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Una guida pratica al viaggio dell'eroe

Campbell si è reso conto che i diversi miti dell'eroe sono fondamentalmente la stessa storia, raccontata infinite volte con innumerevoli varianti. Tutte le narrazioni ricalcano gli antichi modelli del mito e tutte le storie possono essere interpretate dal punto di vista del viaggio dell'eroe. Il modello del viaggio dell'eroe è universale, esiste in ogni cultura e periodo storico. È infinitamente vario ma immutabile nella sua struttura di base.

Jung ha analizzato gli archetipi, cioè personaggi o forze ricorrenti nei sogni di ogni persona o nei miti di ogni cultura. Essi riflettono i numerosi lati della mente umana e le personalità si dividono in questi personaggi per vivere il dramma delle proprie vite. La parola eroe si riferisce indistintamente a personaggi maschili e femminili.

La storia dell'eroe è sempre un viaggio: l'eroe lascia la propria tranquilla quotidianità per avventurarsi in un mondo sconosciuto che lo mette alla prova. Può trattarsi di un viaggio vero e proprio verso un luogo reale; o un viaggio interiore, dove l'eroe cresce e cambia, facendo un viaggio dentro di sé, compiendo un cammino dalla disperazione alla speranza, dalla debolezza alla forza, dalla follia alla saggezza e dall'amore all'odio e viceversa. Sono proprio questi viaggi emotivi che avvincono il pubblico e rendono la storia interessante.

Le tappe del viaggio dell'eroe

Sono 12 le tappe del viaggio dell'eroe:

  • Il mondo ordinario: la maggior parte delle storie porta l'eroe fuori da un mondo ordinario, consueto, e dentro un mondo straordinario, nuovo e ignoto. Prima di mostrare un pesce fuori dal suo elemento, dovete farlo vedere nel suo mondo ordinario per creare un forte contrasto con il mondo nuovo e sconosciuto nel quale entrerà.
  • La chiamata all'avventura: l'eroe si trova di fronte a un problema, a una sfida o un'avventura da intraprendere. Successivamente alla chiamata all'avventura, non potrà più rimanere nella confortevole tranquillità del mondo ordinario. Per esempio, nelle trame incentrate sulla vendetta la chiamata all'avventura è un torto che deve essere riparato, oppure nelle commedie romantiche potrebbe consistere nel primo incontro con una persona speciale con cui l'eroe inizialmente non va d'accordo, ma di cui finirà per innamorarsi fra un bisticcio e l'altro. La chiamata all'avventura stabilisce la posta in gioco e chiarisce l'obiettivo dell'eroe. La posta in gioco spesso è espressa da un interrogativo sollevato dalla chiamata all'avventura.
  • Il rifiuto della chiamata: spesso l'eroe esita sulla soglia dell'avventura e rifiuta la chiamata o manifesta riluttanza. Occorrono altri fattori, come un cambiamento delle circostanze, un ulteriore affronto all'ordine delle cose o un incoraggiamento di un mentore, per fargli superare questo momento di paura.
  • Il mentore: il rapporto che ha con l'eroe è uno tra i più ricchi di valore simbolico, rappresenta il legame tra genitore e figlio, tra insegnante e studente, traduttore e paziente, tra uomo e divinità. Il compito dei mentori è preparare l'eroe ad affrontare l'ignoto. Possono dare consigli, dritte o strumenti magici. A volte il mentore è costretto a usare le maniere forti per spronare l'eroe all'avventura ma non può andare oltre, perché è l'eroe che dovrà sfidare da solo l'ignoto.
  • Il superamento della prima soglia: dopo aver scelto di intraprendere l'avventura, l'eroe entra per la prima volta nel mondo straordinario del racconto, varcando la prima soglia. È pronto alle conseguenze delle difficoltà o delle sfide poste dalla chiamata. È il momento in cui il racconto decolla e l'avventura inizia per davvero. La prima soglia segna il punto di svolta tra primo e secondo atto. Superata la paura, l'eroe sceglie di affrontare il problema e di agire, proseguendo il viaggio, e da questo momento non può più tornare indietro.
  • Le prove, gli alleati e i nemici: oltrepassata la prima soglia, l'eroe si imbatte in nuove sfide e prove e inizia a farsi alleati e nemici e a conoscere le regole del mondo straordinario. Un luogo prediletto per questi incontri sono locande e bar, ma possono avvenire anche per strada.
  • L'avvicinamento alla caverna più profonda: l'eroe giunge finalmente ai confini di un luogo pericoloso, a volte profondo e sotterraneo, dove si cela l'oggetto della ricerca. Spesso si tratta del quartier generale del più grande nemico, il luogo più pericoloso del mondo straordinario. Quando si addentra in questo posto, l'eroe varca la seconda importante soglia. Spesso, prima di farlo, gli eroi sostano per prepararsi e studiare delle strategie per eludere le guardie del cattivo ed è la cosiddetta fase dell'avvicinamento, che include tutti i preparativi che precedono l'ingresso nella caverna più profonda e lo scontro con la morte o il pericolo estremo.
  • La prova centrale: è il momento in cui l'eroe tocca il fondo e si trova faccia a faccia con la sua paura più grande, affronta la possibilità di morire e nella battaglia contro la forza ostile viene portato allo stremo. Nelle commedie romantiche, la morte con cui l'eroe si scontra può essere semplicemente la fine momentanea di un rapporto. È un momento critico in ogni storia, durante il quale l'eroe deve morire o essere sul punto di farlo, in modo da poter rinascere. Ogni racconto necessita di un momento disperato, durante il quale l'eroe o i suoi obiettivi sono in pericolo mortale.
  • La ricompensa: essendo sopravvissuto alla morte o avendo sconfitto il drago, l'eroe e assieme a lui il pubblico, ha motivo di festeggiare. Entra ora in possesso del tesoro che è andato cercando, la sua ricompensa. A volte rappresenta una conoscenza o un'esperienza che portano a una maggiore comprensione e una riconciliazione con le forze ostili. In molte storie la persona amata è il tesoro conquistato o salvato e spesso in questa fase una scena d'amore celebra la vittoria.
  • La via del ritorno: ora che inizia ad affrontare le conseguenze della sfida alle forze oscure della prova centrale, si passa al terzo atto. Se non è ancora riuscito a riappacificarsi con la figura genitoriale, con le divinità o con le forze ostili, queste possono inseguirlo furiose. Questa fase mette in evidenza la decisione di tornare nel mondo ordinario. L'eroe si rende conto che è necessario lasciarsi alle spalle il mondo straordinario e che prima di riuscirci dovrà affrontare pericoli, tentazione e prove ulteriori.
  • La resurrezione: prima di fare ritorno nel mondo ordinario dei vivi, l'eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere ad essere purificato attraverso un'ultima difficile prova estrema e la resurrezione. È quasi la ripetizione della morte e della rinascita della prova centrale. Per l'eroe si tratta di una sorta di esame conclusivo necessario a verificare se ha imparato la lezione della prova centrale. Grazie a questi momenti di morte e rinascita, l'eroe si trasforma e può tornare alla sua vita normale rinato, come un nuovo essere con nuove capacità di discernere.
  • Il ritorno con l'elisir: l'eroe ritorna nel mondo ordinario e se dal mondo straordinario non portasse con sé un elisir, un tesoro o una lezione, il viaggio sarebbe inutile. Qualche volta l'elisir è un tesoro conquistato dopo una lunga ricerca, ma può essere amore, libertà, saggezza con la consapevolezza che il mondo straordinario esiste e si può sopravvivere a esso. Altre volte significa soltanto tornare a casa con una bella storia da raccontare. Se l'eroe non porta con sé qualcosa dalla prova centrale nella caverna più profonda è condannato a ripetere l'avventura.

