

Paradigma di compatibility flanker (misura l'effetto dell'interferenza di distrattori su un compito-target: effetto maggiore quando un compito è facile, minore quando è difficile perché restano pochissime risorse per elaborare il distrattore); i videogiocatori esperti hanno maggiori risorse attentive per eseguire anche il compito difficile e contemporaneamente elaborare i distrattori.

Tecnica dell'attentional blink (i soggetti hanno difficoltà a gestire un secondo target quando viene presentato vicinissimo al primo): i videogiocatori esperti hanno minori effetti di attentional blink, forse per maggior capacità di passare da un compito a un altro, forse per maggiori risorse attentive o per maggior abilità di mantenere più finestre attentive contemporaneamente.

Memoria ed e-learning

La memoria: gran parte dell'apprendimento elettronico si configura come conoscenza semantica (si sa qualcosa, ma non si ricorda il contesto di acquisizione) perché le conoscenze vengono incorporate e comprese sulla base di altre preesistenti, ed integrate con esse nella memoria semantica e infine recuperate con successo.

Le modalità di recupero delle informazioni: processi di riconoscimento o di rievocazione, espliciti (coscienza del ricordare) o impliciti (si utilizza una conoscenza acquisita nel contesto di un'altra finalità).

L'interazione tra conoscenze preesistenti e nuove informazioni avviene attraverso modalità di:

  • Assimilazione/rafforzamento.
  • Sintonizzazione.
  • Accrescimento.
  • Ristrutturazione.
  • Modificazione di valore/tono emozionale.
  • Evidenziazione di un vuoto di conoscenza.

Stili cognitivi ed e-learning

Lo stile cognitivo è l'inclinazione evidente e resistente nel tempo ad usare un det

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ninja13 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Antropologia Culturale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Suor Orsola Benincasa di Napoli o del prof Musello Margherita.
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