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LE MEMORIE
Scopo:
• ausilio al processore: mandano alla CPU dati e istruzioni
• utile per l'utente: archivia dati e programmi, che rimangono reperibili anche a distanza di tempo
Principi fisici in base ai quali sono realizzate:
• principio del magnetismo
• principio dell'elettronica [volt]
• principi ottici [raggio laser]
Volatilità:
MEMORIA VOLATILE= memoria che non è in grado di mantenere l'informazione in assenza di
alimentazione elettrica. (di supporto al processore)
MEMORIA NON VOLATILE= memoria che mantiene l'informazione indipendentemente
dall'alimentazione elettrica. (usate dall'utente per memorizzare informazioni)
Velocità di lavoro delle memorie: 3 parametri ->
• ACCESS TIME o TEMPO DI ACCESSO= intervallo di tempo fra il momento in cui una richiesta
di accesso arriva alla CPU arriva alla memoria e l'istante in cui la memoria termina il proprio
compito.
• TEMPO DI CICLO= tempo di accesso + tempo che deve trascorrere prima che possa iniziare un
successivo accesso alla memoria.
• TRANSFER RATE= quantità di dati trasferiti nell'unità di tempo.
[quelle più veloci sono quelle di ausilio al processore]
COSTO PER BIT: costo "relativizzato" rispetto ai bit; quanto costa, dal punto di vista economico, 1
bit.
MODALITA' DI ACCESSO= come si accede a un dato presente in memoria.
• SEQUENZIALE= per accedere a un'informazione devo prima accedere a tutta l'informazione
che la precede fisicamente sul dispositivo. Quindi l'accesso al dato dipende dalla sua posizione
all'interno del dispositivo di memoria.
Esempio: i nastri magnetici.
• DIRETTO= consentono di reperire immediatamente il dato, indipendentemente dalla sua
posizione fisica sulla memoria. (consente di avere memorie più veloci)
Esempio: tutte le memorie elettroniche (RAM, chiavette, SD, SSD, ..) tranne una: la memoria
cash.
• MISTO= accesso diretto + accesso sequenziale.
Esempio: i dischi magnetici.
CAPACITA' : numero di bit che la memoria è in grado di memorizzare.
Multipli del bit ->
Byte = 8 bit
KiloByte = 2^10 byte 10^3 byte
MegaByte = 2^20 byte 10^6 byte
GigaByte = 2^30 byte 10^9 byte
TeraByte = 2^40 byte 10^12 byte
PetaByte = 2^50 byte 10^15 byte
ExaByte = 2^60 byte 10^18 byte
• SI: potenze di 10 (KB)
• IEC: potenze di 2 (KiB)
DENSITA' di una memoria= numero di bit per unità di superficie.
1. MEMORIA CENTRALE o RAM
• scopo: di ausilio al processore (mantiene dati e programmi oggetto di esecuzione)
• memoria elettronica; memoria volatile (= quando la macchina è spenta, la RAM è vuota);
memoria riscrivibile
• memorie piuttosto veloci (più delle memorie di massa, ma meno del processore)
• minore capacità rispetto alle memorie di massa
• più costose rispetto alle memorie di massa
• memoria ad accesso diretto (o casuale)
2 categorie:
• DRAM (dinamica) : anche quando la macchina è alimentata, non riescono a mantenere in modo
permanente l'informazione. I bit [voltaggi] perdono potenza e devono essere
"rinfrescati".
Operazioni di lettura: distruttive!
• SPAM (statica) : più veloci; non neseccitano del "refresh"; la lettura non è un'operazione
distruttiva.
"Eccezioni" : memorie elettroniche ma non volatili
• ROM : Read Only Memory. Memoria elettronica, permanente, non volatile.
• PROM : Programmable ROM. Riscrivibile una volta, tramite impulsi elettrici.
• EPROM : Erasable (cancellabile) PROM. Riscrivibile più volte; ma cancellabile solo con raggi
ultravioletti e specifica attrezzatura.
• EEPROM : Elettronicamente EPROM. Riscritte tramite impulsi elettronici.
Una sottocategoria: memorie flash o flash ROM (SD, SSD, Micro SD, ..)
Scopo [delle ROM] : far partire la macchina.
• fa il check up dei dispositivi collegati
• esegue le istruzioni presenti nel firmware (la ROM stessa) per caricare il core principale [= la
parte principale] del sistema operativo nella ROM.
• ..ora posso lavorare con la macchina!
[l'insieme dei 3 punti è detto fase di bootstrap]
RAM: una serie di elementi bistabili (bit) raggruppati in locazioni di memoria o celle di memoria.
Indirizzo: la posizione della cella.
Gerarchia ("tamponi" per alimentare la CPU in modo più continuo possibile) [vedi disegno!]
• Registri: memorie piccole, veloci, volatili.
• Cash (I, II, .. livello) : per ovviare alla lentezza della RAM rispetto alla CPU. Più grandi,
elettriche, volatili.
• (S)RAM : supporti esterni
• Hard Disk : tecnologia -> magnetica / ottica / elettronica.
..memorie che lavorano per la CPU ... memorie che lavorano per l'utente ...
PERIFERICHE: tutto l'hardware esterno al processore;
memorie di massa + dispositivi di I/O
• Scopo: memorizzare grandi quantità di informazioni e renderle reperibili nel tempo.
• sono collegate al bus tramite un'interfaccia hanno un loro bus "esclusivo": cash, RAM,
CPU, scheda video [quest'ultimo è detto AGP]
• sono schede (= circuiti integrati) sulla scheda madre; oppure si trovano nel case e sono collegati
alla scheda madre tramite appositi slot
• dall'esterno: vedo solo le porte SERIALE= i bit di 1 byte vengono trasmessi 1 bit per volta.
