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-I guardiani possono rappresentare gli ostacoli comuni che tutti incontriamo nel mondo che ci circonda

come: il brutto tempo, la sfortuna, il pregiudizio, l'oppressione o le persone ostili. Ma a un livello più

profondo rappresentano i nostri demoni interiori come nevrosi, cicatrici emotive, vizi e dipendenze.

-La loro funzione principale è mettere alla prova l'eroe. Qui gli eroi possono voltarsi e fuggire, attaccare

l'avversario direttamente, usare l'astuzia o l’inganno, corromperli o placarli oppure trasformarli in alleati.

Uno dei metodi più efficaci per affrontarli è calarsi nei panni dell'avversario, penetrando nei suoi pensieri o

assumendone le sembianze.

-Gli eroi devono imparare a leggere i segnali dei guardiani della soglia. Così ultimi assumono una varietà di

forme con la funzione di bloccare temporaneamente la strada all'eroe e di testare la sua forza. Può anche

trovarsi in un elemento scenografico, architettonico, animale o nella forza della natura.

6) Il messaggero

-Il messaggero porta una sfida all'eroe, recapita messaggi che annunciano l'arrivo e la necessità di un

cambiamento notevole.

-Può essere una persona oppure una forza come l'arrivo di una tempesta o i primi tremori della terra.

-Può essere una figura positiva, negativa o neutrale. In alcune storie è rappresentato dal cattivo o dal suo

emissario. Può entrare in scena in qualsiasi momento del racconto ma si trova più spesso nel primo atto per

aiutare a catapultare l'eroe nell'avventura.

7) Lo shapeshifter

-La natura dello shapeshifter è mutevole e incostante. Possono fuorviare l'eroe o tenerlo sulle spine e la

loro lealtà o sincerità viene spesso messa in discussione.

-Un suo importante scopo psicologico e dare sfogo all'energia racchiusa nell'animus e nell'anima. L'animus

e l'elemento maschile dell'inconscio femminile; l'anima è l'elemento femminile nell'inconscio maschile.

-Questo archetipo funge anche da catalizzatore del cambiamento.

-La sua funzione drammatica è instillare dubbi e dare suspense alla storia. Un comune tipo di shapeshifter è

la femme fatale, la donna ammaliatrice; ma può manifestarsi in personaggi sia maschili sia femminili.

-L'elemento fatale non è essenziale, ma può limitarsi a impressionare o confondere l'eroe. Questo

archetipo può essere espresso anche attraverso mutamenti del comportamento o del modo di parlare.

-È una funzione che può essere indossata da qualunque personaggio e si trova più spesso nei rapporti

uomo/donna.

8) L'ombra

-L'archetipo ombra rappresenta la forza del lato oscuro. Spesso è la dimora dei mostri del nostro mondo

interiore repressi. Ombre possono essere tutte le cose che non ci piacciono di noi stessi, tutti i segreti che

non possiamo confessare. Può anche dare rifugio a qualità positive nascoste o rifiutate per qualche ragione.

L'ombra è proiettata sui personaggi chiamati cattivi, antagonisti o nemici: 1) i cattivi e i nemici, puntano di

solito alla morte, all'annientamento o alla sconfitta dell'eroe; 2) gli antagonisti possono non essere così

ostili ed essere invece alleati che hanno lo stesso obiettivo dell'eroe pur non approvando le sue strategie.

-L'ombra può rappresentare il potere dei sentimenti repressi. Raffigura le psicosi che non solo ci

ostacolano, ma minacciano di distruggerci. Può essere semplicemente quella zona di noi stessi poco chiara

con la quale siamo sempre in lotta per contrastare cattive abitudini e vecchie paure. 6

-L'ombra sfida l'eroe e gli dà un degno rivale da contrastare. Crea conflitto e tira fuori il meglio di un eroe

mettendone la vita in pericolo. Può essere espresso in un unico personaggio, ma può anche essere una

maschera indossata da tutti i personaggi in momenti differenti. Anche l'eroe può rilevare un lato ombra, ad

esempio quando è bloccato da dubbi, da sensi di colpa o si comporta in maniera autodistruttiva.

