Che materia stai cercando?

Anteprima

ESTRATTO DOCUMENTO

Cyberspace: spazio informativo elettronico indipendente dallo spazio fisico. Tale spazio viene gestito dai computer e contiene programmi e

rappresentazioni virtuali delle persone. La 1° definizione di cyberspazio la si deve a William Gibson. Egli dice che può essere considerato uno

spazio informativo in quanto al suo interno è contenuta l’informazione e perché è fatto di informazione (in formato digitale, ossia capace di

viaggiare e riprodursi facilmente e velocemente.) McFadden, invece, definisce il cyberspazio come un caso particolare di spazio informativo.

Infatti è uno spazio informativo connesso da una rete di canali che sono affidabili, inoltre ci sono agenti in grado di modificare l’informazione e

protocolli che vengono condivisi dagli agenti (persone o programmi). Infine ci sono agenti in grado di addentrarsi nello spazio informativo,

trasformando o rappresentando l’informazione nello spazio informativo ponendola sotto una dimensione quotidiana, comprensibile quindi a tutti

gli uomini.

Interfaccia: ogni strumento che funge da mediazione tra noi e il mondo. In campo informatico un’interfaccia è l’insieme di quei dispositivi

(hardware o software) che ci permettono di interagire in maniera semplice e veloce con la macchina o con il programma. Le interfacce si

distinguono in Interfacce hardware (tastiera,mouse) rappresentano la superficie fisica tra noi, tra i nostri sensi e la macchina. Interfacce

software: rappresentano il modo in cui un programma ci si presenta e ci permette di utilizzare le sue funzionalità, ad esempio l’uso di finestre,

icone. Le interfacce possono essere: Interfacce a caratteri:comunicazione di tipo linguistico-verbale tra uomo e macchina. Si utilizza un codice

alfabetico ed una comunicazione lineare-sequenziale. Interfacce ad icone o grafiche: lo schermo, il desktop, viene utilizzato come spazio

bidimensionale, nel quale ci sono le icone, ossia i nostri strumenti da lavoro.

Realtà virtuale: simulazione della realtà creato e gestito dal computer stesso, nel quale l’utente può entrare e interagire con esso grazie alle

interfacce (videogioco). Le interfacce della realtà virtuale possono essere: 1) data-glove: guanto dotato di capacità sensoriali, in grado di inviare

al computer le informazioni relative al movimento delle dita e delle mani dell’utente. 2) data-suit: è una tuta che permette di costruire un vero e

proprio alter ego all’interno della realtà virtuale monitorando ogni movimento del nostro corpo. 3) HMD: isola l’utente dall’ambiente circostante

e attraverso due piccoli monitor messi davanti agli occhi, fa visualizzare e immergere pienamente l’utente nell’ luogo virtuale in cui si trova.

Avatar:è l’alter-ego grafico dell’utente in alcuni Spazi bidimensionali e tridimensionali della rete.

Intelligenza artificiale: (john McCarty) disciplina scientifica che si propone di indagare le capacità cognitive degli esseri umani riproducendole

mediante i computer. Intelligenza forte: quando un computer, opportunamente programmato, può essere dotato di un’intelligenza tale da non

poter essere distinguibile con quella umana. Intelligenza debole: un computer, sebbene opportunamente programmato, non può che limitarsi a

simulare l’intelligenza umana. La teoria dell’intelligenza artificiale classica prevede che per ottenere un comportamento intelligente da parte di

una macchina occorre elaborare l’informazione mediante un programma: gioco dell’imitazione. Ci sono tre persone,tra loro completamente

estranee due sono i candidati (uomo o donna), l’altro e’ colui che li interroga. L’interrogante,chiuso in una stanza da solo,deve capire qual è

l’uomo e qual è la donna mediante risposte che gli pervengono da una macchina, l’inganno sta nel vedere se, sostituendo a uno dei due candidati

un computer, l’interrogante se ne accorge o no. Nel caso non se ne accorga, vuol dire che il computer utilizzato è davvero intelligente.

