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E-COMMERCE E SOCIAL MEDIA

Parole chiave: digital economy, new economy, OLD economy: identifical'economia tradizionale prima di information and communication technology

Rivoluzione digitale che si colloca da metà degli anni '90 anche se cominciata molto prima. Web che ha dato la spinta all'evoluzione dell'ECONOMIA DIGITALE con siti web che hanno permesso di fare business in modo completamente nuovo.

Prima modalità di affacciarsi su internet e sul web con la mail e molte aziende si sono affacciate sul web. Nella prima fase di euforia della digital economy sono nate le grandi dot.com nate solo con internet e chiamate pure players come amazon, e-bay, yahoo. Chi aveva un'idea dava in cambio la propria idea e si è investito in maniera euforica senza sapere niente, senza nessuna garanzia ma pensando di far fruttare i propri investimenti come in una corsa all'oro nella prateria.

Moltissimi ventures capitalist si illudevano fino al marzo del 2000

quando laborsa di New York, il nasdaq che gestisce i titoli commerciali, ebbe un crollofortissimo e il risveglio tremendo è stato capire che le aziende sono cartastraccia e non valgono gli investimenti fatti.IPO è la quotazione in borsa al nasdaq e aziende che non esistevano fino a dueanni prima erano aziende quotate e poi la disillusione del 2001 in seguitosoprattutto all’11 settembre e ci fu un blocco e una battuta di arresto fortissimae il termine new economy iniziò ad essere disprezzato e tutti i testi successividi rielaborazione dicono che non esiste una old o new economy ma esisteun’economia che ha regole che valgono sia per il mondo che lavora conl’economia offline sia quella che lavora con l’economia digitale e quindi online.Tante aziende sono comunque riuscite ad affrontare l’evoluzione.Netscape primo browser dopo mosaic (inventato nel cern di Ginevra) e hainventato la finestra con l’indirizzo, i vari menu con lavisualizzazione delle pagine web. Era un browser a pagamento a circa 200 dollari all'anno. 1995 esce Windows 95 e Microsoft rilascia Internet Explorer, browser identico a Netscape ma gratuito dentro Windows 95 e le aziende fecero la migrazione a Netscape iniziò a chiudere i conti in rosso ma fu acquistata da America Online e ICP che faceva anche da portale di accesso alla rete Lycos, altro brand interessante che ancora resiste ed è stato un motore di ricerca, oggi è Google, prima Yahoo e Lycos è un competitor di Yahoo e poi scomparso quando Google è diventato rapidamente numero uno. 2000 Primo social network MySpace ma scalzato rapidamente da Facebook nato dopo l'11 settembre. Napster musica gratis e poi iTunes dice basta alla musica gratuita metà del 2003/2004 nasce l'era dei social media, web 2.0 con applicazioni che sfruttano modalità nuove sempre attraverso internet, il mondo dei blog. Skype primo voice over IP: rete internet per.

Trasmettere anche il vocale E-buisness 1.0 e la E vuole evidenziare che si parla del canale di buisness che sfrutta la piattaforma di internet. È una modalità di fare buisness con la rete attraverso il web e i più importanti settori di buisness sono stati la connettività come internet service provider, tutto il mondo dell'e-commerce e numero uno è Amazon e quindi sviluppo della vendita di prodotti o servizi attraverso la rete, e poi i portali di contenuto come Yahoo nato come motore di ricerca si è convertito a portale di contenuto e offre servizi a un'ampissima gamma di utenti.

E-COMMERCE è un venditore e un acquirente e quest'attività di compravendita deve essere svolta in tutte le sue fasi utilizzando i sistemi di comunicazione elettronica e un'infrastruttura di rete, tutto sviluppato attraverso internet.

4 aree principali di e-commerce:

  • B2B: commercio elettronico tra aziende e quindi aziende che vendono
ad altre aziende. Transazioni di importi superiori (7:1) rispetto ai B2C B2C: buisness to costumer ossia azienda che vende ad un consumatore finale (Amazon) retail: vendita al dettaglio. Come transazioni si hannomiliardi di importi piccoli C2B: consumatore verso l’azienda e sono le modalità di commercio elettronico in cui è il consumatore che fa il prezzo ma l’azienda decidecomunque un prezzo minimo C2C: consumatori che vendono ad altri consumatori (e-bay) B2E: commercio elettronico verso gli emploies tramite Intranet aziendaleo è la rete aziendale locale B2G: buisness to goverment con servizi che hanno anche transazionio ossia compravendita e rilascio in formato digitale di documenti richiestinella transazione pubblica Catena del valore: l’ultimo anello della catena sono i consumatori ed è l’areaB2C mentre tutto il resto è l’area B2B. Ciò che contraddistingue questa catenadel valore da quella tradizionaleè che alla base c’è internet, le comunicazioni avvengono attraverso internet e scambio di informazioni tra tutti gli attori fino ad arrivare al consumatore che compra il prodotto dal negozio virtuale. Aprire degli shop online vuol dire disintermediare la catena del lavoro significa accorciare i tempi ed essere più vicini ai consumatori capendo che aree del sito più si visualizzano e modificare l’home page in base ad acquisti e alle visite che abbiamo già fatto per scatenare un nuovo acquisto basato sugli interessi che abbiamo manifestato. INTEREMDIAZIONE: c’è un attore che fa da tramite. Amazon è un attore che si trova tra consumatore finale e migliaia di aziende che vendono prodotti attraverso il portale di amazon, compra dalle aziende, fa da portale DISINTERMEDIAZIONE: moltissime aziende che vendevano con uno shop fisico hanno deciso di vendere sullo shop online REINTERMEDIAZIONE: siamo abituati ad avere molta scelta e allora

Tanti utenti andavano su siti di molte aziende per confrontare i prodotti, fenomeno dello SHOWROOMING di andare a vedere nel negozio il prodotto e poi comprarlo online.

