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LE ARMONIE DI COLORI E L’INTERAZIONE TRA COLORI

Il colore può essere fortemente emotivo ed espressivo. Alcune combinazioni di colori appaiono

particolarmente belle o piacevoli in modi che la maggior parte delle persone riconosce intuitivamente.

L’armonia dei colori implica concetti come equilibrio e risoluzione. L’armonia si riferisce a relazioni

chiare basate sulle divisioni della ruota dei colori. Alcuni es di armonia dei colori:

• Armonia dei colori monocromatica: armonia di tonalità tutte della stessa tinta, ma con differenti

valori di intensità

• Armonia dei colori analoga: armonia di tinte vicine o adiacenti sulla ruota dei colori, anche se con

diversi valori e intensità

• Armonie triadiche: basate su gruppi di tre colori più o meno equidistanti tra loro sulla ruota dei

colori

• Armonie complementari: riguardano le coppie di due colori qualsiasi che si trovino uno di fronte

all’altro sulla ruota dei colori

• Armonie complementari divise: un colore + la coppia di colori adiacenti al suo complementare

• Colori discordi e discordanti: quando un raggruppamento di colori armoniosi viene accostato a un

colore al di fuori dell’armonia

Tutta la percezione del colore si basa su un’interazione tra colori. Un colore non può essere visto se non

ne ha altri intorno. Ancora più importante è capire come il colore cambia quando è circondato o accostato

ad altri colori. Un colore adiacente a un altro colore darà una sfumatura del suo complementare all’altro.

Quindi due colori complementari adiacenti si schiariscono a vicenda, i colori non complementari avranno

ovviamente l’effetto opposto.

es. un giallo accanto a un verde darà al verde una sfumatura viola, facendolo apparire opaco (fenomeno

della degradazione del colore)

L’occhio può affaticarsi a fissare un colore o una luce forte; questo ci fa vedere un’immagine in

opposizione a ciò che stavamo guardando come rilassamento della fatica di un colore. (un punto rosso

darà un’immagine residua verde)

Le leggi del contrasto simultaneo

Tale legge, elaborata dal chimico francese Michel-Eugene Chevreul afferma che quando un oggetto è

vicino ad un altro, è utile enfatizzare qualsiasi differenza di colore tra loro. Basti pensare a un uomo con

una giacca marrone che sta davanti a un muro di mattoni. Sarà più facile distinguerlo se l’insieme

occhio/cervello enfatizza tutte le differenze di colore esistenti tra la giacca e il muro. Per fare ciò il

sistema visivo modifica la nostra percezione del rosso sia nella giacca che nel muro, ma questo

adattamento è più forte nella giacca, perché è più piccola e circondata dal muro. Il risultato di questo

adattamento è detto contrasto simultaneo.

Un colore chiaro accanto a uno scuro apparirà ancora più chiaro, mentre quello scuro apparirà più scuro.

Lo stesso vale per la tinta, la temperatura e il cromatismo

Tutto questo è strettamente legato al metamerismo:due colori che si accoppiano bene sotto una sorgente

luminosa, ma non sotto una luce differente, si chiamano metameri. Hanno una corrispondenza

metamerica. Tale fenomeno avviene perché l’aspetto di un colore dipende dalle onde che riflette, che a

loro volta dipendono dalle onde della sorgente luminosa.

MODELLI DEI COLORI

Vengono usati diversi altri modelli per classificare i colori e quantificarli in base ad attributi come la tinta,

la saturazione, il cromatismo, la chiarezza o la luminosità. Esistono alcuni modelli che sono importanti

per la pellicola e il video digitale

Modello RGB (CMY)

tali modelli sono strettamente legati tra loro; il primo si basa sul sistema additivo dei colori primari,

l’altro sul sistema additivo dei colori secondari. Sono anche i modelli più rappresentativi per i sistemi

additivo e sottrativo del colore. RGB è anche il modello di colore di base per il digitale e i monitor del

computer. CMY (più comunemente CMYK) è un sistema sottrattivo e quindi mettedo insieme tutti e tre i

colori primari si produce nero (per RGB invece si produce la luce bianca). l’importanza dell’RGB come

modello del colore sta nel fatto che è strettamente collegato al modo in cui noi percepiamo il colore con i

coni ricettori nelle nostre retine

I colori additivi

Sono quelli che contano nell’illuminazione e nella mescolanza dei colori nella luce. (es. schermi

televisivi, monitor computer, che producono pixel colorati sparando elettroni rossi, verdi e blu agli atomi

di fosforo presenti sullo schermo.)

I colori sottrattivi

Sono usati per descrivere le situazioni in cui i pigmenti in un oggetto assorbono determinate onde di luce

bianca e riflettono le altre. (inchiostri per stampa)

Modello HSB/HLS

Il modello basato sulla tinta, la saturazione e la luminosità è quello basato sulla tinta, sulla chiarezza e

sulla saturazione sono due variazioni di un modello simile che costituisce uno standard per la computer

graphic e alcune applicazioni video.

L’HSB e l’HLS sono due varianti di un modello del colore fondamentale per la definizione dei colori nei

programmi di grafica, che corrisponde da vicino al modo in cui noi percepiamo il colore.

