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MESSERSMITH E COREY (1931) SULLA DISTANZA COPERTA
DA UN GIOCATORE DI PALLACANESTRO.
NEL 1973 DOWNEY EFFETTUA PRIMA PUBBLICAZIONE DI
UNA NOTAZIONE DELLO SPORT IN CUI SI UTILIZZA LA
RACCHETTA SU TERRENO DI GIOCO ERBOSO
(BADMINTON,SQUASH).
REEP E BENJAMIN 1968 RACCOLSERO DATI DA 3213
PARTITE SVOLTESI TRA IL 1953 E IL 1968 E SI
FOCALIZZARONO SOLO SU ALCUNE AZIONI IMPORTANTI:
PASSARE E COLPIRE. ESSI RILEVARONO CHE:
-L’80% DELLE RETI NEL CALCIO ERA IL RISULTATO DI UN
NUMERO DI PASSAGGI PARI O INFERIORI A 3.
-IL 50% DI TUTTE LE RETI ERA IL RISULTATO DEL POSSESSO
DI PALLA OTTENUTO NEL CORSO DELL’AREA DI ATTACCO
FINALE DEL TERRENO DI GIOCO.
BATE (1988) SCOPRI’ KE:
-IL 94% DELLE RETI OTTENUTE IN PARTITE E’ FRUTTO DI
MOVIMENTI FATTI IN SEGUITO AD UN NUMERO DI PASSI
INFERIORI A 4;
-IL 50/60% DEI MOVIMENTI KE CONDUCEVANO AL GOAL
ERA GENERATO NELLA ¾ DI ATTACCO DEL TERRENO DI
GIOCO.
BATE SI BASO’ SU CIO’ KE ERA STATO DETTO DA REEP E
BENJAMIN. EGLI CONCLUSE KE X AUMENTARE
L’OPPORTUNITA’ DI EFFETTUARE UN GOAL UNA SQUADRA
DOVREBBE:
GIOCARE LA PALLA PIU’ AVANTI POSSIBILE, RIDURRE I
PASSAGGI ALL’INDIETRO AL MINIMO, AUMENTARE IL
NUMERO DI PASSAGGI LUNGHI IN AVANTI, CORRERE IN
AVANTI CON LA PALLA, GIOCANDOLA IL PIU’ POSSIBILE; LE
RACCOMANDAZIONI DI BATE (1988) SONO IN LINEA CON IL
METODO DIRETTO O GIOCO DELLA PALLA LUNGA (PAGINA
58).
HUGHES E FRANKS (2005) CRITICANO I LORO RISULTATI.
ALL’EPOCA NON ERA POSSIBILE REALIZZARE UNA
RAPPRESENTAZIONE IN GRAFICA DIGITALE KE
CONSERVASSE TUTTI I DATI. SANDERSON OVVIO’ A QSTO
PROBLEMA UTILIZZANDO IL METODO DELLE SOMME
LONGITUDINALI E LATERALI.
ANALISI NOTAZIONALE COMPUTERIZZATA-RICERCHE CHE
UTILIZZANO IL SISTEMA COMPUTERIZZATO
1983 FRANKS REALIZZA UN MINI-SISTEMA:EGLI
CONFIGURO’ UNA TASTIERA SU UN MINI-COMPUTER PER
RAPPRESENTARE UN CAMPO DI CALCIO. COSI’ SI SEGUIVA IL
PERCORSO DELLA PALLA E CIO’ CHE ERA LONTANO DALLA
PALLA VENIVA DEFINITO “ESTRANEO”.
FRANKS ET AL 1983 :<<SE Può ESSERE MISURATO è UN
FATTO, SE NON Può ESSERE MISURATO RESTA
UN’OPINIONE>>.
CHURCH E HUGHES 1986 SVILUPPARONO UN SISTEMA DI
NOTAZIONE COMPUTERIZZATA PER ANALIZZARE LE PARTITE
DI CALCIO USANDO UNA “TASTIERA DI CONCETTO”(PAD
SENSIBILE PROGRAMMATO PER INSERIRE INPUT
DIRETTAMENTE DAL COMPUTER). QSTA HA PERMESSO
DELLE RAPPRESENTAZIONI DEL CAMPO DI GIOCO E
DELL’AZIONE DEL GIOCATORE PIU’ ACCURATE. SI RIDUCE
COSI’ IL TEMPO E SI IMMETTONO DATI IN MANIERA PIU’
VELOCE ED ACCURATA. CON QSTO NUOVO SISTEMA FU
PORTATA AVANTI L’ANALISI DI 6 PARTITE DEL LIVERPOOL
(PAG 65).