-Le ombre non devono essere totalmente malvagie o dannose, è meglio umanizzarle con un tocco di bontà

o con qualche qualità ammirevole: improvvisamente il cattivo non è solo una mosca da schiacciare ma una

persona vera con debolezze ed emozioni; uccidere una simile figura diventa una scelta morale vera e

propria.

-L'ombra è una metafora utile per capire i cattivi e gli antagonisti delle nostre storie e per afferrare gli

aspetti inespressi, ignorati o nascosti degli eroi.

9) Il trickster

-L'archetipo del trickster incarna la forza della malizia e il desiderio di cambiare. Incarnano questo archetipo

tutti i personaggi che sono prima di tutto buffoni o spalle comiche.

-Ridimensionano gli Io e riportano con i piedi per terra eroi e pubblico. Determinano cambiamenti e

trasformazioni benefici e la loro forza può esprimersi attraverso incidenti buffi o lapsus verbali che ci

avvisano del bisogno di cambiare.

-Hanno una funzione di intermezzo comico in momenti di tensione, suspense e conflitto risvegliando

l'interesse del pubblico con momenti di riso.

-Possono essere servitori o alleati dell'eroe o dell'ombra oppure forze indipendenti.

-Sono spesso personaggi catalizzatori che influiscono sulle vite altrui pur rimanendo sé stessi. Alcuni eroi

devono spesso indossare questa maschera per raggirare un'ombra o superare un guardiano della soglia.

10) Il mondo ordinario

-L'inizio di ogni narrazione deve agganciare il lettore o lo spettatore, fissare il tono della storia, suggerire

dove andare e dare una grande quantità di informazioni senza rallentare il ritmo. I momenti iniziali sono

un'opportunità efficaci per stabilire il tono e dare un'impressione.

-Il titolo è un indizio importante sulla natura della storia e sulla posizione dello scrittore. Un buon titolo può

diventare una metafora a più livelli della condizione dell'eroe o del suo mondo.

-L'immagine iniziale può essere una metafora visuale che, in una sola inquadratura o scena, evoca il mondo

straordinario del secondo atto, i conflitti e i dualismi che si presenteranno e può suggerire il tema.

-Alcune storie cominciano con un prologo, magari anticipando l'introduzione dei personaggi principali e del

loro mondo. Un prologo può svolgere molte funzioni: 1) dare un frammento essenziale dell'antefatto;

2) suggerire al pubblico il genere di film o di storia; 3) cominciare il racconto in modo dirompente e lasciare

che gli spettatori si mettano comodi.

-Alcuni presentano il cattivo o la minaccia prima della comparsa dell'eroe, altri disorientano e non è

necessario o consigliabile.

-Tante storie sono viaggi che portano gli eroi e il pubblico in mondi straordinari e la maggior parte comincia

definendo il mondo ordinario come termine di paragone. Il mondo ordinario è il contesto, il rifugio e il

background dell’eroe.

-Nel corso della vita passiamo attraverso una serie di mondi straordinari che lentamente diventano ordinari

man mano che ci abituiamo ad essi.

-Bisogna rendere il mondo ordinario il più diverso possibile da quello straordinario, affinché il pubblico e

l'eroe vivano un cambiamento emozionale. 7

-Il foreshadow e quando nel mondo ordinario gli scrittori creano un modello ridotto del mondo

straordinario, anticipandone battaglie e dilemmi morali come in Il mago di Oz.

-Un'altra importante funzione del mondo ordinario è suggerire gli interrogativi drammaturgici come: l’eroe

raggiungerà l'obiettivo? Supererà il difetto? Imparerà la lezione di cui ha bisogno? Gli interrogativi

sull'azione possono portare avanti la trama, ma quelli drammaturgici catturano il pubblico e lo coinvolgono

attraverso le emozioni dei personaggi.

