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rapporti di “coppia” per poi giungere gradualmente al
gruppo sezione. Tutto deve avvenire all’insegna della
spontaneità e ogni nuova conquista del bambino, deve
essere frutto della sua sperimentazione e della sua
ricerca, naturalmente sotto la guida esperta e attenta
dell’insegnante. Altre possibilità di allargare gli orizzonti
del bambino ci vengono offerte dalla tecnologia, che, a
differenza dei vecchi giocattoli artigianali, dei grafici, dei
disegni e delle schede, ci offre altri supporti al lavoro e
altre metodologie più all’avanguardia.
La tecnologia più avanzata per ottenere una didattica
dell’infanzia sono gli audiovisivi. Il ruolo
nella scuola
delle nuove tecnologie nel processo di integrazione ha
delle finalità specifiche e serve a favorire lo sviluppo
delle capacità percettive, come la percezione dei colori,
le forme, le grandezze, il peso e i rapporti spaziale e
2
direzionali; per l’orientamento nello spazio e per le
percezioni delle somiglianze e delle differenze. Il
bambino sviluppa attraverso le tecnologie il suo
apprendimento, acquisisce le strumentazioni linguistiche
e procedurali per avanzare verso i suoi traguardi
formativi, agendo nel concreto di un’esperienza che lo
coinvolge attivamente e si svolge entro confini definiti.
Il progetto intende individuare un curricolo organico,
nell’ottica di competenze minime ed essenziali che tutti
gli allievi devono avere alla fine di ogni ciclo.
È previsto, inoltre, un’area di possibile espansione nella
quale i docenti hanno la possibilità di ampliare l’offerta
didattica in base alle esigenze del gruppo classe sul quale
si trovano ad operare assicurando comunque gli obiettivi
essenziali previsti. 3
Obiettivi essenziali
Il curricolo di informatica per la scuola dell’infanzia,
nell’ambito delle quattro sezioni è così specificato.
Destinatari:
bambini 4-5 anni.
Metodologie:
Alla lezione frontale lontana dal computer sarà preferito
un approccio concreto, basato sulle osservazioni dirette e
sull’utilizzo di materiali e stimoli a carattere operativo
che porteranno all’acquisizione delle competenze in
uscita di seguito elencate. 4
Utilizzo del programma PAINT:
immagini predisposte con l’uso dello
- colorare
strumento “riempimento”.
Facilitatore dell’esecuzione, ottimo risultato estetico.
- denominare le strumentazioni multimediali presenti nel
laboratorio;
colorare immagini con l’uso degli strumenti “aerografo,
- riempimento”;
pennello,
- riconoscere la propria cartella sul desktop;
disegnare utilizzando la “matita e la gomma”;
- disegnare con le “forme geometriche”.
- Facilitatori per promuovere all’autonomia nell’uso del
programma PAINT.
Durata: settembre/maggio.
Due ore settimanali. 5