HUGHES, ROBERTSON E NICHOLSON (1988) UTILIZZARONO
LA STESSA TASTIERA E LO STESSO HARDWARE DI CHURCH
E HUGHES MA CON SOFTWARE DIVERSO, PER ANALIZZARE
LE FINALI DI COPPA DEL MONDO DEL 1986 (PAG 65).
HUGHES CREO’ UN DATABASE SU DIFFERENTI STANDARD DI
GIOCATORI DI SQUASH, E LO PUBBLICO’ NEL 1986: EGLI
ANALIZZO’ E COMPARO’ LE DIFFERENZE RISPETTO AGLI
SCHEMI DI GIOCO DI GIOCATORI DI LIVELLO: AMATORIALE,
REGIONALE, NAZIONALE; IL SUO METODO COMPRENDEVA
LA DIGITAZIONE DI TUTTI I COLPI E LE POSIZIONI SUL
CAMPO, E L’IMMISSIONE DI TALI DATI ATTRAVERSO LA
TASTIERA QWERTY.
HUGHES, FRANKS E NAGELKERKE (1989) FURONO
INTERESSATI AD ANALIZZARE I MOVIMENTI DEGLI ATLETI DI
TUTTI GLI SPORT E LO FECERO UNENDO SIA ANALISI
NOTAZIONALE MANUALE CHE VIDEO POST-EVENTO; CON
QUESTO SISTEMA CERCANO DI OTTENERE LE POSIZIONI
DELL’ATLETA, QUELLA DEL TRACCIATO E DELL’AREA DI
GIOCO.
(HUGHES E FRANKS 1991 UTILIZZARONO QUESTO SISTEMA
PER LO SQUASH,FACENDO ESEMPI TRA ATLETI DI VARIO
LIVELLO ARRIVANDO FINO A JAHANGIR KHAN, CAMPIONE DI
SQUASH, 7 VOLTE CAMPIONE DEL MONDO).
PER RISOLVERE IL PROBLEMA DELL’IMMISSIONE DEI DATI
NACQUE UN NUOVO LINGUAGGIO SOFTWARE, IL “VISUAL
BASIC”, USATO NEI SISTEMI IBM COMPATIBILI, CON UN
INTERFACCIA GRAFICA CHE PERMETTEVA DI SELEZIONARE
UN OGGETTO IMMETTENDO I DATI CLICCANDO.
QUESTO LINGUAGGIO(VISUAL BASIC) FU’ POI USATO DA
BROWN E HUGHES 1995 PER REALIZZARE UN SISTEMA PER
LO SQUASH, PER ESAMINARE L’EFFICACIA DEL FEEDBACK
QUANTITATIVO PER I GIOCATORI.
MCGARRY E FRANKS 1994 CREARONO UN MODELLO
PROBABILISTICO DEI MATCH-PLAY DEI CAMPIONATI DEL
MONDO CHE EFFETTUAVA DELLE PREVISIONI PARTENDO
DALLA PRECEDENTE PERFORMANCE ATTRAVERSO LA
PREDIZIONE DELLE RISPOSTE DEI COLPI E IL RISULTATO
ASSOCIATO AL COLPO PRECEDENTE, I GIOCATORI
PRODUCEVANO GLI STESSI SCHEMI DI RISPOSTA CONTRO IL
MEDESIMO AVVERSARIO, MA ATTUAVANO RISPOSTE
DIVERSE CONTRO AVVERSARI DIVERSI; CIO’ CONTRADDICE
UN LAVORO EFFETTUATO DA SANDERSON 1983 SECONDO
CUI I GIOCATORI DI SQUASH UTILIZZANO SCHEMI UGUALI
NEL CONFRONTO CON GIOCATORI DIVERSI.
LA CREAZIONE DI MODELLI: TECNICA INFORMATIVA E
ANALITICA ,DIRIGE L’ATTENZIONE DI CHI CREA I MODELLI
SUGLI ASPETTI CRITICI CHE DELINEANO UNA
PERFORMANCE DI SUCCESSO, CHI CREA QUESTI MODELLI
CERCA UNA CARATTERISTICA SOTTESA ALLA
PERFORMANCE SPORTIVA CHE è IN GRADO DI PREVEDERE
IN MODO ATTENDIBILE COMPORTAMENTI SPORTIVI FUTURI.