-Ogni eroe ha bisogno di un problema interno e di uno esterno. I personaggi senza sfide interiori appaiono

piatti e non coinvolgenti. Devono imparare qualcosa nel corso della storia.

-Ciò che fa il personaggio quando entra in scena è la cosa più importante. La sua prima azione è

un'opportunità per dire molto sul suo atteggiamento, sul suo stato emotivo, sul suo background, sulla sua

forza e sui suoi problemi. La prima azione dovrebbe essere un modello dell'atteggiamento proprio dell'eroe

e dei problemi o delle soluzioni future che ne deriveranno. Il comportamento che vediamo inizialmente

dovrebbe essere caratteristico e definire e rivelare il personaggio, a meno che l'intento non sia fuorviare il

pubblico. Si può costruire un'atmosfera di attesa o fornire informazioni su un personaggio rilevante prima

che compaia facendo parlare di lui altri personaggi.

-L'autore deve stabilire un forte legame empatico una comunanza di interessi tra l'eroe e il pubblico: ciò

non implica che gli eroi debbano essere sempre buoni o in completa sintonia con il pubblico, però deve

essere possibile immedesimarsi in loro.

-Le scene di apertura dovrebbero creare l'identificazione del pubblico con l'eroe, dando la sensazione che

qualcosa le comuni. Ciò si ottiene caratterizzando gli eroi con obiettivi, spinte, desideri o bisogni universali.

-Agli eroi manca qualcosa o qualcosa viene tolto loro; spesso è proprio una perdita all'interno del nucleo

familiare a dare inizio al racconto. In altri casi l'eroe appare completo fino a quando un amico intimo o un

parente viene rapito lo ucciso e la storia di salvataggio o vendetta prende il via. All'inizio di una storia può

essere molto efficace mostrare un eroe incapace di svolgere qualche semplice azione.

-Gli eroi possono possedere molte qualità ammirevoli, fra le quali però c'è un difetto tragico che li mette in

contrapposizione con il destino, i compagni o gli dei. Gli eroi perfetti e impeccabili non sono molto

interessanti ed è difficile immedesimarsi in loro.

-Qualche volta un eroe può sembrare completo e padrone della situazione, ma questa sicurezza nasconde

una profonda ferita psicologica. Queste ferite causate da rifiuti, tradimenti o delusioni sono echi personali

di un dolore che ognuno ha provato. Le ferite del nostro eroe segnano le circostanze in cui egli è prudente,

cauto, debole e fragile. La ferita può non essere mostrata apertamente al pubblico, ed essere un segreto fra

lo scrittore e il personaggio, che contribuisce però a rendere realistica la storia personale dell'eroe.

-Per coinvolgere i lettori e gli spettatori nell'avventura bisogna comunicare qual è la posta in gioco, che cosa

conquisterà o perderà l'eroe. Molte sceneggiature falliscono perché la posta in gioco non è abbastanza alta.

-La backstory è l'insieme delle informazioni relative alla storia e al background di un personaggio, ciò che lo

ha portato nella situazione di partenza. L'esposizione è l'arte di rivelare abilmente l'antefatto e ogni altra

informazione pertinente alla trama ed è tutto ciò che il pubblico ha bisogno di sapere per comprendere

l'eroe e la storia. È meglio catapultare il pubblico direttamente nell'azione e lasciare che capisca via via che

la storia procede, perché si sentirà più coinvolto se dovrà fare un piccolo sforzo per ricostruire la backstory

a partire dagli indizi visivi o attraverso un'esposizione abbozzata.

