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POP  EAX  

POP  EBX  

Avrei  messo  in  EAX  il  valore  prima  contenuto  in  EBX,  in  EBX  il  valore  prima  contenuto  in  EAX,  

invertendo  il  tutto.  

La  sequenza  corretta  di  passaggi  è:  

PUSH  EAX  

PUSH  EBX  

POP  EBX  

POP  EAX  

 

Sottoprogrammi  (subroutines)  

In  un  linguaggio  procedurale,  un  programma  è  una  sequenza  di  istruzioni  o  sentenze.  Mentre  ciò  

rimaneva  comodo  per  programmi  di  piccole  dimensioni,  risultava  invece  scomodo  per  

programmi  composti  da  tante  righe  di  codice  e  molte  istruzioni.  Per  questo  si  pensò  di  dividere  i  

programmi  in  più  sottoprogrammi,  in  modo  tale  che  ognuno  gestisce  un  determinato  compito,  

semplificando  notevolmente  l'aggiornamento  o  la  manutenzione  del  programma  stesso.  

Un  sottoprogramma  è  una  sotto  sequenza  di  istruzioni  che  può  essere  riutilizzata  in  punti  diversi  

di  uno  stesso  programma  principale,  con  dati  di  volta  in  volta  differenti.  

call  DESTINAZIONE  (fa  saltare  a  DESTINAZIONE  il  flusso  del  programma,  facendo  prima  push  

eip)  

Ad  es  call  eax,  call  [Memoria],  call  09A4h    

ret  (chiude  la  sequenza  di  istruzioni  che  iniziala  all'indirizzo  DESTINAZIONE;;  effettua  pop  eip)  

 

Assembly  I/O  

L'Assembly  è  fortemente  dipendente  dall'hardware,  non  ha  librerie  standard  che  lo  gestiscono,  al  

contrario  del  C++  

L'assembly  risulta  impartisco  e  non  portabile,  tuttavia  il  codice  a  volte  è  più  veloce  e  più  corto  ed  

ha  un  accesso  diretto  all'hardware.  

 

Programmazione  orientata  agli  oggetti  

Supera  alcuni  limiti  della  programmazione  strutturata  quando  i  problemi  da  risolvere  sono  

complessi.  Questo  tipo  di  programmazione  enfatizza  i  dati.  L'idea  fondamentale  è  quella  di  

combinare  in  un  unico  modulo  sia  i  dati  che  le  funzioni  che  operano  su  di  essi;;  tale  modulo  viene  

detto  oggetto.  Le  funzioni  di  un  oggetto  prendono  il  nome  di  funzioni  membro  o  metodi,  i  dati  di  

un  oggetto  si  dicono  attributi  o  variabili  d'istanza.  Un  programma  in  C++  è  solitamente  costituito  

da  un  insieme  di  oggetti  che  comunicano  tra  loro  tramite  chiamata  ad  altre  funzioni  membro.  

Il  linguaggio  C++  è  un  linguaggio  multi  paradigma  per  la  programmazione  strutturata,  orientata  

agli  oggetti  e  generica,  questo  data  la  retrocompatibilità  con  il  linguaggio  C.  

Il  linguaggio  C++  è  astratto.  Per  astrazione  si  intende  il  fatto  che  si  determinano  le  proprietà  

esterne  di  un'entità  senza  specificare  i  dettagli  della  sua  composizione  interna.  In  ogni  livello  di  

astrazione  si  visualizza  il  sistema  in  termini  di  componenti,  di  cui  si  ignora  la  composizione  

interna.  

L'incapsulamento  dei  dati  consiste  nell'aggregare  dati  e  operazioni  ad  essi  relative  nella  stessa  

unità  di  programmazione.  Oggetti  che  possiedono  le  stesse  caratteristiche  e  comportamenti  si  

raggruppano  in  classi.  

L'occultamento  dei  dati  permette  di  separare  l'aspetto  di  un  componente,  cioè  la  sua  interfaccia  

con  il  mondo  esterno  dai  suoi  dettagli  implementativi  interni.  