LE PRIME RICERCHE PER LA STRUTTURAZIONE DI MODELLI
IN AMBITO SPORTIVO INCLUDONO QLLE DI MOSTELLER
(1979) IL QUALE COMPOSE DELLE LINEE GUIDA QNDO
SVILUPPO’ UN MODELLO PREDITTIVO.
ATTUALI AREE DI RICERCA E SUPPORTO :MURRAY E HUGHES
(2001) EFFETTUARONO UN LAVORO SULLO SQUASH;
PROPOSERO VARI TIPI DI FEEDBACK PARTENDO DALLE
INFORMAZIONI RACCOLTE UTILIZZANDO LO “SWEAT”
OPPURE I “SISTEMI DI ANALISI COMPLETA”; GRAZIE AL
SISTEMA COMPUTERIZZATO RIUSCIRONO AD EFFETTUARE
DIVERSE ANALISI DALLE Più SEMPLICI ALLE Più ACCURATE.
L’UNICA DIFFERENZA FRA L’ANALISI SWEAT E QLLA
COMPLETA CONSISTEVA NEL FATTO KE LA PRIMA FOSSE
PIU’ VELOCE.
USANDO IL SISTEMA D’ANALISI COMPLETA BROWN E
HUGHES (1995) ANALIZZARONO 5 PARTITE DI UN
PARTICOLARE GIOCATORE INSERENDO I DATI RACCOLTI IN
UN UNICO DATABASE, E RIUSCIRONO A RACCOGLIERE E
PRODURRE Più DI 300 GRAFICI SULLA SUA DISTRIBUZIONE.
MURRAY E HUGHES (2001) FECERO UNA PUBBLICAZIONE E
PER LA PRIMA VOLTA PARLARONO DI “ANALISI DEL
MOMENTUM!”; GRAZIE ALL’ “ANALISI SWEAT” AVEVANO
OTTENUTO TUTTE LE INFORMAZIONI RIGUARDANTI COLPI
VINCENTI ED ERRORI A CUI ESSI ATTRIBUIVANO UN
PUNTEGGIO(RISPETTIVAMENTE +1 E -1); QSTE
INFORMAZIONI PORTAVANO A DEI GRAFICI KE MOSTRAVANO
LE FLUTTUAZIONI COMPIUTE NEL CORSO DELLA PARTITA;
QUESTI GRAFICI VENIVANO ACCOPPIATI ALLA LUNGHEZZA
DEL PALLEGGIO COSI’ DA ANALIZZARE I MOVIMENTI E LA
FORMA FISICA DEL GIOCATORE IN ESAME.
(LA RICERCA SULL’ANALISI DEL MOMENTUM FU
APPROFONDITA DA HUGHES, FENWICK E MURRAY (2006)
CHE ANALIZZARONO LE PARTITE DEI GIOCATORI DI SQUASH
PROFESSIONISTICI, PER ESAMINARE LA LUNGHEZZA DEI
PICCHI E DELLE CADUTE DEL “MOMENTUM” NEL CORSO DI
UNA PARTITA; I DATI DI OGNI PARTITA FURONO SOMMATI E
FU CALCOLATA LA MEDIA TRA L’AUMENTO DELLA
POSITIVITA’ E DELLA NEGATIVITA’ IN UN DETERMINATO
MOMENTO.)
NEL 1989 FRANKS, NAGELKERKE E GOODMAN
DESCRISSERO UN SISTEMA ECONOMICO IBM, CHE
METTEVA IN RELAZIONE IL PC E IL VIDEO REGISTRATORE.
RICERCA NEL CAMPO DELLA METODOLOGIA E DELLA
TEORIA DELL’ANALISI NOTAZIONALE:ANALISTA DELLA
NOTAZIONE SPORTIVA DEVE:
-DEFINIRE GLI INDICATORI DELLA PERFORMANCE
-DETERMINARE QUALI SIANO IMPORTANTI
-STABILIRE L’ATTENDIBILITA’ DEI DATI RACCOLTI
-ASSICURARSI KE SIANO STATI RACCOLTI DATI SUFFICIENTI
X DEFINIRE UN PROFILO DI PERFORMANCE STABILE
-COMPARARE GRUPPI DI DATI
-CREARE MODELLI DI PERFORMANCE.
