Capitolo 1 introduzione
public class HelloPrinter{ public static void main (String[] args){ // visualizza un saluto nella finestra di console System.out.println(“Hello, World!”);}}
La prima riga contiene la dichiarazione di una classe HelloPrinter. Ogni programma è formato da una o più classi. Public = la classe è utilizzabile pubblicamente. Ogni programma può contenere al massimo una classe pubblica, il cui nome deve corrispondere al nome del file che contiene la classe (es. HelloPrinter.java).
Il costruttore public...} definisce un metodo, chiamato main (cioè principale). Un metodo è una raccolta di istruzioni di programmazione che descrivono come svolgere un determinato compito. Ciascuna applicazione Java deve avere un metodo main. Contiene altri metodi oltre a main (capitolo 3).
Il metodo main contiene istruzioni, dette enunciati (statement), ognuno dei quali finisce con un punto e virgola (;). Quando un programma viene eseguito, gli enunciati presenti vengono eseguiti uno dopo l'altro.
Invocare un metodo
Quando si invoca un metodo, occorre specificare:
- Il metodo che si vuole invocare (es. System.out.println);
- Le altre informazioni necessarie perché il metodo possa svolgere il suo compito, dette argomento (o parametro). Gli argomenti di un metodo sono racchiusi da una coppia di parentesi tonde e argomenti multipli sono separati da virgole.
Una sequenza di caratteri racchiusa tra “” è detta stringa. Le stringhe non sono istruzioni del programma, ma vengono considerate testo normale.
Metodi
- System.out.println = Per visualizzare una riga di testo. Esempi:
System.out.println(“Hello”); System.out.println(“World!”); - System.out.print = Per visualizzare un elemento senza che subito dopo venga iniziata una nuova riga. Esempi:
System.out.print(“00”); System.out.println(3+4);
Errore in fase di esecuzione (di sintassi) = il programma è sinteticamente corretto e fa qualcosa, ma non quello che dovrebbe fare. Errore logico = un messaggio d'errore emesso dalla macchina virtuale Java.
Capitolo 2 utilizzare gli oggetti
Ogni oggetto ha uno specifico comportamento e può essere manipolato per raggiungere determinati obiettivi. Un oggetto si manipola mediante l'invocazione di metodi. Un metodo è costituito da una sequenza di istruzioni che possono accedere ai dati interni dell'oggetto. Il comportamento del metodo è ben definito.
Invocare metodi
Un oggetto si usa invocandone i metodi, che sono condivisi da tutti gli oggetti della stessa classe. Ad esempio, la classe PrintStream mette a disposizione i metodi println e print per i propri oggetti. La classe String invece mette a disposizione metodi tipo length.
- length = Metodo che permette di contare il numero di caratteri presenti in una stringa e applicato a qualsiasi oggetto di tipo String. Non richiede dati in ingresso (), fornisce infatti un valore in uscita. Esempio:
String greeting = “Hello, World!”; int numberOfCharacters = greeting.length(); - toUpperCase = Metodo che contiene gli stessi caratteri dell'oggetto originale, con le lettere minuscole convertite in maiuscole. Esempio:
String river = “Mississipi”; String bigRiver = river.toUpperCase(); - replace = Metodo che esegue operazioni di ricerca e sostituzione. Esempi:
river = river.replace(“issipp”, “our”);oppureSystem.out.println(river.replace(“issipp”, “our”));
L'insieme dei metodi di una classe costituiscono la sua interfaccia pubblica (public interface), determinando ciò che può essere fatto con gli oggetti della classe. Una classe ha anche un'implementazione, che descrive i dati interni ai propri oggetti e le istruzioni per l'esecuzione dei propri metodi.
Parametri dei metodi
La maggior parte dei metodi hanno bisogno dei parametri o argomenti in ingresso che specificano l'elaborazione che deve essere svolta. Esempio: System.out.println(greeting);
Valori restituiti
Alcuni metodi, come println, svolgono un’azione, mentre altri calcolano e restituiscono un valore (ad esempio, il metodo length).