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La digitalizzazione dei media e le sue dimensioni

Inoltre, grazie al progresso dell'ultimo secolo è possibile affermare che ogni media è digitalizzabile, ogni lettera corrisponde infatti ad un numero. 2 Bit = 4 Numeri = 1024 Byte = 1 K Byte 8 Bit = 255 Numeri = 1024 K Byte = 1 Mega Byte 16 Bit = 65.535 Numeri = 1024 Mega Byte = 1 Giga 32 Bit = 1080 qualità La digitalizzazione dei media consiste nella produzione dell'informazione in formato digitale. Il valore fondamentale di questa realtà si riscontra nella convergenza di tutti i media in maniera digitale. Questa società è caratterizzata da cinque dimensioni: - Tecnologica: diffusione di dispositivi basati su microprocessori - Economica: diffusione del settore terziario - Spaziale: annullamento delle barriere a costo zero grazie ai social - Culturale: contaminazione sempre più frequente di culture

differenti

Occupazionale

Si arrivò a questa realtà negli anni settanta grazie ad:

  1. Industrialismo in crisi, con conseguente instabilità lavorativa
  2. Movimenti socio-culturali, volti alla tutela dell'individualità
  3. Transistor, che va a sostituire numerose valvole grosse e costose. Miniaturizzazione e Reticolarizzazione delle ICTs [l'insieme dei metodi e delle tecniche utilizzate nella trasmissione, ricezione ed elaborazione di dati e informazioni].

Negli anni '70, si affermarono inoltre gli standard TCP/IP, ossia serie di regole che specificano la modalità di comunicazione tra una macchina all'altra, per ogni bit d'informazione esegue un pacchetto con altre informazioni: 3 bit corrispondono al codice binario 1-1 [La parte TCP si occupava di gestire i flussi d'informazione tra due nodi della stessa rete, mentre IP reindirizzava dati al computer che ne ha fatto richiesta assegnando a ciascun terminale un nome univoco.

California Berkeley]. Questo portò alla creazione di ARPANET, la prima rete di computer a larga scala, che fu il precursore di Internet.  Accademico: negli anni '60, le università iniziarono a collaborare tra loro per condividere risorse e informazioni. Vennero sviluppati protocolli di comunicazione come il TCP/IP, che permisero la trasmissione di dati tra computer diversi. Nasce così il concetto di rete di computer, che avrebbe rivoluzionato il modo di comunicare e di condividere informazioni.  Commerciale: negli anni '70, le aziende iniziarono a utilizzare le reti di computer per migliorare la comunicazione interna ed esterna. Vennero sviluppati servizi come l'email e il file sharing, che semplificarono lo scambio di informazioni tra dipendenti e clienti. Le reti di computer divennero uno strumento indispensabile per le aziende, permettendo una maggiore efficienza e produttività.  Sociale: con l'avvento di Internet, le reti di computer si sono estese a livello globale, permettendo alle persone di connettersi e comunicare tra loro in modo rapido e semplice. Sono nati i social network, i forum di discussione e le piattaforme di condivisione di contenuti, che hanno cambiato il modo in cui interagiamo e ci relazioniamo con gli altri. In conclusione, le reti di computer hanno avuto un impatto significativo sulla società, trasformando il modo in cui lavoriamo, studiamo, ci divertiamo e ci relazioniamo con gli altri. Sono diventate uno strumento indispensabile nella nostra vita quotidiana, aprendo nuove opportunità e sfide nel mondo digitale.

Utah] di modo che i ricercatori potessero comunicare conoscenze in tempo reale attraverso un'idea di Joseph Licklider. (Whole Earth Catalogue, materiali per costruire comunità hippy isolate nel deserto Internet ora Internet prima Server Server di Server BBS vero Cliente livello 3 Cliente (Bulleting Board System) risponde (locale)

Scientifica: si verificò un isomorfismo tra mente e macchina, proiettando la mente direttamente nella macchina (Windows simula ufficio in desktop con cestino, schedario; il mouse ci fa interagire come faremmo nella realtà).

Richard Stallman fu un alfiere di "Free Open Source" (Codice sorgente è la principale risorsa del produttore di software ed è un linguaggio semi-naturale chiuso, mentre il codice eseguibile si verifica dopo la compilazione). Fino agli anni '70 il codice sorgente rimaneva tuttavia libero, fu Microsoft ad imporre il copyright su "basic" creando una spaccatura.

indelebiletra software commerciale e free open source (si può modificare, ma deve essere riposto in commercio gratis).

La narrazione transmediale consiste nel principio di convergenza, che permette di rimediare ogni cosa sulla piattaforma digitale (per capire storia, investire su varie piattaforme).

La convergenza è caratterizzata da tre elementi interconnessi:

  • Intelligenza emergente: forma di intelligenza che emerge dalla somma di intelligenze limitate, come avviene nelle folle. Questo è un comportamento tipico della società odierna, come si nota nella serie "Westworld", basata su 10 episodi correlati da un enigma che sarebbe stato svelato nell'ultimo episodio, il web ha tutta risolto il tranello prima della fine della prima stagione.
  • Convergenza detta: tutti i media hanno subito una digitalizzazione, che ha portato alla rottura della relazione tra piattaforma e contenuto (Televisione può essere vista dal telefono)
  • Cultura

partecipativa: cultura popolare moderna, in cui si instaura un rapporto univoco con i suoi oggetti (rapporto tra pubblico e produttore annullato, il pubblico può essere produttore di commenti= il soggetto partecipa attivamente e si aspetta di essere partecipativo). Ad esempio, la serie tv Netflix original "Senseight" venne lasciata in sospeso per i pochi ascolti, poi però i fan si sono ribellati e Netflix ha creato un film conclusivo per accontentarli. Questo tipo di cultura partecipata ha anche aumentato gli ascolti.