SOMMARIO
DUE PROBLEMI CONNESSI CON L’UTILIZZO DEI COMPUTER:
INPUT E OUTPUT DEI DATI.
RELATIVAMENTE ALL’ INPUT, IL METODO TRADIZIONALE
X IMMETTERE LE INFORMAZIONI E’ UTILIZZARE LA
TASTIERA QWERTY, MA E’ UN METODO TROPPO LUNGO E
NOIOSO, XCIO’ X RENDERE PIU’ SEMPLICE L’IMMISSIONE
DEI DATI VENGONO ASSEGNATI DEI CODICI ALLE
DIFFERENTI AZIONI E POSIZIONI DEI GIOCATORI;
SUCCESSIVAMENTE VENGONO ASSEGNATE DELLE AREE
ALLA TASTIERA X RAPPRESENTARE LE ZONE DEL CAMPO, I
NUMERI DEI GIOCATORI E LE AZIONI(HUGHES E CUNLIFFE,
1986).
UN’ALTERNATIVA A QSTA METODOLOGIA CONSISTE
NELL’UTILIZZARE UNA PARTICOLARE TASTIERA AD HOC
(FANKS ET AL 1983,FULLER 1990), KE ABBIA UNA CHIAVE DI
IMMISSIONE,PROGETTATA IN MODO ERGONOMICO,X
SODDISFARE LE ESIGENZE DELLO SPORT DA ANALIZZARE.
LA MAGGIORE INNOVAZIONE CONSISTE IN NUOVI PAD
SENSIBILI AL TOCCO PER MIGLIORARE L’IMMISSIONE DEI
DATI, DETTI “PAD DIGITALI”. IN GRAN BRETAGNA
UTILIZZARONO LA “TASTIERA CONCETTUALE”, MENTRE IN
CANADA, FRANKS, NEL SUO CENTRE FOR SPORT ANALYSIS
PRESSO L’UBC DI VANCOUVER, HA UTILIZZATO UN ALTRO
TIPO DI PAD, DETTO “POWER PAD”.
TAYLOR E HUGHES PARLARONO X PRIMI, NEL 1988, DI
IMMISSIONE VOCALE DI DATI NEL COMPUTER,
AFFERMANDO KE QSTO TIPO DI SISTEMA PUO’ ESSERE
USATO DAI NN ESPERTI NELL’UTILIZZO DEL COMPUTER.
RELATIVAMENTE ALL’OUTPUT, TROPPO ESTESO E POCO
COMPRENSIBILE, NECESSITA KE ESSO SIA IL PIU’
IMMEDIATO POSSIBILE E CHIARO(NECESSITA CIOE’ UN
OUTPUT MIGLIORE).
HUGHES E CUNCLIFFE 1986, FRANKS E NAGELKERKE,
GRAZIE ALLE RAPPRESENTAZIONI DELLE FREQUENZE DELLE
AREE DI GIOCO E DELLE TRACCE DEL PERCORSO
EFFETTUATO DALLA PALLA, RESERO GLI OUTPUT, CIOE’ I
RISULTATI DI ALCUNI SISTEMI, PIU’ COMPRENSIBILI.
HUGHES E MCGARRY CREARONO UN GRAFICO IN 3D A
COLORI KE ASSIMILAVA I DATI IN FORMA COMPATTA, PER
AFFERMARE ANCORA PIU’ LA FACILITA’
DELL’ASSIMILAZIONE.
IL FUTURO DELL’ANALISI NOTAZIONALE:LE PRINCIPALI
FUNZIONI DEL SISTEMA COMPUTERIZZATO SONO:
L’ANALISI, LA SELEZIONE, LA COMPILAZIONE, LA
RAPPRESENTAZIONE (FEEDBACK).
5’ CAP: LA LOGICA DELL’ANALISI SPORTIVA.
FRANKS E GOODAMN 1984 HANNO DESCRITTO E
ANALIZZATO IL GIOCO DI UNA SQUADRA DI HOCKEY SUL
PRATO, RICORRENDO AD UN MODELLO A DUE STADI (SIA KE
LA SQUADRA AVESSE IL POSSESSO DELLA PALLA, SIA KE
L’AVESSE LA SQUADRA AVVERSARIA). ESSI CREARONO UNA
SORTA DI "GERARCHIA", CREANDO UNA [STRUTTURA
GERARCHIA DI UN MODELLO DI EVENTI] CON
DOMANDE( SCHEMA PAG.82).