La struttura non dovrebbe essere seguita pedissequamente, è invece estremamente flessibile e le fasi possono essere omesse, aggiunte e spostate senza perdere efficacia. Importante è l'insieme dei valori insiti nel viaggio dell'eroe. Il viaggio dell'eroe è trasferito nei drammi, nelle commedie e nelle storie d'amore, d'azione o d'avventura contemporanei attraverso la sostituzione delle figure simboliche e degli elementi del racconto dell'eroe con equivalenti moderni.

Gli archetipi

Appena si entra nel mondo delle fiabe e dei miti, ci si accorge che alcune relazioni e tipologie di personaggi ricorrono. Jung ha usato il termine archetipi, intendendo antichi modelli di personalità che costituiscono l'eredità condivisa dell'umanità. Le fiabe e i miti equivalgono ai sogni di un'intera cultura che scaturiscono dall'inconscio collettivo. Le medesime tipologie di personaggi sembrano trovarsi sia nella dimensione personale sia in quella collettiva.

Bisogna considerare gli archetipi non come ruoli stabili, ma come funzioni svolte temporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti. Un personaggio può rivelare le qualità di più archetipi e possono essere considerati maschere indossate dai personaggi per un tempo limitato, quando devono portare avanti il racconto.

Un altro modo di guardare gli archetipi classici è considerarli sfaccettature della personalità dell'eroe. Per l'eroe gli altri personaggi rappresentano possibilità, nel bene o nel male. Da loro impara e li ingloba in un individuo completo che ha preso diverse caratteristiche da tutte le figure incontrate strada facendo. Gli archetipi possono essere considerati anche personificazioni di varie qualità umane e le storie possono essere viste come metafora della situazione umana.

Gli archetipi più comuni sono:

  • L'eroe;
  • Il mentore;
  • Il guardiano della soglia;
  • Il messaggero;
  • Il shapeshifter;
  • L'ombra;
  • Il trickster.

Per identificare la natura di un archetipo bisogna individuare quale funzione psicologica o parte della personalità rappresenta e quale funzione drammaturgica assume nel racconto.