In  C++  un  oggetto  è  un  individuo  specifico,  mentre  la  classe  è  un  individuo  generico.  È  la  classe  

che  definisce  i  dati  utilizzati  per  rappresentare  l'oggetto  e  le  operazioni  che  si  possono  eseguire  

su  di  essi.  Data  una  classe,  si  possono  creare  variabili  di  quel  tipo,  dette  istanze.  Le  istanze  

sono  la  concretizzazione  degli  oggetti  descritti  in  una  classe.  

Oggetti  

L'oggetto  è  un  entità  che  gioca  un  ruolo  definito  nella  risoluzione  del  problema.  Nell'OOP  un  

problema  non  si  scompone  in  funzione,  come  da  tradizione,  ma  in  oggetti.  

Classi  

Nell'OOP  gli  oggetti  sono  istanze  di  classi,  definire  una  classe  è  come  definire  un  tipo  di  dato.  

 

Il  software  

È  una  lista  di  istruzioni  che  il  computer  deve  eseguire  (programma).  Il  software  di  sistema  è  un  

insieme  di  programmi  che  gestisce  le  risorse  stesse  del  computer.  Il  software  applicativo  è  

l'insieme  dei  programmi  scritti  per  eseguire  un  compito  specifico.  

Il  software  di  sistema,  o  sistema  operativo,  coordina  differenti  funzioni  del  sistema  di  

elaborazione  e  gestisce  l'hardware  del  computer  per  conto  del  software  applicativo.  Esso  

assegna,  pianifica  e  controlla  l'uso  di  risorse  e  compiti  del  computer.  

 

Compilazione  

Un  compilatore  traduce  tutto  il  programma  sorgente  in  un  programma  eseguibile.  L'operazione  si  

chiama  compilazione.  Il  processo  che  porta  dal  sorgente  all'eseguibile  integra  anche  una  fase  di  

linking,  ovvero  la  fase  di  collegamento  dei  vari  sottoprogrammi  e  librerie.  

 

Software  e  copyright  

Un  software  è  tutelato  dalle  leggi  sul  diritto  d'autore,  il  proprietario  è  colui  che  detiene  i  diritti  di  

copyright.  Normalmente  un  programma  non  si  acquista  ma  si  ottiene  la  licenza  d'uso  ci  

stabilisce  le  facoltà  dell'acquirente.  

-­  open  source:  chiunque  può  utilizzarlo,  modificarlo  ed  anche  redistribuito  a  pagamento  

-­  protetto  da  copyleft:  l'autore  vuole  difendere  la  libertà  della  sua  opera;;  il  software  può  essere  

redistribuito  ma  non  possono  essere  applicate  restrizioni  (ad  es  la  GPL)  

-­  di  pubblico  dominio:  non  ha  copyright  nè  licenza  d'uso.  Si  può  anche  vendere  

-­  proprietario:  non  open  source  

-­  freeware:  solo  codice  eseguibile,  ma  gratuito  

-­  shareware:  solo  codice  eseguibile  con  pagamento  dopo  periodo  di  prova  

-­  commerciale:  venduto  per  profitto  

 

Sviluppo  di  un  programma  in  C++  

-­  scrittura  del  codice  sorgente  su  carta  

-­  editing  del  codice  sorgente  su  computer  

-­  compilazione  del  codice  sorgente  

-­  eseguire  e  colaudare  (debug)  

 

Struttura  di  un  programma  in  C++  

Un  programma  in  C++  è  costituito  da  una  o  più  funzioni,  delle  quali  una  si  deve  chiamare  

obbligatoriamente  main.  Una  funzione  è  una  sequenza  di  istruzioni,  un  sottoprogramma,  che  

compie  una  o  più  azioni.  Un  programma  deve  anche  contenere  una  serie  di  direttive  #include  

che  consentono  di  includervi  header  file  con  funzioni  e  dati  predefiniti.  

Struttura  tipica:  

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
51 pagine
2 download
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher henry0894 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Fondamenti di informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Politecnica delle Marche - Ancona o del prof Dragoni Aldo Franco.