Esistono inoltre tre coordinate con cui si può leggere la convergenza, legata ad alcuni processi storici:

  • Tecnologica: digitalizzazione, diffusione reti commerciali, rimediazione (è un neologismo coniato da Jay David Bolter e Richard Grusin: esso è la rappresentazione di un medium di massa in un altro ad esempio la pagina di un portale web, rimedia quella di un quotidiano stampato), circolazione cross-Platform (una volta che il

contenuto viene digitalizzato, può essere visto su diversi devices), black box fallacy (si credeva che tutto sarebbe collassato su un unico device, prima la tv con Televideo o "Minitel" francese [costituita da una rete di terminali video tutti uguali tra loro e collegati attraverso la rete telefonica. Offriva servizi a chiosco, ossia di ogni tipo, ma le due killer applications furono l'elenco telefonico e le messaggerie: il primo permetteva di trovare un numero istantaneamente, mentre il secondo era strutturato come chatline, anche se ben presto furono monopolizzate da contenuti di natura erotica/pornografica], poi il computer e poi il telefono. Ciò non è mai accaduto perché le persone non sono disposte ad universalizzare il processo di ecologia mediale, ossia di selezione di piattaforme, ed infatti la tv non ha mai ucciso il cinema).

Economica: Conglomerati multipiattaforma [merger], come Disney che acquistò ABC, Marvel, Lucas film

(produttore Guerre Stellari) e Pixar (fondata originariamente da Steve Jobs, poi nelle mani di Disney perché essa non riusciva a produrre film in 3D di quel livello). Altro esempio è Mardox, capo di Sky che acquistò MySpace, poi surclassata da Facebook, quindi cercò di trasformarla in un sito musicale dove condividere demo ma poi la cedette a Justin Timberlake. Sociale: Gestire flussi mediali da un unico device tra due spinte: top-down e bottom-up. Certe volte si rafforzano a vicenda (Relazione più vicina tra produttore e consumatore), mentre altre volte sono in guerra (Pubblico impatta ciclo produttivo). Dagli anni '80 sono nate diverse leggi come la legge mammi, vennero istituite le fasce orarie ideali (dalle 14 alle 18, è un fascia oraria protetta perché i minori arrivano a casa). Le leggi dell'editoria vennero diffuse (il direttore risponde per la redazione intera, va in galera se...) Negli ultimi anni peròl’utilità di queste leggi svanisce a causa (vengono pubblicate notizie false). del web: con Netflix come si fa a controllare i contenuti per i minori? Sui social media, chi è responsabile del proprio profilo se viene hackerato? Certe aziende si autoregolano, non possono essere imposte normative a loro, è dunque in atto una regolazione di queste piattaforme per renderle responsabili dei contenuti che espongono. Gli utenti hanno nuove possibilità d’azione attiva, fino agli anni ’90 le notizie erano prodotte dai mass media nazionali, oggi però il soggetto diventa in grado di arrivare allo stesso livello linguistico, grazie alla convergenza. Si formano quindi alcune possibilità come un giornalista non professionista che scrive notizia (Rodney King, giovane afro americano fermato da quattro agenti che lo picchiarono a sangue, ma essi negano, tuttavia venne pubblicato un video amatoriale della rissa che provava la teoria del ragazzo). Il

Il sistema dei media serve gli interessi della classe dominante, ma grazie all'attivismo sociale le classi minoritarie possono trovare una rappresentanza.

Il gatekeeping, sorta di cancello che divide i mass media dal pubblico, ora non esiste più con i social network.

Le fake news possono essere di due tipi:

  • Scientifiche (come quelle sui vaccini): il filtro della comunità scientifica prevede che la ricerca venga prima inviata ad altri ricercatori che filtrano il contenuto prima che sia pubblicato, questo filtro è il consenso della comunità scientifica.
  • Notizie di avvenimenti: qui non esiste un filtro.

In Cina, se si fa circolare un contenuto falso tra più di 400 persone, si è penalmente perseguibili.

Oggigiorno non si capisce più chi è il responsabile: se i minori guardano contenuti vietati a loro, è colpa del genitore o dell'azienda che li diffonde?

Si può differenziare tra proprietà intellettuale e proprietà materiale.

ossia il concetto di qualcosa come Batman (Intellectual Property); il franchising, ovvero prodotti riconducibili allo stesso brand e licensing (il produttore di Harry Potter dà l'autorizzazione, la licenza appunto, per produrre prodotti come videogames, pupazzi...). La convergenza permette transmedia storytelling, la storia continua su altre piattaforme come Guerre stellari o Matrix, e può essere anche dinamica come in Resident Evil, alcune scene vengono cambiate in base alla piattaforma su cui vengono distribuite. Molto spesso però lo sforzo non compensa il guadagno, quindi il progetto viene abbandonato. Uno degli impatti della convergenza è la distribuzione paretiana (il 30% di qualcosa fa il 70% di qualcos'altro):

  • Mercato a coda breve: il prodotto fa guadagnare in maniera stagionale
  • Modello a coda lunga: il guadagno viene esteso grazie a cataloghi che la gente rivede dopo anni (Spotify), vendono poco ma
per tanto tempo. Ciò è possibile solo grazie al digitale, che fomenta l'interconnessione e la condivisione di informazioni in modo rapido ed efficiente.
Dettagli
Publisher
A.A. 2019-2020
12 pagine
1 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher -dille- di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Media e reti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Tarantino Matteo.