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GENERI
Criterio di classificazione compone il DNA della serie. Oggi l’ibridazione dei generi è la norma.
Distinzione tra comedy e drama, nel drama possiamo individuare diversi generi:
ROMANCE : rapporti amorosi (GREY’S ANATOMY, THE OC)
THRILLER: situazioni di suspense, cliffhanger (LOST, 24)
PROCEDURAL : processi e procedure tecniche a carattere investigativo o giuridico (CSI, DR
HOUSE)
CRIME-MISTERY DRAMA-DETECTION DRAMA: storie incentrate su crimini e investigazioni (CSI,
THE MENTALIST)
MEDICAL (ER, DR HOUSE, GREY’S ANATOMY)
LEGAL : casi giudiziari (LAW&ORDER)
AZIONE-AVVENTURA : personaggi corrono rischi fisici (LOST, 24)
FANTASCIENZA (STAR TREK, X FILES)
FANTASY: mondi ed elementi magici o soprannaturali (MERLIN)
HORROR: orrore e paranormale (BUFFY)
FAMILY: personaggi principali sono i membri di una famiglia (BROTHERS AND SISTERS)
STORICO (SPARTACUS, ROME)
TEEN: adolescenti (DAWSON’S CREEK, THE OC, GOSSIP GIRL) 9
Generi ibridi sono per esempio:
BUFFY : TEEN DRAMA + HORROR GOTICO
GREY’S ANATOMY : ROMANCE + MEDICAL
VERONICA MARS: TEEN+CRIME
TONO
E’ il registro stilistico (tono di scrittura, scelte del linguaggio ecc..) un linguaggio e uno stile originale
possono rendere unica una serie.
CODICI VISIVI
Tutti quegli aspetti che vanno oltre la struttura narrativa:
- Regia: alcune serie vivono degli elementi di regia. X es. ER senza l’uso della steady cam non
sarebbe stato perfetto. Ultimamente ci si sta avvicinando ad un linguaggio più cinematografico.
- Fotografia: ogni serie ha la sua marca fotografica. Riesce anche a caratterizzare la narrazione (la
New York di Damages con i suoi severi edifici neoclassici diversa dalla New York di Sex and The
City glamour e variopinta)
- Scenografia: set e locations sono molto usati, ma si sta vertendo più su un lavoro
cinematografico. La stessa città è diversa in base alla serie tv. Diventa un dispositivo linguistico.
- Grafica: oggi molte serie hanno una loro linea d’immagine coordinata (x es. Desperate
Housewives). Sigla: elemento fondamentale! Manifesto della serie. Interpreta e risalta lo stile
della serie. Sigla di Lost: esperienza della lostness, noi e il mistero (scritta lost su sfondo nero)
CODICI MUSICALI
Colonna sonora: laboratorio culturale, artisti emergenti come il Phantom Planet per The OC. Music
supervisors: professionisti specializzati nello scovare, ascoltare e valutare produzioni musicali per trovare
un pezzo giusto x una sigla o una scena. La più famosa music supervisor è ALEXANDRA PATSAVAS per The
OC, Gossip Girl, Grey’s Anatomy. 4) LE TRE ERE DEL FANDOM
Culto: natura relazionale (dev’esserci il pubblico); sia la prospettiva testualista sia la costruttivista,
considerano indispensabile la presenza di spettatori che hanno un tipo di funzione appassionata, rituale ed
entusiasta. Questa comunità di spettatori può essere identificata con l’insieme dei fan di un determinato
oggetto mediale, la capacità di dare vita a pratiche di fandom è ciò che permette di definire “di culto” un
certo oggetto.
Cult television secondo Sarah Jones quelle serie televisive che conseguono culture di fandom attive e
consistenti con fan impegnati in pratiche creative ed interpretative con la scrittura di fan fiction e fan art.
rilevante è quindi la capacità di dare vita a forme di testualità terziarie: fanzines, fan fiction e fan art.
1° ERA Fandom delle origini : ERA DEL FANDOM SPONTANEO E RITUALE (nascita del culto
televisivo e i “trekkies” termine con cui si autodefiniscono gli appassionati di ST) STAR TREK
come UR-CULT ovvero un culto originario che costituisce il punto di partenza ineliminabile del
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fandom. Il fandom di Star Trek può essere considerato il primo esempio di fandom connesso ad un
prodotto tv seriale. Nasce da una minaccia del network NBC di cancellare il prodotto dal palinsesto
a causa di bassi indici di ascolto, 1967 Bjo Trimble fece una campagna (Save Star Trek) e con tutti gli
appassionati inviò il proprio disappunto in lettere alla NBC. Impatto enorme tant’è che non si
cancellò la serie rinnovandola nel marzo 1968 e la NBC chiese alle persone di smettere di scrivere.
Quasi 1 milione di lettere. Ciò sta ad indicare un aspetto caratterizzante del fandom delle origini:
SPONTANEITA’ la campagna di protesta nasce dalla volontà dei fan di organizzarsi
autonomamente per uno scopo condiviso (la non cancellazione). Il fandom della serialità tv nasce
come fenomeno spontaneo autonomo. Una volta cancellato lo show definitivamente dopo la 3°
stagione, il suo fandom ampliò la consistenza. Nel 1972 viene organizzata NY la prima convention
per riunire tutti gli appassionati di Star Trek e viene fondato il WELCOMMITTEE un’organizzazione
nazionale che aveva come obiettivo la creazione di un network fra le associazioni fan sorte
localmente, coordinando le attività e aiutando a reperire materiale come fanzine e fan fiction.