CONVERGENZA

Utilizzare la rete per portare vendite a negozi reali - 22 novembre 2017

SOCIAL MEDIA

Multi channel life perché punti di contatto sono moltissimi e si lasciano delle impronte digitali, le "digital finger prints", come like su fb, quando si lancia un tweet, su un sito di e-commerce e si riempie un carrello e anche quando si visualizzano dei contenuti su una pagina.

2004 Tim O'Reilly coniò l'espressione 2.0 ispirandosi alla release del web ed è caratterizzata da:

  • di tipo tecnico: tipologie di applicazioni nuove che integrano il web 1.0 o con collaborazione, condivisione e partecipazione e le diverse applicazioni implementano questi concetti - alta interazione tra utenti e sistema
  • di tipo filosofico: coinvolto nel mondo dell'IT discipline e studiosi con formazione umanistiche.

Questo perché si studia moltissimo l'essere umano. Questi punti vanno di paripasso perché il web 2.0 ha cambiato tempi e modi di comunicazione. Si creano moltissime piccole comunità di persone. Nascita del web 2.0 con l'alta interattività si creano UGC (user-generated content) che prima con il web 1.0 non era possibile. Dimensione dei big data, perché moltissime informazioni anche annidate nei commenti e indispensabili per saperne di più sull'autore di tali contenuti. Interattività abilitata dalla tecnologia ha reso la cultura più partecipativa e tutti dicono la loro attraverso molteplici piattaforme. Contesto in cui ci sono elementi che lavorano sinergicamente o in contrasto: tecnologie abilitanti ossia che consentono di fare cose nuove. La tecnologia non è neutra ma cambia e trasforma il modo di vivere e di lavorare delle persone. Queste tecnologie abilitanti hanno reso possibile di co-creare delle esperienze.

Perché commento o foto condivise creano delle esperienze che si condividono e si concretizzano nel contributo che tutti gli utenti, fisicamente o virtualmente, contribuiscono a dare a quel momento. Le piattaforme permettono di interagire con moltissime persone, anche vicine con le quali non abbiamo o abbiamo consuetudine giornaliera, colmando il bisogno di socialità e principalmente il bisogno di una identità attraverso le piattaforme che spesso ha delle derive ma sempre si cerca di mettere in luce la migliore parte di sé e creare uno storytelling della propria vita. Applicazioni che abilitano collaborazione, condivisione e partecipazione, come i widget di commenti, permettono contributi di opinioni spesso qualificate e di idee e si chiama crowd sourcing o intelligenza collettiva. Questo permette di avere la folla come laboratorio e fonte di informazioni e di idee che a gratis creano informazioni che poi l'azienda o il giornalista sfruttano per migliorare il brand o prodotto o svolgere ricerche. Più la

audience è appassionata di condividere le scoperte

SHARE: bottoni di share che permettono di condividere

possibilità di recensire e VOTARE

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strumenti per esprimersi

BLOG: i blog sono stati le primissime applicazioni nate con il web 2.0. È un diario elettronico giorno per giorno con i post che hanno una struttura a pila nel senso che il più recente è sempre in alto e questo diario è commentabile dalla community e in genere ha un tema che l'autore vuole condividere. I blog oggi hanno più una struttura simile a un sito.

MASH-UP: nel mondo internet e web indica l'integrazione di più applicazioni insieme che combina più servizi

PROFILO utente: social network e social media. Il social network è anche un social media, una piattaforma e applicazione che permette lo sviluppo di reti sociali: possibilità per ogni individuo di crearsi un gruppo sociale e creare dei gruppi

Aperti o chiusi es. FACEBOOK. I social media sono insieme di applicazioni che sviluppano i concetti di relazioni sociali con immagini e video ma è un concetto più ampio di social network e sono:

  • blog e micro blog es. Twitter
  • siti di social networking es. Facebook
  • mondi virtuali di gioco es. World of Warcraft
  • mondi virtuali sociali es. Secondlife
  • progetti collaborativi es. Wikipedia
  • content communities es. Youtube

Tra i social media al primo posto c'è Linkedin ed è la piattaforma che permette l'incontro tra impresa e possibile impiegato che cerca lavoro e per costruire una reputazione professionale.

Twitter perché agenzie investono su persone che creano post per twitter e che possono essere adattate alle diverse piattaforme.

Youtube tutte le aziende importanti hanno un canale Youtube per creare video e poterli condividere.

Dettagli
Publisher
A.A. 2020-2021
25 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher aquiri di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di informatica e sistemi informativi e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Cattolica del "Sacro Cuore" o del prof Longo Anita.