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N
cosn(α) = 1 coseno di α
riflessione
speculare II
ϴ
α
Modello di Phong
Curva del coseno elevato a potenza
Con il crescere di n il
coseno varia più
rapidamente, pur
sempre nell’intervallo di
valori (0, 1)
Ray Tracing
Descrizione
È un algoritmo molto diffuso per la
rappresentazione di scene realistiche
Fornisce una buona rappresentazione del
fenomeno di rifrazione della luce da parte dei
materiali, cioè della ripartizione dei raggi luminosi
in raggi riflessi e trasmessi
Si presta a simulare materiali riflettenti come
uno specchio, e trasparenti o traslucidi come il
vetro
Ray Tracing
Idea chiave
Ricostruisce il tracciato dei raggi di luce che
illuminano una scena a partire dall’osservatore
che li riceve, in quanto considerare i raggi
(potenzialmente infiniti) che dipartono dalle
sorgenti di luce comporterebbe un dispendio di
risorse eccessivo (e di scarsa utilità)
In particolare, considera soltanto i raggi che
raggiungono l’osservatore dagli oggetti che
caratterizzano la scena, mentre ignora i raggi
che si perdono nello spazio
Ray Tracing
Procedimento
Ogni raggio di luce considerato, in corrispondenza
di un oggetto della scena, può essere dovuto alla
riflessione o alla trasmissione di raggi che a loro
volta hanno raggiunto l’oggetto stesso, da altri
oggetti della scena o direttamente dalle sorgenti
di luce
L’algoritmo di Ray Tracing definisce una
struttura ad albero nella quale i nodi (le
biforcazioni) rappresentano l’origine dei singoli
raggi di luce, mentre i rami rappresentano il
raggio riflesso e il raggio trasmesso per ciascun
nodo considerato
Ray Tracing
Struttura
Il procedimento, ripetuto
per ogni punto della
scena rappresentata,
ricostruisce il tracciato R T
dei raggi di luce che, in
corrispondenza di diversi R T Il colore che
punti della scena, sono l’osservatore riceve
stati riflessi (R) o R T dagli oggetti della
trasmessi (T), per scena è, per ogni
R T
arrivare infine punto, il risultato
all’osservatore delle riflessioni e
R T delle trasmissioni
che nella scena si
sono verificate, a
causa delle proprietà
specifiche dei
Ray Tracing
Riflessione e trasmissione
Ogni superficie della scena è tipicamente
caratterizzata da un coefficiente di riflessione
e da un coefficiente di trasmissione, che
derivano dalle proprietà del materiale
rappresentato
I due coefficienti rientrano nella computazione
dei vettori che, per ciascun punto della scena,
rappresentano la riflessione e la trasmissione
della luce
L’algoritmo di Ray Tracing prescinde dal
metodo impiegato per determinare tali vettori,
che può sfruttare, tra gli altri, le leggi della
riflessione speculare, della rifrazione (legge di
Modelli matematici
Formule per la riflessione e la trasmissione della
luce
• legge di Snell
• equazioni di Fresnel
Legge di Snell
Descrizione e formulazione
È una formula matematica che descrive la
modalità di trasmissione di un raggio di luce
nel passaggio tra due materiali (mezzi) con
diverso indice di rifrazione
Si applica nella simulazione dell’interazione tra la
luce e i materiali trasparenti o
semitrasparenti
Gli angoli Ѳ1 e Ѳ2 che un raggio di luce forma
con la normale N della superficie di separazione
tra due mezzi (all’interno e all’esterno di essa),
sono inversamente proporzionali agli indici di
rifrazione n1 e n2 associati ai materiali
considerati
Legge di Snell
Rappresentazione N Raggio di
luce
incidente
Ѳ1
Materiale con
indice di
rifrazione n1
Materiale con
indice di
rifrazione n2 Ѳ2
N
Nel passaggio da un
materiale all’altro, i Raggio di luce
raggi di luce sono trasmesso
deviati in base al (deviato)
rapporto tra gli indici di
rifrazione n1 e n2
Equazioni di Fresnel
Descrizione
Le equazioni di Fresnel descrivono come
l'intensità di un raggio luminoso incidente una
superficie viene ripartita tra un raggio riflesso e
un raggio trasmesso
Relativamente semplificate, assumono due
configurazioni distinte in base alla natura del
materiale cui sono applicate:
i materiali conduttori;
i materiali dielettrici, che non conducono
corrente elettrica ma interagiscono ugualmente
con la radiazione luminosa
Equazioni di Fresnel
Formulazioni
Nel caso dei materiali dielettrici l’intensità
della luce trasmessa dipende sia dalla
direzione del raggio incidente la
superficie, sia dalla direzione del raggio
trasmesso
Nel caso dei materiali conduttori l’intensità
della luce trasmessa dipende soltanto dalla
direzione del raggio incidente la
superficie; l’equazione, tuttavia, è più
complessa ed entrano in gioco gli indici di
rifrazione dei materiali interessati
Dettagli
superficiali
Metodi per caratterizzare le superfici
• tecnica di Texturing
• tecnica di Bump Mapping
• tecnica di Normal Mapping
Texturing
Descrizione
La tecnica di Texturing consente di attribuire il
colore alle superfici di una scena secondo la
configurazione di particolari immagini
(chiamate texture o tessiture)
Stabilisce una corrispondenza tra i punti di una
texture (tipicamente rettangolare o quadrata) e i
punti della superficie interessata, la cui forma, più
o meno complessa, può richiedere l’impiego di
una proiezione della texture stessa, affinché
l’intera superficie ne sia ricoperta
NOTA: è comunque possibile rivestire una
superficie ripetendo più volte una stessa texture,
Texturing
Rappresentazione Superficie da
Ogni punto della rivestire
superficie assume il
colore di un punto
corrispondente nella
texture, individuato dalle
coordinate s e t
t
Texture s
Bump Mapping
Descrizione
La tecnica di Bump Mapping (o perturbazione
della normale) consente di simulare i dettagli
superficiali che caratterizzano le superfici
irregolari (come la buccia d’arancia) senza
modificare il modello geometrico che le
rappresenta
Richiede la computazione della normale N
risultante dal dislocamento di ciascun punto P
della superficie, calcolato secondo una particolare
immagine (detta Bump Texture) o attraverso una
funzione matematica appositamente definita
Stabilisce una corrispondenza tra i punti della
superficie e determinati valori di quota
Bump Mapping
Rappresentazione
Ciascun punto Pi è dislocato N2
secondo un valore di quota N N
derivante da una funzione 1 3
matematica o da una Bump
Texture P
P P
2
1 3
Le Bump Texture codificano la
quota da attribuire ai punti
attraverso le diverse N2
N
gradazioni di grigio 1 N
Una volta dislocati i punti si 3
P
calcolano le normali Ni P P
2
corrispondenti, che sono 1 3
orientate secondo la
configurazione della
“nuova” superficie
Bump Mapping
Applicazione ai modelli di illuminazione
La tecnica di perturbazione della normale, che
impieghi texture o funzioni matematiche, può
essere combinata ai comuni modelli di
illuminazione, semplicemente applicando questi
ultimi alle normali modificate
Consente di riprodurre una grande varietà di
superfici irregolari in modo semplice e
decisamente realistico