-Il mondo ordinario è la fase in cui bisogna fissare il tema della storia. Il tema è un'affermazione o un

presupposto fondamentale su un aspetto della vita. Potrebbe essere una frase buttata lì da un personaggio,

un'opinione che nel corso della storia sarà verificata. Conoscerlo è essenziale per compiere le scelte finali

nei dialoghi, nell'azione e nell'allestimento scenico. Tutto è collegato in qualche modo al tema. 8

11) La chiamata all'avventura

-Il mondo ordinario per la maggior parte degli eroi rappresenta una condizione statica ma instabile. La

chiamata all'avventura è un evento che inneschi la storia, una volta terminata la presentazione del

protagonista. Può avvenire sotto forma di messaggio o messaggero e può essere un nuovo evento, come

una dichiarazione di guerra o l'arrivo di un telegramma. Ma può essere un'urgenza interiore dell'eroe che

annuncia l'ora di cambiare e questi segnali, a volte, arrivano sotto forma di sogni, fantasie o visioni.

-Il messaggio che chiama l'eroe all'avventura può anche essere una catena di eventi o coincidenze oppure

essere chiamato da una tentazione.

-La chiamata all'avventura è spesso consegnata da un personaggio che incarna l'archetipo del messaggero.

Può essere positivo, negativo o neutrale, ma serve sempre a dare inizio alla storia, offrendo all'eroe l’invito

o la sfida da affrontare. All'inizio è spesso difficile per gli eroi capire se, dietro la maschera del messaggero,

si nasconde un nemico o un alleato.

-Spesso gli eroi sono inconsapevoli del fatto che c'è qualcosa di sbagliato nel proprio mondo ordinario e

non vedono la necessità di un cambiamento.

-L'investigazione avviene quando il cattivo sonda il territorio dell'eroe e questa raccolta di notizie può

essere una chiamata all'avventura.

-La chiamata all'avventura spesso turba e disorienta l'eroe ma è necessaria per la sua crescita.

-Può arrivare sotto forma di una perdita o una sottrazione dalla vita dell'eroe nel mondo ordinario, ad

esempio il rapimento della persona amata o la perdita di una cosa preziosa come la salute, la sicurezza o

l'amore.

-In alcuni casi è data semplicemente dalla carenza di alternative, ma non tutte le chiamate sono inviti

positivi ad avventure emozionanti.

-Poiché molte storie operano su più livelli, un racconto può avere più di una chiamata all'avventura.

-La chiamata all'avventura è un processo di selezione: si viene a creare una situazione instabile in una

comunità e qualcuno, volontariamente o perché prescelto, si assume la responsabilità di fare qualcosa. Gli

eroi riluttanti devono essere chiamati più volte, perché cercano di sfuggire alle responsabilità, mentre quelli

determinati rispondono a richiami interiori e non hanno bisogno di spinte esterne.

12) Il rifiuto della chiamata

-Il problema dell'eroe diventa ora come rispondere alla chiamata all'avventura: esitare o rifiutare sarebbe

una reazione comprensibile. Questa sosta prima che il viaggio cominci, segnala al pubblico che l'avventura è

rischiosa. Alla base del rifiuto comunemente c'è l'esperienza precedente e le proteste continuano finché il

rifiuto non viene superato attraverso una motivazione più forte che alza la posta in gioco oppure grazie al

gusto dell'avventura o al senso dell'onore nell'eroe. Più netto è il rifiuto e maggiore è il piacere del pubblico

che lo vede indebolirsi. Gli eroi in genere rifiutano la chiamata avanzando un elenco di scuse deboli.

-In alcuni casi però, rifiutare la chiamata si dimostra una mossa saggia e positiva per l'eroe: ad esempio

quando questa rappresenta una tentazione al male o un invito a una catastrofe sicura.

-Esistono eroi determinati che non esistono né mostrano alcun timore, accettano o persino cercano la

chiamata all'avventura. Ma la paura e il dubbio rappresentati dal rifiuto della chiamata trovano spazio

anche nelle storie di eroi determinati, nelle quali altri personaggi esprimono la paura. Ma anche se l'eroe

non rifiuta la chiamata, la paura, il dubbio e il pericolo sono stati chiariti agli spettatori.