PARALLELA= i bit di 1 byte vengono trasmessi tutti insieme
[esempio: porta USB]
• tipi di periferiche:
1. memorie di massa & dispositivi di archiviazione non volatile
2. dispositivi di ingresso
3. dispositivi di uscita
4. dispositivi per il collegamento alla rete
1. MEMORIE DI MASSA
a. MEMORIE MAGNETICHE
• Floppy Disk [floppy = flessibile]
• Nastro Magnetico:
• utilizzato per il backup
• accesso sequenziale all'informazione
• informazione scritta in piste e divisa in blocchi. I blocchi sono separati da GAP: accelerano o
decelerano il nastro per arrivare alla corretta velocità di lettura
• Disco Magnetico:
• disco magnetico ben protetto + testina di lettura / scrittura
• informazione scritta su settori. Principio di località spaziale; l'unità minima è il settore (si
prende tutto il "blocco", non solo l'informazione che voglio).
• DISK PACK= una serie di dischi impilati uno sull'altro. CILINDRI= tracce dei disk pack con
la stessa distanza dal centro.
Coordinate del disk pack:
• cilindro di appartenenza
• traccia all'interno del cilindro
• settore all'interno della traccia
• parametri:
• tempo di accesso
• SEEK TIME, tempo di ricerca= cioè il tempo necessario affinchè la testina effettui il
movimento meccanico radiale per posizionarsi sul cilindro che contiene l'informazione
da me richiesta.
• LATENCY, tempo di latenza= tempo necessario affinchè il movimento rotatorio del
disco porti il settore contenente l'informazione sotto la testina.
• accesso misto = diretto + sequenziale
• RAID: migliora l'affidabiità dei dischi.
CODICE DI CORREZIONE DEGLI ERRORI: sono informazioni aggiuntive al dato, che
permettono di capire se il dato è veramente quello originale o sono intervenuti degli errori.
Codice di parità pari: aggiunge alla fine (a dx) un valore 0 o valore 1 per far sì che il numero degli
1 sia sempre pari.
Codice di parità dispari: aggiunge alla fine (a dx) un valore 0 o valore 1 per far sì che il numero
degli 1 sia sempre dispari.
VIDEO
VIDEO:
• dimensione dello schermo: pollici (diagonale)
• RISOLUZIONE= quanto l'immagine si vede nitida e dettagliata.
Dipende da:
• numero di pixel : maggior numero di pixel, più dettagli nell'immagine
• dimensione dei pixel : più sono piccoli, più ce ne stanno
• distanza fra pixel [entro un certo limite, altrimenti interferiscono]
• PROFONDITA' DEL COLORE= numero di bit associato a ogni pixel.
Più bit per ogni pixel, più colori per quel pixel; 1 bit per ogni pixel: immagine in bianco e nero.
TV:
1. CRT , Cathode Ray Tube
• sono i vecchi televisori "con la coda", che oggi funzionano solo con il decoder (: decodifica il
segnale in ingresso, da digitale ad analogico).
• la "coda" contiene un cannone che spara elettroni verso il video.
• REFRESH= misurato in Hertz. Indica il numero di volte, per unità di tempo (per secondo), con
cui vengono "ripassati" riga per riga i fosfori, con bombardamento di elettroni.
2. LCD , Liquid Crystal Display (video a cristalli liquidi)
• dietro lo schermo viene emessa una luce; quando questa passa attraverso il filtro polarizzatore
(una griglia) questa fa passare solo una componente della luce e tutto il resto viene bloccato.
La luce viene ruotata di direzione; a questo punto la luce va a bombardare il pixel, che quindi si
illumina.
• no radiazioni (perchè non ci sono elettroni che vengono bombardati); la luce arriva dal retro
dello schermo.
• schermi LCD trasmissivi; schermi LCD punto, schermi LCD led.
3. TFT (o matrice attiva)
4. OLED , Organic Light Emitting Diode
• fatti da un materiale che auto-emette luce
• dato che non c'è bisogno di una fonte dietro che emetta luce, lo spessore è praticamente nullo
• sono schermi flessibili
5. SCHERMI TRIDIMENSIONALI
• vediamo in 3d a causa della distanza interpupillare, per cui l'immagine vista dai 2 occhi
differisce di un certo angolo.
(2 immagini: una per l'occhio dx e una per il sx)
6. SCHERMI VOLUMETRICI
• ogni schermo contiene una certa immagine; gli schermi vengono ruotati velocmente
STAMPANTI
1. A IMPATTO : c'è un contatto fisico fra il foglio e la testina che effettua la scrittura
• a MARGHERITA
• a TESTINA ROTANTE
• ad AGHI
2. NON A IMPATTO : non c'è il contatto foglio – testina
• a GETTO DI INCHIOSTRO: ha dei serbatoi con l'inchiostro (nero o a colori). I serbatoi
sono sulla testina (che si posta sul foglio); questa in cima ha degli ugelli dai quali esce
l'inchiostro.
• LASER:
• non ha i serbatoi, ma ha il toner (una polvere), che passa attraverso dei rulli
riscaldanti che lo fissano al foglio.
• I fogli escono caldi, ma non sbava.
• Come funziona? Nelle stampanti laser, è presente un "cilindro" (il tamburo) che viene
caricato negativamente. Sul tamburo scorre un raggio laser, che produce una
configurazione di punti bianchi e neri, che disegnano ciò che è da stampare (togliendo la
carica negativa). La rotazione del tamburo co