L'eroe

La parola eroe viene dal greco e la radice significa “proteggere e servire”. Un eroe è qualcuno disposto a sacrificarsi per gli altri. Dal punto di vista psicologico, l'archetipo dell'eroe rappresenta ciò che Freud chiama Io. Un eroe è in grado di trascendere i confini e le illusioni dell'Io, ma all'inizio gli eroi sono solo Io: l'identità personale che pensa di essere staccata dal resto del gruppo. L'archetipo dell'eroe rappresenta la ricerca da parte dell’Io dell'identità e della compiutezza. L'eroe convinto di essere separato dalle altre parti, deve incorporarle per diventare il Sé.

Lo scopo drammaturgico dell'eroe è aprire una finestra sulla storia per gli spettatori. Chi ascolta un racconto, assiste a un'opera teatrale o guarda un film è invitato sin dall'inizio a identificarsi con l'eroe, a fondersi con lui e a guardare il mondo narrativo attraverso i suoi occhi. Si ottiene quest'effetto dando all'eroe una combinazione di qualità, una miscela di caratteristiche universali e uniche. Gli eroi hanno qualità con cui chiunque può identificarsi e che chiunque può riconoscere in se stesso. Ci proiettiamo nella sua psiche e guardiamo il mondo attraverso i suoi occhi. Gli eroi necessitano di alcune qualità ammirevoli in modo che gli spettatori desiderino essere come loro. Dovrebbero avere qualità, emozioni e motivazioni universali, però devono anche essere persone uniche, anziché stereotipi. Hanno bisogno sia di universalità sia di originalità. È la particolare combinazione di qualità che dà al pubblico la sensazione che l'eroe sia unico, una persona reale piuttosto che una tipologia: ad esempio un personaggio diviso tra due lealtà contrastanti è più interessante.

Un'altra funzione dell'eroe è imparare o crescere. Gli eroi superano ostacoli e raggiungono obiettivi, inoltre acquisiscono consapevolezza e saggezza. Un ulteriore compito è agire o fare. Solitamente è la persona più attiva. La sua volontà e i suoi desideri portano avanti la maggior parte delle storie e l'eroe dovrebbe compiere l'azione decisiva, quella che richiede l'assunzione del rischio o della responsabilità maggiori.

Il sacrificio è la buona volontà dell'eroe di rinunciare a qualcosa di prezioso, persino alla propria vita, per un ideale o per la comunità. Nel cuore di ogni storia c'è un incontro diretto con la morte. Se non affronta quella effettiva, l'eroe si scontra con una minaccia di morte o con la morte simbolica sotto forma di gioco rischioso, di avventura o di relazione d'amore in cui può riuscire o fallire. Gli eroi ci mostrano come affrontare la morte e vi possono sopravviverle, morire e rinascere oppure morire eroicamente. Gli eroi più efficaci sono quelli che sperimentano il sacrificio. Durante il cammino, possono rinunciare all'amata o a un amico, oppure ad abitudini care o all'eccentricità. Possono restituire i loro premi o condividere quanto guadagnato nel mondo straordinario.

Qualche volta, l'archetipo dell'eroe non si manifesta esclusivamente nel personaggio principale ma anche in altri personaggi quando si comportano eroicamente e così un personaggio non eroico può diventarlo. Inserire un cattivo o un antagonista che rivela inaspettatamente virtù eroiche può essere una valida scelta.

Debolezze, difetti, stravaganze e vizi rendono subito più vero, umano e intrigante qualsiasi personaggio. I difetti danno una meta da raggiungere, delineano l'arco del personaggio, in cui un personaggio che evolve passando da una condizione di partenza a una di arrivo attraverso una successione di fasi. I difetti sono un punto di partenza caratterizzato da imperfezione o incompletezza da cui il personaggio può crescere. Gli eroi potrebbero essere costretti a superare problemi caratteriali.

Gli eroi sono di vario tipo: determinati e riluttanti, orientati al gruppo e solitari, anche eroi, tragici e catalizzatori. Come gli altri archetipi, l'eroe è un concetto flessibile e può essere combinato con altri archetipi per ottenere incroci o possono temporaneamente indossarne la maschera. Sebbene di solito sia ritratto come una figura positiva, può manifestare anche lati oscuri o negativi dell’Io.

Gli eroi sono di due tipi:

  • Determinati, attivi, fortemente entusiasti, coinvolti nell'avventura, senza incertezze, in grado di andare avanti sempre coraggiosamente, motivati;
  • Riluttanti, pieni di dubbi ed esitazioni, passivi, bisognosi di essere motivati o spinti all'avventura da forze esterne. Solitamente è meglio che l'eroe riluttante cambi a un certo punto, impegnandosi nell'avventura dopo essere stato fornito delle motivazioni necessarie.

Un antieroe non è l'opposto di un eroe, ma un tipo particolare di eroe, ad esempio un fuorilegge o un cattivo secondo la società, col quale però il pubblico enfatizza. Gli antieroi possono essere di due tipi:

  • Personaggi che si comportano più come eroi convenzionali, ma hanno una forte impronta cinica o un lato ferito;
  • Eroi tragici, figure centrali di una storia che potrebbero non piacere e non essere ammirate e le cui vicende...
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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher gianbiker di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Laboratorio di Sceneggiatura e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Fremder Lara.
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