-Gli eroi violano inevitabilmente i limiti fissati dai mentori o dai guardiani della soglia, per via della legge

della porta segreta, che simboleggia la curiosità umana, l'urgenza di conoscere tutte le cose nascoste. 9

13) L'incontro con il mentore

-La funzione del mentore è quella di donatore, perché dona all'eroe qualcosa di necessario durante il

viaggio. Gli eroi entrano in contatto quasi sempre con qualche fonte di saggezza prima di impegnarsi

nell'avventura.

-L'incontro con il mentore può essere una fase ricca di conflittualità, coinvolgimento, umorismo ed episodi

tragici, ed inoltre è basata su un rapporto emotivo.

-Il termine mentore deriva dal personaggio dell'Odissea. Mentore era il fido amico di Ulisse, al quale fu

affidata l'educazione di Telemaco durante il lungo viaggio di ritorno dalla guerra di Troia del padre.

-Un'importante sua funzione è quella di dare il via alla storia: agisce principalmente sulla mente dell'eroe,

modificando la sua coscienza o la sua volontà.

-Misdirection: al pubblico non dispiace essere fuorviato riguardo a un mentore o qualsiasi altro

personaggio, per esempio può essere usato per condurre con l'inganno l'eroe alla vita criminale.

-Il rapporto tra eroe e mentre può avere una svolta tragica o fatale, e quest'ultimo può rivelarsi, a volte,

cattivo o tradisce l'eroe. Ciò insegna che non bisogna fidarsi di tutti i mentori e che è utile domandarsi le

ragioni del loro aiuto.

-Possono essere visti come eroi sufficientemente esperti ed essere in grado di insegnare agli altri.

-I mentori appaiono con molta varietà e frequenza perché sono estremamente utili ai narratori.

14) Il superamento della prima soglia

-Il superamento della prima soglia è l'azione più cruciale del primo atto: è un atto di volontà con cui l'eroe

impegna tutto sé stesso nel viaggio.

-Di solito gli eroi non attendono solo il consiglio dei doni dei mentori per precipitarsi nell'avventura; spesso,

il loro coinvolgimento è determinato da qualche forza esterna che cambia il corso della storia.

-Il superamento della prima soglia è il punto di svolta.

-Anche eventi interiori potrebbero innescare il superamento della soglia.

-Quando ci si avvicina alla soglia, si incontrano esseri che cercheranno di sbarrare la strada e sono i

guardiani della soglia. Fungono come parte dell'addestramento di ogni eroe e a questo punto gli eroi

devono trovare un modo per superarli o ingannarli.

-Qualche volta questa fase rappresenta semplicemente il raggiungimento del confine dei due mondi, ad

esempio con l'attraversamento di barriere materiali come porte, cancelli, archi, ponti, oceani, ecc.

-L'effettivo superamento può essere rappresentato da un singolo momento della storia oppure da un

passaggio lungo. Questo superamento richiede molto coraggio da parte dell'eroe e una volta acquisita la

fiducia l'azione è irreversibile e può essere spossante o frustrante.

15) Prove, alleati e nemici

-Come prima impressione sul mondo straordinario, il pubblico dovrebbe avvertire un netto contrasto con il

mondo ordinario, perché ha un'atmosfera, ritmo, priorità, valori e regole diversi.

-La funzione principale di questo periodo di adattamento è mettere alla prova. L'eroe viene sottoposto a

una serie di prove e sfide con l'intento di prepararlo per successive e più dure imprese.

-Un'altra funzione di questa fase è l'individuazione degli alleati e dei nemici. Gli eroi devono prendersi il

tempo necessario a capire di chi possono fidarsi e di chi no ed anche questa è un tipo di prova.

-Si stringono rapporti con alleati, oppure si hanno legami di lunga data con spalle, si formano di squadre o

possono formarsi delle inimicizie e di nemici sono sia i cattivi o gli antagonisti sia i loro subalterni. Inoltre 10

può esserci il rivale, concorrente dell'eroe in amore, nella competizione sportiva, in affari o in qualche altra

attività. Non ha intenzione di distruggere l'eroe ma cerca di sconfiggerlo nella competizione.

