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GENERI

Criterio di classificazione compone il DNA della serie. Oggi l’ibridazione dei generi è la norma.

Distinzione tra comedy e drama, nel drama possiamo individuare diversi generi:

 ROMANCE : rapporti amorosi (GREY’S ANATOMY, THE OC)

 THRILLER: situazioni di suspense, cliffhanger (LOST, 24)

 PROCEDURAL : processi e procedure tecniche a carattere investigativo o giuridico (CSI, DR

HOUSE)

 CRIME-MISTERY DRAMA-DETECTION DRAMA: storie incentrate su crimini e investigazioni (CSI,

THE MENTALIST)

 MEDICAL (ER, DR HOUSE, GREY’S ANATOMY)

 LEGAL : casi giudiziari (LAW&ORDER)

 AZIONE-AVVENTURA : personaggi corrono rischi fisici (LOST, 24)

 FANTASCIENZA (STAR TREK, X FILES)

 FANTASY: mondi ed elementi magici o soprannaturali (MERLIN)

 HORROR: orrore e paranormale (BUFFY)

 FAMILY: personaggi principali sono i membri di una famiglia (BROTHERS AND SISTERS)

 STORICO (SPARTACUS, ROME)

 TEEN: adolescenti (DAWSON’S CREEK, THE OC, GOSSIP GIRL) 9

Generi ibridi sono per esempio:

BUFFY : TEEN DRAMA + HORROR GOTICO

GREY’S ANATOMY : ROMANCE + MEDICAL

VERONICA MARS: TEEN+CRIME

TONO

E’ il registro stilistico (tono di scrittura, scelte del linguaggio ecc..) un linguaggio e uno stile originale

possono rendere unica una serie.

CODICI VISIVI

Tutti quegli aspetti che vanno oltre la struttura narrativa:

- Regia: alcune serie vivono degli elementi di regia. X es. ER senza l’uso della steady cam non

sarebbe stato perfetto. Ultimamente ci si sta avvicinando ad un linguaggio più cinematografico.

- Fotografia: ogni serie ha la sua marca fotografica. Riesce anche a caratterizzare la narrazione (la

New York di Damages con i suoi severi edifici neoclassici diversa dalla New York di Sex and The

City glamour e variopinta)

- Scenografia: set e locations sono molto usati, ma si sta vertendo più su un lavoro

cinematografico. La stessa città è diversa in base alla serie tv. Diventa un dispositivo linguistico.

- Grafica: oggi molte serie hanno una loro linea d’immagine coordinata (x es. Desperate

Housewives). Sigla: elemento fondamentale! Manifesto della serie. Interpreta e risalta lo stile

della serie. Sigla di Lost: esperienza della lostness, noi e il mistero (scritta lost su sfondo nero)

CODICI MUSICALI

Colonna sonora: laboratorio culturale, artisti emergenti come il Phantom Planet per The OC. Music

supervisors: professionisti specializzati nello scovare, ascoltare e valutare produzioni musicali per trovare

un pezzo giusto x una sigla o una scena. La più famosa music supervisor è ALEXANDRA PATSAVAS per The

OC, Gossip Girl, Grey’s Anatomy. 4) LE TRE ERE DEL FANDOM

Culto: natura relazionale (dev’esserci il pubblico); sia la prospettiva testualista sia la costruttivista,

considerano indispensabile la presenza di spettatori che hanno un tipo di funzione appassionata, rituale ed

entusiasta. Questa comunità di spettatori può essere identificata con l’insieme dei fan di un determinato

oggetto mediale, la capacità di dare vita a pratiche di fandom è ciò che permette di definire “di culto” un

certo oggetto.  

Cult television secondo Sarah Jones quelle serie televisive che conseguono culture di fandom attive e

consistenti con fan impegnati in pratiche creative ed interpretative con la scrittura di fan fiction e fan art.

rilevante è quindi la capacità di dare vita a forme di testualità terziarie: fanzines, fan fiction e fan art.

 1° ERA Fandom delle origini : ERA DEL FANDOM SPONTANEO E RITUALE (nascita del culto

televisivo e i “trekkies” termine con cui si autodefiniscono gli appassionati di ST) STAR TREK

come UR-CULT ovvero un culto originario che costituisce il punto di partenza ineliminabile del

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fandom. Il fandom di Star Trek può essere considerato il primo esempio di fandom connesso ad un

prodotto tv seriale. Nasce da una minaccia del network NBC di cancellare il prodotto dal palinsesto

a causa di bassi indici di ascolto, 1967 Bjo Trimble fece una campagna (Save Star Trek) e con tutti gli

appassionati inviò il proprio disappunto in lettere alla NBC. Impatto enorme tant’è che non si

cancellò la serie rinnovandola nel marzo 1968 e la NBC chiese alle persone di smettere di scrivere.

Quasi 1 milione di lettere. Ciò sta ad indicare un aspetto caratterizzante del fandom delle origini:

SPONTANEITA’ la campagna di protesta nasce dalla volontà dei fan di organizzarsi

autonomamente per uno scopo condiviso (la non cancellazione). Il fandom della serialità tv nasce

come fenomeno spontaneo autonomo. Una volta cancellato lo show definitivamente dopo la 3°

stagione, il suo fandom ampliò la consistenza. Nel 1972 viene organizzata NY la prima convention

per riunire tutti gli appassionati di Star Trek e viene fondato il WELCOMMITTEE un’organizzazione

nazionale che aveva come obiettivo la creazione di un network fra le associazioni fan sorte

localmente, coordinando le attività e aiutando a reperire materiale come fanzine e fan fiction.

Funzione di coordinamento dei trekkies. di tutto il mondo attraversi i fan club. La CONVENTION

(momento di incontro durante il quale discutere della propria passione comune) ha rappresentato

un’attività della prima era del fandom. Alla prima convention di ST parteciparono 3000 fan.