Funzione di coordinamento dei trekkies. di tutto il mondo attraversi i fan club. La CONVENTION
(momento di incontro durante il quale discutere della propria passione comune) ha rappresentato
un’attività della prima era del fandom. Alla prima convention di ST parteciparono 3000 fan.
Vacanze di 2/3 giorni in cui si immergevano nel mondo di ST. Un altro aspetto del fandom della
prima era è la RITUALITA’ Convention come momento istituzionalizzato dalla stessa comunità di
fan, che si rinnova con cadenza regolare, un vero e proprio evento. Convention si svolge in un luogo
diverso da dove l’individuo vive e lavora crea nell’individuo un salto temporale. Alle convention i
fan portavano figli per esempio e questo caratterizza la prima era del fandom EREDITARIETA’
inter-generazionale contagio sociale. All’interno del fan club c’era una gerarchia, i leader e
fondatori avevano il titolo di ammiraglio, capitano. I fan club si differenziavano in base alle
dimensioni : shuttles erano i più piccoli, quelli con maggior affluenza erano starships. Questo
contraddistingue un’altra caratteristica della prima era: LA STRUTTURAZIONE INTERNA con dei
ruoli istituzionalizzati e riconosciuti dalla comunità. Un aspetto trasversale che caratterizza le 3 ere
è la PRODUTTIVITA’, ha dato via a forme di auto produzione (fan art, fan fiction).
In breve le caratteristiche della prima era sono: spontaneità, nasce da una mobilitazione autonoma degli
appassionati, gli apparati produttivi sono estranei e impreparati a questo, convention evento separato dalla
vita, che si ripete nel tempo come un rito, permette l’incontro tra i fan e l’iniziazione di nuovi membri da un
contagio intergenerazionale, gerarchia struttura interna, sviluppo di attività auto produttive dei fan.
Studi condotti sulla prima era del fandom: fra gli anni ’50 e gli anni ’80 c’era una visione negativa del
fandom come un espressione di fanatismo e come una patologia dell’individuo smarrito. Dopo gli anni ’80
con i Cultural Studies si riscatta l’immagine del fan con una lettura positiva con addirittura una specie di
idealizzazione del fenomeno.
2° ERA FANDOM RAZIONALIZZATO, ESPANSO, LIQUIDO (Da Twin Peaks e X-files alla nascita del
fandom online) nel 92 si sviluppano studi sul fandom (fandom studies) tre lavori fondaenrali di
Jenkins, Lewis e Bacon Smith che hanno rivalutato positivamente il fenomeno. In più i produttori
iniziano a concepire i fan come una risorsa economica e non di cui tener conto. ’80: ampliamento
dell’offerta tv si cerca di attrarre un pubblico definito (fan). L’offerta tv diventa internazionale e i
prodotti USA si affermano nel mercato globale. Il Merchandising con ila nascita dei trekkis ha avuto
sempre più rilevanza fandom come risorsa commerciale. Fandom per i produttori: ascolti
garantiti e merchandising. Nasce il meta-genere della cult testualità tv i prodotti seriali di qualità
che si costituiscono come eventi imperdibili : Must see tv. Culto progettato a tavolino: SERIALITA’
PROGETTATA PER ATTRARRE FAN. Anni ’90 parliamo di un fandom INDOTTO molto diverso da
quello degli anni ’70 di St che era spontaneo. Fandom RAZIONALIZZATO. La seconda era è segnata
da due prodotti diversi: TWIN PEAKS (di David Lynch) e THE X-FILES (di Chris Carter) } ricerca di un
fandom selezionato, convergenza mediale permessa dell’evoluzione tecnologica, capacità di
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declinare un testo (da serie tv a film vedi Sex and the city) o una complessa rete di testualità
interconnesse. Testo originario tradotti in forme inedite carte da collezione, videogiochi, poster:
finalità commerciale. È la TIE-IN NOVELIZATION. Dal testo originario si sviluppano testualità
secondarie, è un fandom ESPANSO in quanto la sua attività si dispiega su molteplici testi di
riferimento e sfruttano la peculiarità di diversi media. Svolta epocale a livello tecnologico ha
portato al fandom ONLINE: che non è solo una trasposizione informatica del fenomeno. Le
comunità di fan, i forum sono immediatamente raggiungibili da chiunque, una fan fiction può
arrivare a migliaia di lettori (cosa che prima non era possibile). Il fandom diventa CONNESSO IN
TEMPO REALE. Le comunità di fan ora si riuniscono sui siti web e non hanno più una sede fissa
stabile. Non c’è più una gerarchizzazione. Fandom LIQUIDO: tutti possono essere fan, è più
complicato capire chi è vero fan e chi un curioso spettatore.
In breve la seconda era: fandom razionalizzato pianificato dai produttori per dar luogo a forme di fruizione
appassionate e intense, si affianca ad una serie di testualità secondarie e per questo può esser definito
espanso, è un fandom liquido che trova il suo luogo nella rete e non nella convention. La seconda ondata di
fandom studies ha messo in luce la volontà di valorizzare il concetto di esperienza e di esperienza situata
nella definizione delle culture di fandom. Fase esperienziale: indaga sulle comunità reali (idioculture) di
fandom. 2 approcci teorici che toccano due temi: rapporto tra economia ed economia culturale
attenzione al consumo che si sviluppa con il fandom; e il coinvolgimento empatico recuperato x
valorizzare la dimensione individuale delle pratiche fandom.
non
3° ERA: FANDOM MAINSTREAM, MODULARE E PREVENTIVO (il turning point di Lost) c’è
una sostanziale differenza tra la seconda e la terza era. Tutte le novità della seconda era si
radicalizzano. I forum, newsgroup, chat portano alla nascita del LURKER : figura tra il fan e lo
spettatore occasionale, che ama