-Le nuove regole del mondo straordinario devono essere apprese rapidamente dall'eroe e dal pubblico.

-I bar sono luoghi di ristoro, dove si raccolgono indiscrezioni, si stringono amicizie e si affrontano i nemici.

-La fase delle prove, degli alleati e dei nemici è utile per le scene in cui i personaggi si conoscono e il

pubblico apprende qualcosa in più su di loro, inoltre l'eroe accumula potere e informazioni in vista

dell'avvicinamento alla caverna più profonda.

16) L'avvicinamento alla caverna più profonda

-Sul loro cammino, gli eroi trovano un'altra zona misteriosa con guardiani della soglia, regole e difficoltà. È

l'avvicinamento allo scontro.

-Man mano che vi si avvicinano, gli eroi sanno che stanno per affrontare una dura prova e possono

prendere tempo per escogitare un piano, andare in ricognizione, riorganizzare il gruppo, rinforzarsi e

armarsi. Può crescere una storia d'amore tra l'eroe e l'amata prima della prova centrale; possono trovare

compagni che si tirano indietro quando il gioco si fa duro e tipico è l'isolamento dell'eroe.

-Gli eroi possono trovare difficoltà scoraggianti durante la fase di avvicinamento. Queste vengono dette

complicazioni drammaturgiche e sono un ulteriore test per verificare la loro volontà di andare avanti.

-Un'altra funzione dell'avvicinamento è alzare la posta in gioco e ricompattare la squadra in vista della sua

missione, può essere necessario ricordare al pubblico che è in corso una lotta contro il tempo. È un buon

momento per soppesare la squadra, esprime timori e incoraggiare: questa potrebbe essere l'ultima

occasione per rilassarsi e farsi una risata, prima che la situazione diventi estremamente seria durante la

prova centrale.

-Può essere necessario usare la forza per sfondare l'ultimo ostacolo sulla strada della caverna più profonda

oppure si può usare lo stratagemma di mettersi nei panni dei guardiani della soglia.

17) La prova centrale

-L'eroe si trova di fronte la sfida più importante e il rivale più terribile. Il segreto della fase della prova

centrale è che gli eroi devono morire per poi rinascere. In ogni storia devono affrontare la morte o qualcosa

di simile: il più delle volte sopravvivono o resuscitano, letteralmente o simbolicamente. Superando la prova

centrale ne escono cambiati e trasformati, inoltre acquisiscono lo status di eroi.

-La prova è l'evento centrale della storia. Detta crisi, è il punto in cui le forze ostili si oppongono nel modo

più intenso. La sua collocazione dipende dalle esigenze della storia e dai gusti del narratore. Il modello più

diffuso la pone al centro, avendo così il vantaggio della simmetria, lasciando il tempo di sviluppare le

conseguenze derivanti dalla prova. Tuttavia, si può costruire una struttura ugualmente efficace con una crisi

ritardata verso la fine del secondo atto, lasciando più spazio per i preparativi e per l'avvicinamento e

consentendo un lento sviluppo che porta a un grande momento alla fine del secondo atto.

-La crisi a metà strada è uno spartiacque, una svolta che segna il raggiungimento della metà del percorso:

attraversando questa zona, che spesso è il confine della morte, l'eroe rinasce letteralmente o

metaforicamente.

-Un testimone è spesso una parte rilevante di questa fase, è qualcuno che sta nelle vicinanze e vede l'eroe

morire apparentemente, per un momento ne piange la scomparsa e infine gioisce quando l'eroe rinasce:

questi testimoni rappresentano il pubblico, che si identifica con gli eroi e assieme a loro prova il dolore

della morte. 11

-La struttura di un racconto agisce come una pompa per accrescere il coinvolgimento del pubblico; le buone

strutture funzionano abbassando e alzando alternativamente le fortune dell'eroe e con esse le emozioni

degli spettatori. Scaraventano gli eroi e gli spettatori sul punto di morte e li riacciuffarlo più volte.