Vacanze di 2/3 giorni in cui si immergevano nel mondo di ST. Un altro aspetto del fandom della

prima era è la RITUALITA’ Convention come momento istituzionalizzato dalla stessa comunità di

fan, che si rinnova con cadenza regolare, un vero e proprio evento. Convention si svolge in un luogo

diverso da dove l’individuo vive e lavora crea nell’individuo un salto temporale. Alle convention i

fan portavano figli per esempio e questo caratterizza la prima era del fandom EREDITARIETA’

inter-generazionale contagio sociale. All’interno del fan club c’era una gerarchia, i leader e

fondatori avevano il titolo di ammiraglio, capitano. I fan club si differenziavano in base alle

dimensioni : shuttles erano i più piccoli, quelli con maggior affluenza erano starships. Questo

contraddistingue un’altra caratteristica della prima era: LA STRUTTURAZIONE INTERNA con dei

ruoli istituzionalizzati e riconosciuti dalla comunità. Un aspetto trasversale che caratterizza le 3 ere

è la PRODUTTIVITA’, ha dato via a forme di auto produzione (fan art, fan fiction).

In breve le caratteristiche della prima era sono: spontaneità, nasce da una mobilitazione autonoma degli

appassionati, gli apparati produttivi sono estranei e impreparati a questo, convention evento separato dalla

vita, che si ripete nel tempo come un rito, permette l’incontro tra i fan e l’iniziazione di nuovi membri da un

contagio intergenerazionale, gerarchia struttura interna, sviluppo di attività auto produttive dei fan.

Studi condotti sulla prima era del fandom: fra gli anni ’50 e gli anni ’80 c’era una visione negativa del

fandom come un espressione di fanatismo e come una patologia dell’individuo smarrito. Dopo gli anni ’80

con i Cultural Studies si riscatta l’immagine del fan con una lettura positiva con addirittura una specie di

idealizzazione del fenomeno.

 2° ERA FANDOM RAZIONALIZZATO, ESPANSO, LIQUIDO (Da Twin Peaks e X-files alla nascita del

fandom online) nel 92 si sviluppano studi sul fandom (fandom studies) tre lavori fondaenrali di

Jenkins, Lewis e Bacon Smith che hanno rivalutato positivamente il fenomeno. In più i produttori

iniziano a concepire i fan come una risorsa economica e non di cui tener conto. ’80: ampliamento

dell’offerta tv si cerca di attrarre un pubblico definito (fan). L’offerta tv diventa internazionale e i

prodotti USA si affermano nel mercato globale. Il Merchandising con ila nascita dei trekkis ha avuto

sempre più rilevanza fandom come risorsa commerciale. Fandom per i produttori: ascolti

garantiti e merchandising. Nasce il meta-genere della cult testualità tv i prodotti seriali di qualità

che si costituiscono come eventi imperdibili : Must see tv. Culto progettato a tavolino: SERIALITA’

PROGETTATA PER ATTRARRE FAN. Anni ’90 parliamo di un fandom INDOTTO molto diverso da

quello degli anni ’70 di St che era spontaneo. Fandom RAZIONALIZZATO. La seconda era è segnata

da due prodotti diversi: TWIN PEAKS (di David Lynch) e THE X-FILES (di Chris Carter) } ricerca di un

fandom selezionato, convergenza mediale permessa dell’evoluzione tecnologica, capacità di

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declinare un testo (da serie tv a film vedi Sex and the city) o una complessa rete di testualità

interconnesse. Testo originario tradotti in forme inedite carte da collezione, videogiochi, poster:

finalità commerciale. È la TIE-IN NOVELIZATION. Dal testo originario si sviluppano testualità

secondarie, è un fandom ESPANSO in quanto la sua attività si dispiega su molteplici testi di

riferimento e sfruttano la peculiarità di diversi media. Svolta epocale a livello tecnologico ha

portato al fandom ONLINE: che non è solo una trasposizione informatica del fenomeno. Le

comunità di fan, i forum sono immediatamente raggiungibili da chiunque, una fan fiction può

arrivare a migliaia di lettori (cosa che prima non era possibile). Il fandom diventa CONNESSO IN

TEMPO REALE. Le comunità di fan ora si riuniscono sui siti web e non hanno più una sede fissa

stabile. Non c’è più una gerarchizzazione. Fandom LIQUIDO: tutti possono essere fan, è più

complicato capire chi è vero fan e chi un curioso spettatore.

In breve la seconda era: fandom razionalizzato pianificato dai produttori per dar luogo a forme di fruizione

appassionate e intense, si affianca ad una serie di testualità secondarie e per questo può esser definito

espanso, è un fandom liquido che trova il suo luogo nella rete e non nella convention. La seconda ondata di

fandom studies ha messo in luce la volontà di valorizzare il concetto di esperienza e di esperienza situata

nella definizione delle culture di fandom. Fase esperienziale: indaga sulle comunità reali (idioculture) di

fandom. 2 approcci teorici che toccano due temi: rapporto tra economia ed economia culturale

attenzione al consumo che si sviluppa con il fandom; e il coinvolgimento empatico recuperato x

valorizzare la dimensione individuale delle pratiche fandom.

 non

3° ERA: FANDOM MAINSTREAM, MODULARE E PREVENTIVO (il turning point di Lost) c’è

una sostanziale differenza tra la seconda e la terza era. Tutte le novità della seconda era si

radicalizzano. I forum, newsgroup, chat portano alla nascita del LURKER : figura tra il fan e lo

spettatore occasionale, che ama

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
15 pagine
1 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Mc13 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecniche della fiction radiotelevisiva e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Cardini Daniela.