Anteprima
Vedrai una selezione di 1 pagina su 3
Informatica - nozioni generali Pag. 1
1 su 3
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Disdici quando
vuoi
Acquista con carta
o PayPal
Scarica i documenti
tutte le volte che vuoi
Estratto del documento

Interfaccia: la mediazione tra noi e il mondo

Ogni strumento che funge da mediazione tra noi e il mondo è chiamato interfaccia. Nel campo informatico, un'interfaccia è l'insieme di dispositivi (hardware o software) che ci permettono di interagire in modo semplice e veloce con la macchina o con il programma.

Le interfacce si distinguono in:

  • Interfacce hardware: come tastiera e mouse, che rappresentano la superficie fisica tra noi, i nostri sensi e la macchina.
  • Interfacce software: come finestre e icone, che rappresentano il modo in cui un programma si presenta e ci permette di utilizzare le sue funzionalità.

Le interfacce possono essere:

  • Interfacce a caratteri: che utilizzano un codice alfabetico e una comunicazione lineare-sequenziale per la comunicazione linguistico-verbale tra uomo e macchina.
  • Interfacce ad icone o grafiche: che utilizzano lo schermo come spazio bidimensionale, nel quale sono presenti le icone, ossia i nostri strumenti di lavoro.

Inoltre, esiste anche la realtà virtuale, che rappresenta la simulazione di un ambiente virtuale.

realtà creato e gestito dal computer stesso, nel quale l’utente può entrare e interagire con esso grazie alle interfacce (videogioco). Le interfacce della realtà virtuale possono essere:

  1. data-glove: guanto dotato di capacità sensoriali, in grado di inviare al computer le informazioni relative al movimento delle dita e delle mani dell’utente.
  2. data-suit: è una tuta che permette di costruire un vero e proprio alter ego all’interno della realtà virtuale monitorando ogni movimento del nostro corpo.
  3. HMD: isola l’utente dall’ambiente circostante e attraverso due piccoli monitor messi davanti agli occhi, fa visualizzare e immergere pienamente l’utente nell’luogo virtuale in cui si trova.

Avatar: è l’alter-ego grafico dell’utente in alcuni Spazi bidimensionali e tridimensionali della rete.

Intelligenza artificiale: (john McCarty) disciplina scientifica che si propone di indagare le

capacità cognitive degli esseri umani riproducendole mediante i computer. Intelligenza forte: quando un computer, opportunamente programmato, può essere dotato di un'intelligenza tale da non poter essere distinguibile con quella umana. Intelligenza debole: un computer, sebbene opportunamente programmato, non può che limitarsi a simulare l'intelligenza umana. La teoria dell'intelligenza artificiale classica prevede che per ottenere un comportamento intelligente da parte di una macchina occorre elaborare l'informazione mediante un programma: gioco dell'imitazione. Ci sono tre persone, tra loro completamente estranee due sono i candidati (uomo o donna), l'altro è colui che li interroga. L'interrogante, chiuso in una stanza da solo, deve capire qual è l'uomo e qual è la donna mediante risposte che gli pervengono da una macchina, l'inganno sta nel vedere se, sostituendo a uno dei due candidati un computer,

L'interrogante se ne accorge o no. Nel caso non se ne accorga, vuol dire che il computer utilizzato è davvero intelligente.

Micromondi: domini artificiale limitati i cui possibili oggetti, le possibili proprietà ed i possibili eventi sono definiti in anticipo, in modo restritto ed esplicito. Un esempio di micromondo è il SHRLDU. I micromondi non riuscivano però ad essere completamente efficienti, bisognava infatti sviluppare Programmi che non fossero limitati, bisognava fornire alla macchina una conoscenza esaustiva del mondo.