Micromondi: domini artificiale limitati i cui possibili oggetti, le possibili proprietà ed i possibili eventi sono definiti in anticipo, in modo

ristretto ed esplicito un esempio di micromondo è il SHRLDU. I micromondi non riuscivano però ad essere completamente efficienti, bisognava

infatti sviluppare Programmi che non fossero limitati, bisognava fornire. Alla macchina una conoscenza esaustiva del mondo. Reti semantiche:

elaborate da Quillian, il quale sosteneva che nella nostra mente i concetti sono organizzati in una struttura reticolare, dove esistono due tipi di

nodi. I nodi tipo che corrispondono ai significati delle parole Dai quali si diramano una serie di collegamenti che terminano nei nodi di

occorrenza, i quali hanno la funzione di descrive il nodo tipo in questione. Queste reti semantiche hanno pero due grandi limiti, ossia, ogni

singolo concetto è considerato come elemento unitario e la specificazione di un concetto è estremamente rigida. Frame: struttura che raccoglie e

organizza secondo vari Livelli di obbligatorietà tutte le nozioni. Sono quindi reti di concetti. Script: servono per rappresentare sequenze di

eventi tipici uno script è composto da una serie di scene che specificano la sequenza di eventi pertinenti ad ogni scena. Schank (inventore degli

script) elaborò successivamente Ance altri formalismi in grado di individuare il tema di una storia senza una scenografia predefinita.

Sistemi esperti: la più importante applicazione dell’intelligenza che ha avuto una ricaduta pratica. Sono programmi in grado di risolvere

problemi complessi che rientrano in un particolare dominio. Questi sistemi sono composti da una conoscenza specifica in un campo definito, un

motore inferenziale che deve dedurre dalla conoscenza di base la soluzione del problema e un’interfaccia utente, costituita da un insieme di

modelli informatici grazie ai quali l’utente riesce ad interagire con il programma. Comunicare: mettere in comunicazione, mettere in comune

qualcosa, passare da qualcosa, da uno stato, all’altro la definizione che utilizziamo ancora oggi per il concetto di comunicazione la dobbiamo a

Shannon e Weaver. La forma generale di ogni processo comunicativo è composta: fonte, origine dell’informazione che genera un messaggio che

attraverso un apparato viene trasformato in segnale, questi segnali vengono poi successivamente Trasferiti attraverso un canale che li riporta al

ricettore, che li converte nuovamente in messaggi, in grado di arrivare al destinatario.

I media: sono stati chiamati così per la prima volta Da McLuhan; egli afferma che il medium è il messaggio nel momento in cui la

comunicazione viene mediata da un apparato tecnologico, le caratteristiche stesse di questo apparato incidono sulla Percezione del messaggio. Il

concetto di Temperatura dei medie, è collegato al grado di partecipazione che un media richiede, i due elementi fondamentali che caratterizzano

la temperatura di un media sono i canali sensoriali impiegati durante l’uso ed il livello d’intensità con cui sono costruiti i messaggi. Da qui viene

quindi la distinzione tra media caldi: viene chiamato così quando impegna un solo senso con Messaggi ad alta definizione (fotografia). Media

freddi:coinvolgono molteplici canali sensoriali inviando un messaggio a bassa definizione. Chiedono quindi al destinatario una partecipazione

più attiva. Mass-Media: mezzi di comunicazione di massa adottano un modello comunicativo di tipo verticale, unidirezionale. I mass-media

sono caratterizzati dai destinatari considerati Come una massa indifferenziata e passiva, e dai contenuti che tendono ad assumere un livello

basso. La Televisione è il media più diffuso. È un sistema di comunicazione complesso in cui agiscono più linguaggi una caratteristica

comunicativa della tv è l’effetto realtà, il messaggio televisivo nasconde Le caratteristiche di messaggio e si fa vero e Proprio specchio della

realtà.

Multimedialità: 1) multimedialita’ centrifuga:considera multimediale un progetto che integra media diversi. 2) multimedialità centripeta:

definita anche multicodicalità, che non si basa sul numero di mediafisici ma sui codici comunicativi ed espressivi differenti. Interattività: un

oggetto informativo è Interattivo se durante un processo di comunicazione È in grado di modificare in maniera esplicita l’informazione che

emette,secondo le scelte degli altri partecipanti al processo. Un utente quindi, invece di ricevere l’informazione in maniere passiva è in grado di

compiere scelte che influenzano o cambiano il contenuto dell’informa ricevuta ciò avviene per mezzo di interfacce. Ipertesto: serie di blocchi

testuali e di una Serie di collegamenti che vengono istituiti tra i blocchi,tra porzioni di blocco o all’interno di un blocco singolo. Quando alcuni

nodi non corrispondono ad un testo scritto ma sono ad esempio immagini, riproduzione sonore, allora si può parlare di ipermedia.


PAGINE

3

PESO

44.67 KB

PUBBLICATO

+1 anno fa


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in lingue e culture europee
SSD:
A.A.: 2010-2011

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher melody_gio di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica base e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Modena e Reggio Emilia - Unimore o del prof Ascari Laura.

Acquista con carta o conto PayPal

Scarica il file tutte le volte che vuoi

Paga con un conto PayPal per usufruire della garanzia Soddisfatto o rimborsato

Recensioni
Ti è piaciuto questo appunto? Valutalo!