Tinta

I valori per l’asse della tinta vanno da 0 a 360 grafi, iniziando e finendo con il rosso e passando per il

verde, il blu e tutti i colori intermedi come il blu tendente al verde, l’arancione, il porpora ecc. Sistema i

colori in uno schema circolare. La saturazione indica il grado nel quale le tinte si differenziano dal grigio

neutro. I valori vanno dallo 0%, cioè nessuna saturazione del colore, al 100%, cioè la piena saturazione di

una determinata tinta a una determinata percentuale di illuminazione. (simile al concetto di cromatismo di

Munsell). La chiaezza (valore) indica il livello di illuminazione. I valori sono espressi in percentuali: 0%

= nero 100% = piena illuminazione.

Il sistema del colore CIE

I modelli del colore CIE sono sistemi molto importanti per la misurazione del colore e la distinzione tra

diversi colori. Il sistema del colore CIE fu inventato dalla Commision Internationale de l’Eclairage nel

1931 e da allora è diventato uno standard nella misurazione, nell’indicazione e nell’accostamento dei

colori. In questo sistema le percentuali relative di ognuno dei colori primari teorici (rosso-verde-blu)

all’interno di un colore da identificare, sono derivati matematicamente, poi, individuato il colore su un

grafico della cromaticità come un punto di cromaticità, si possono determinare la lunghezza d’onda

dominante e la purezza.

Qualsiasi colore sul grafico della cromaticità CIE può essere considerato come una mescolanza dei 3

colori primari CIE, X, Y e Z. Questa mescolanza può essere definita da tre numeri X, Y e Z detti valori

del tristimolo. La luce che proviene da un oggetto colorato viene misurata per ottenere la sua Spectral

Power Density (SPD) e il valore dell’SPD a ogni lunghezza d’onda viene moltiplicato per ognuna delle

tre funzioni del colore e sommato per ottenere la X, la Y e la Z

Le sorgenti luminose standard nel CIE sono :

-sorgente A  una lampada a filamento di tungsteno con una temperatura colore di 2854°K

-sorgente B  un modello di luce solare a mezzogiorno con una temperatura colore di 4800°K

-sorgente C  un modello di luce diurna media con una temperatura colore 6500°K

COLORE DIGITALE ED ELETTRONICO

Il colore elettronico è reso visibile sulla televisione e i monitor dei computer attraverso un tubo raggio-

catodico (CRT). Un CRT funziona spostandosi avanti e indietro dietro lo schermo per illuminare o

attivare i punti di fosforo sull’interno del tubo di vetro. I monitor a colori usano tre diversi tipi di fosforo

che appaiono rossi, verdi e blu quando sono attivati. Questi fosfori sono messi uno vicino all’altro e

quando si combinano con intensità diverse possono produrre molti colori diversi.

Capitolo 8 – GLI STRUMENTI DELL’ILLUMINAZIONE

Le luci cinematografiche si dividono in sette categorie:

1. HMI (lampade a scarica o HML dette in italiano HMI)

2. I fresnel al tungsteno

3. Le luci aperte al tungsteno

4. Le lampade fluorescenti

5. Le lampade allo xenon

6. Le luci di scena

7. I sungun 8.1 le HMI

Le HMI producono 3-4 volte la luce di una lampada alogena al tungsteno, ma consumano fino al 75% di

energia in meno a parità di emissione luminosa. Poiché le HMI sono più efficienti nella conversione

dell’energia in luce, generano meno calore rispetto alle lampade al tungsteno della stessa potenza.

H = Mercurio (Hg)  usato fondamentalmente per creare il voltaggio della lampada.

M = metalli rari che comntrollano la temperatura colore dell’emissione luminosa

I= iodio e bromo  alogeni  ha la stessa funzione che nelle lmpade alogene al tungsteno e cioè prolungare

la vita utile del bulbo e assicurare che i metalli rari rimangano concentrati nella zona calda dell’arco.

La temperatura colore misurata per le lampade al tungsteno o per la luce solare non vale tecnicamente per

le HMI perché queste producono uno spettro quasi continuo.

In una lampada HMI lo spettro di base della scarica al mercurio è molyo discontinuo e concentrato in

poche bande strette.

Le luci sono classificate in base all’indice di resa del colore (CRI)

metodo per quantificare l’accuratezza della resa del colore da parte di una sorgente luminosa. (per il

lavoro su pellicola o in video  un indice di 90 o sup)  nella maggior parte delle HMI l’indice è sup a 90.

Tutte le HMI hanno bisogno di un ballast  contiene una bobina di arresto che fa da limitatore di corrente.

Perchè? Perchè se la corrente potesse scorrere liberamente, il circuito andrebbe in sovraccarico e

fonderebbe il fusibile o brucerebbe. Il ballast fa da trasformatore fornendo il voltaggio necessario e

producendo anche fino a 20.000V. Fa anche da limitatore di corrente. Prima erano molto pesanti e costosi,

poi ballast elettronico, piccolo e leggero.

Le HMI da 18K e quelle da 12K sono le lampade fresnel più potenti e attualmente disponibili. Producono

una luce molto netta e pulita, che è il risultato della piccolissima sorgente all’interno (l’arco a gas)

concentrata attraverso una lente molto grande.

Queste grandi luci sono fondamentali quando

• Si tratta di coprire aree molto ampie

• Sono necessari livelli luminosi molto alti per delle riprese ad alta velocità

• Si devono simulare effetti di luce solare come raggi di sole che entrano da una finestra

• Tutte le situazioni in cui serve un raggio forte e ben definito

Sono anche tra le pochi sorgenti luminose (insieme ai PAR HMI) in grado di bilanziare la luce diurna e

fare sufficientemente da fill light n

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
49 pagine
15 download
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher barbaravivino di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Laboratorio di illuminotecnica e fotografia cine - televisiva e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Schiavon Massimo.