Reti semantiche: elaborate da Quillian, il quale sosteneva che nella nostra mente i concetti sono organizzati in una struttura reticolare, dove esistono due tipi di nodi. I nodi tipo che corrispondono ai significati delle parole dai quali si diramano una serie di collegamenti che terminano nei nodi di occorrenza, i quali hanno la funzione di descrivere il nodo tipo in questione. Queste reti semantiche hanno però due grandi limiti, ossia,

ogni singolo concetto è considerato come elemento unitario e la specificazione di un concetto è estremamente rigida.
Frame: struttura che raccoglie e organizza secondo vari livelli di obbligatorietà tutte le nozioni. Sono quindi reti di concetti.
Script: servono per rappresentare sequenze di eventi tipici. Uno script è composto da una serie di scene che specificano la sequenza di eventi pertinenti ad ogni scena.
Schank (inventore degli script) elaborò successivamente anche altri formalismi in grado di individuare il tema di una storia senza una scenografia predefinita.
Sistemi esperti: la più importante applicazione dell'intelligenza che ha avuto una ricaduta pratica. Sono programmi in grado di risolvere problemi complessi che rientrano in un particolare dominio. Questi sistemi sono composti da una conoscenza specifica in un campo definito, un motore inferenziale che deve dedurre dalla conoscenza di base la soluzione del problema.un'interfaccia utente, costituita da un insieme di modelli informatici grazie ai quali l'utente riesce ad interagire con il programma. Comunicare: mettere in comunicazione, mettere in comune qualcosa, passare da qualcosa, da uno stato, all'altro la definizione che utilizziamo ancora oggi per il concetto di comunicazione la dobbiamo a Shannon e Weaver. La forma generale di ogni processo comunicativo è composta: fonte, origine dell'informazione che genera un messaggio che attraverso un apparato viene trasformato in segnale, questi segnali vengono poi successivamente trasferiti attraverso un canale che li riporta al ricevitore, che li converte nuovamente in messaggi, in grado di arrivare al destinatario. I media: sono stati chiamati così per la prima volta da McLuhan; egli afferma che il medium è il messaggio nel momento in cui la comunicazione viene mediata da un apparato tecnologico, le caratteristiche stesse di questo apparato incidono sulla

Percezione del messaggio. Il concetto di Temperatura dei medie, è collegato al grado di partecipazione che un media richiede, i due elementi fondamentali che caratterizzano la temperatura di un media sono i canali sensoriali impiegati durante l'uso ed il livello d'intensità con cui sono costruiti i messaggi. Da qui viene quindi la distinzione tra media caldi: viene chiamato così quando impegna un solo senso con Messaggi ad alta definizione (fotografia). Media freddi: coinvolgono molteplici canali sensoriali inviando un messaggio a bassa definizione. Chiedono quindi al destinatario una partecipazione più attiva. Mass-Media: mezzi di comunicazione di massa adottano un modello comunicativo di tipo verticale, unidirezionale. I mass-media sono caratterizzati dai destinatari considerati come una massa indifferenziata e passiva, e dai contenuti che tendono ad assumere un livello basso. La Televisione è il media più diffuso. È un sistema di

comunicazione complesso in cui agiscono più linguaggi una caratteristica comunicativa della tv è l'effetto realtà, il messaggio televisivo nasconde Le caratteristiche di messaggio e si fa vero e proprio specchio della realtà. Multimedialità: 1) multimedialità centrifuga: considera multimediale un progetto che integra media diversi. 2) multimedialità centripeta: definita anche multicodicalità, che non si basa sul numero di media fisici ma sui codici comunicativi ed espressivi differenti. Interattività: un oggetto informativo è interattivo se durante un processo di comunicazione è in grado di modificare in maniera esplicita l'informazione che emette, secondo le scelte degli altri partecipanti al processo. Un utente quindi, invece di ricevere l'informazione in maniera passiva è in grado di compiere scelte che influenzano o cambiano il contenuto dell'informazione ricevuta. Ciò avviene per.

Il mezzo di interfacce. Ipertesto: serie di blocchi testuali e di una serie di collegamenti che vengono istituiti tra i blocchi, tra porzioni di blocco o all'interno di un blocco singolo. Quando alcuni nodi non corrispondono ad un testo scritto ma sono ad esempio immagini, riproduzione sonore, allora si può parlare di ipermedia.

Dettagli
Publisher
A.A. 2009-2010
3 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher melody_gio di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica base e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia o del prof Ascari Laura.