-L'eroe non deve necessariamente morire ma può essere anche testimone o causa la morte.

-Il cattivo può essere un personaggio ma può essere inteso come l'insieme degli aspetti negativi dell'eroe

stesso: il più grande rivale dell'eroe e la sua stessa ombra.

-La demonizzazione è l'ombra che rappresenta le paure e le qualità disprezzate e rifiutate dall'eroe. Le

persone in crisi emotiva a volte proiettano tutti i loro problemi in un certo campo su un'altra persona o su

un gruppo che diventa simbolo di tutto ciò che si odia e teme di sé stessi.

-I cattivi possono essere visti come l'ombra dell'eroe in carne e ossa.

-Qualche volta l'eroe rischia la vita durante la prova centrale, ma a morire è il cattivo; nonostante ciò, l'eroe

potrebbe essere costretto ad affrontare altre forze prima che l'avventura finisca. L'azione può spostarsi

dalla sfera fisica a quella morale, spirituale o emotiva.

-Ognuno è l'eroe della propria vicenda e un buon esercizio è ripercorrere la storia almeno una volta nei

panni dell'ombra.

-La prova centrale può coincidere con una crisi del cuore: in una storia d'amore, potrebbe essere il

momento di più grande intimità oppure quando l’eroe vive il tradimento o la fine apparente del rapporto.

-Crisi deriva da una parola greca che significa separare.

-La prova centrale può essere definita come il momento in cui l'eroe affronta la sua paura più grande; in

alcune storie il confronto con la paura maggiore viene rappresentato dallo scontro fra le nuove e le vecchie

generazioni. A volte un eroe, sopravvivendo a una prova centrale. Osando sfidare l'autorità di una figura

genitoriale, ottiene la sua approvazione e risolve l'apparente conflitto tra di loro.

-La prova centrale nella mitologia significa la morte dell’Io: l'eroe è ora indifferente rispetto alla vecchia e

limitata visione delle cose e rinato in un nuova consapevolezza delle relazioni.

18) La ricompensa

-Superata la crisi della prova centrale, gli eroi incontrano le conseguenze di essere sopravvissuti alla morte.

Scampare a una crisi genera molte possibilità e la ricompensa, conseguenza della prova centrale, ha molte

forme e finalità.

-Occorre forza per ritornare al mondo ordinario, per cui ci si concede tempo per il riposo e il rifornimento.

In questa fase, molte storie mostrano l'eroe e i suoi compagni riuniti intorno a un fuoco o a un suo

equivalente per ricordare gli eventi passati; inoltre consente al pubblico di riprendere fiato dopo una

battaglia o una prova eccitante e di stabilire un vincolo con loro.

-Una prova centrale può dar luogo a una scena d'amore: gli eroi non diventano veramente tali finché non

giunge la crisi, prima di allora sono principianti e non meritano di essere amati fino a quando non mostrano

di essere disposti al sacrificio.

-Uno degli aspetti essenziali di questa fase è la conquista da parte dell'eroe di qualunque cosa andasse

cercando. Qualche volta, si riceve una ricompensa come l'amore, ma più frequentemente l'eroe si

impadronisce di un tesoro o lo ruba. La ricompensa non sempre viene data, ma deve essere presa.

-Una volta riemersi dalla prova centrale, gli eroi sono visti come speciali e diversi. Le nuove conoscenze

possono essere la spada conquistata dall'eroe; perché la ricompensa può consistere in una nuova

perspicacia o nella comprensione di un mistero. Dopo essere scampati alla morte, gli eroi possono

maturare una maggiore consapevolezza di sé ed anche gli altri possono vedere gli eroi più chiaramente,

definito momento di epifania: ovvero quando ci si rende conto di essere creature sacre e divine. 12


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Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in Televisione, Cinema e New Media
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