Fisicameccanica
Studio della natura
Il metodo sperimentale consiste nello studio di tutto ciò che concorre in un fenomeno e quindi non solo il fenomeno stesso.
Velocità della luce
Velocità luce = velocità limite
Fenomeno — Lo possiamo considerare tale solo se si ripete e lo si può riprodurre. Un fenomeno consiste in una variazione di stato di cose (da stato A a stato B). Si passa da uno stato A ad uno stato B per mezzo di una causa, quindi lo stato B è l’effetto delle cause nello stato A. Non si può ottenere una grandezza fisica se non definendo anche una sua misura o unità di misura, ad esempio: l’unità di misura del tempo, il secondo è stato riscattato in base all'orologio atomico e alle vibrazioni del cesio-133.
Velocità luce: 299792458 m/s
Lo spettro di luce ha massa pari a circa 10-40 Kg e si definisce da dimensione convenzionalmente si indica con le [ ]. Una lunghezza ha dimensione [L], un oggetto ha dimensione [M]. In esempio la velocità ha dimensione [v] = [L]1 [T]-1.
N.B. Non si possono sommare tra di loro grandezze con diverse unità di misura, ad esempio lunghezze lineari [L] ed aree [A].
Es. X = 1/2 a T2[L] = [L]1T2 [T]1 = [L]1
Procedimento inverso
Come determinare i coefficienti: X = K an tm [x]: [an tm] : [a]m [t]m → [L]u: ([L]1 [T]-2]m [T]m[L]1 [T]1 : [L]1 [T]2m [T]m[L]1 [T]1 : [L]n [T]m{m = 1m, 2m = 0 {m = 1m,2 = 0 {m = 1 m = 2
Notazione scientifica
0.0086 → 8.6 x 10-3
Ordine di grandezza
0.0086 → 10-2 (ordine di grandezza dei centimetri)
Per determinare l'ordine di grandezza prima si scrive il numero con la notazione scientifica, dopo di che si confronta con la V(10) = 3.162. 8.6 x 10-3 > 3.162 quindi ordine di grandezza 10-2.
Vettori
OxPOOvxOsxO+3=3P(x; y) Os indicatore un punto su un piano inisce occorr conoscere due cortinale X e Y. P (x; y; z) o (x a c) Os indicatore un punto nello spazio inisce occorr definire ben tre aui: x, y e z.
Grandezza fisica
Scalare (espresso mediante un solo numero) Vettoriale (espresso da modulo, direzione e verso)
Cambiamento de variante di un punto materiale così di un punto prima de variante. La lunghezza OP è L'intende delle istantone monti ilversus delle istantone è data alla punta della freccia.
Il punto O è l'origine del vettore, chiamato anche punto di applicazione del vettore stesso. Il vettore è un'entità le cui coordinate cartesiane si trasformano di conseguenza ad una eventuale rotazione del sistema di assi.
Somma vettoriale
Metodo triangolare
Per sommare il vettore A con il vettore B si disegna prima il vettore A, poi si disegna il vettore B con la sua coda a partire dalla punta di A.
Metodo parallelogramma
Si dispongono i due vettori in modo che le loro code coincidano. La risultante R è data dalla diagonale del parallelogramma che ha per lati i vettori A e B.
Componenti vettore
AyA = Ax + Ay (Vettori componenti) Ax = Ax Ay = Ay (Il valore scalare indica il modulo del vettore a cui è numerico.)
Le componenti di un vettore corrispondono ad un numero con un segno. Ax = A cos Θ Ay = A sen Θ tan Θ = Ay/Ax
Di conseguenza: A = √(Ax2 + Ay2)
I vettori componente hanno direzione dell’asse x; asse in base al segno del numero a cui essi corrispondono.
Vettori unitari o versori
- î → Asse x / x̂
- x̂ĵ → Asse y / ŷ
- k̂ → Asse z / ẑ
I versori servono esclusivamente per indicare le direzioni e il verso. Infatti hanno modulo uguale ad uno.
A = Ax + Ay = Ax î + Ay ĵ
Es. Cx = Ax + Bx, Cy = Ay + By
C = [(Ax + Bx) î + (Ay + By) ĵ]
|C| = √[(Ax + Bx)2 + (Ay + By)2]
Θ = «ctg» (Ay + By) / (Ax + Bx)
Vettore nello spazio
- Fx = F cos α
- Fy = F cos β
- Fz = F cos γ
F = √(Fx2 + Fy2 + Fz2) = F (cos2 α + cos2 β + cos2 γ)
F̂ = cos α î + cos β ĵ + cos γ k̂
Prodotto di vettori
 = |A| A/|A|/->
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