Lezione 1: Comunicare = Creare una relazione
Modalità di interazione umana
Vi sono due modalità di interazione umana:
- Verbale
- Non verbale
Comunicazione non verbale
La comunicazione non verbale è costituita da:
- Linguaggio del corpo
- Manipolazione dello spazio
Il linguaggio del corpo ha un'ulteriore suddivisione perché da un lato vi è l’espressione del viso e dei gesti (cinesica). Le espressioni facciali vengono considerate universali (si trovano in tutte le culture). Sono 7 le emozioni di base: paura, tristezza, collera, disprezzo, felicità, sorpresa e disgusto. La gestualità cambia a seconda della cultura. In ogni paese vi è il proprio significato di gestualità. I gesti possono essere compresi solo da chi condivide il medesimo background culturale. Occhi, sopracciglia e bocca assumono nel linguaggio espressivo una rilevanza maggiore rispetto a mascelle, fronte e naso.
Movimenti della bocca
La bocca assume dei suoi movimenti all’interno di 2 estremi:
- Inarcata verso l’alto: gioia e piacere
- Inarcata verso il basso: tristezza e dispiacere
Sguardo e sopracciglia
Lo sguardo e le sopracciglia:
- Inarcate completamente: incredulità
- Semi inarcate: sorpresa
Lo sguardo può avere significati molto forti come lo sguardo verso l’alto (idealista), verso il basso (ancorato a terra), verso destra (futuro) e verso sinistra (evitare il presente). Tutti i giorni usiamo i nostri sensi e la prima cosa che facciamo è osservare, ascoltare e infine comprendere.
Nel momento in cui entriamo in un’interazione con qualcuno che non conosciamo diamo un’immagine di noi stessi creando una prima impressione. Su questa base regoliamo il nostro modo di agire (es. colloquio di lavoro). Entrando in relazione con qualcuno di sciatto e trasandato si ha una relazione anche se cadi distanza rispetto ad una persona più curata. Ci sono poi le impressioni che ci si fa in un momento successivo che concorrono a definire il sistema interpersonale. Oltre alle espressioni e costumi, vi sono elementi che parlano di noi:
- Struttura fisica, razza e sesso (creano l’identità)
- Moda, trucco, acconciatura, stile e profumo (creano la personalità)
Prossemica
Il termine “prossemica” studia il significato dei rapporti spaziali all’interno di una relazione. Studia come noi gestiamo lo spazio intorno a noi. Abbiamo un forte senso dello spazio personale e siamo disturbati se questo viene invaso. Edward T. Hall ha studiato che gli atteggiamenti verso la vicinanza fisica in parecchie culture definendo misurate in cm:
- Distanza intima (contatti personali molto stretti)
- Fase di vicinanza: da 0 a 15 cm
- Fase di lontananza: da 15 a 45 cm
- Distanza personale (amici meno stretti e conoscenti; contatto corporeo occasionale e predomina la parola)
- Fase di vicinanza: da 45 a 75 cm
- Fase di lontananza: da 75 a 120 cm
- Distanza sociale (situazioni come interviste, colloqui e relazioni; agiscono in modo preponderante la voce e lo sguardo)
- Fase di vicinanza: da 120 a 220 cm
- Fase di lontananza: da 220 a 360 cm
- Distanza pubblica (spazio dell’oratore; sensi coinvolti relativamente)
- Fase di vicinanza: da 360 a 750 cm
- Fase di lontananza: da 750 cm in poi
Ciascuno di noi si muove avvolto da una specie di bolla d’aria nel rispetto della quale stabiliamo i rapporti con gli altri nei diversi contesti dell’interazione. La spazialità contribuisce alla trasmissione di un messaggio.
Esperimento di Asch
Ha fatto incontrare 8 persone: 7 complici e 1 no. Presentavano loro dei disegni con tre linee di diversa lunghezza. Il ricercatore chiese quale fossero le linee uguali delle due schede. Il complici che sapevano la risposta corretta, risposero in modo volutamente sbagliato per influenzare il restante. All’interno del gruppo le persone tendono a farsi influenzare. Il fenomeno della conformità è conosciuto anche con il termine “mirroring” o “effetto specchio” o “effetto camaleonte”, per il quale si tende, inconsciamente, ad imitare le altre persone.
L’effetto di Asch è condizionato da 3 fattori:
- Unanimità della maggioranza
- Discrepanza tra il giudizio della maggioranza e i fatti
- Dimensione numerica del gruppo
L’individuo si adegua al gruppo maggioritario quando ritiene che questo possieda informazioni più complete e corrette sulla situazione. Si chiama “influenza informativa” e viene irrobustita dall’influenza normativa (tendenza a conformarsi con l’opinione annullando l’identità di una persona).
Cultura e norme sociali
La cultura comprende tutti i prodotti condivisi della società:
- Cultura materiale: città, opere d’arte, libri, veicoli, oggetti di design
- Cultura non materiale: linguaggi, idee
Norme sociali: usi, costumi e valori. Gli usi sono le consuetudini e convenzioni. Chi non si conforma è considerato un tipo eccentrico ma non viene moralmente redarguito. I costumi sono norme sociali più forti; la società gli attribuisce un significato morale più importante. Nel momento in cui vengono violate vi è una sanzione sociale (es. sesso in pubblico). I valori sono dei coefficienti culturali che esprimono idee condivise su ciò che è giusto, buono e desiderabile. I valori di una società influenzano il contenuto delle sue norme. In linea di principio tutte le norme possono essere ricondotte ad un valore sociale fondamentale.
Es. Campagna Dolce e Gabbana ss2007 è stata censurata in UK dall’ASA come molto offensiva nei confronti della violenza di genere.
Universali culturali
Esistono degli universali culturali nei valori delle diverse culture e società? Vi è un numero di universali culturali generali ma vanno sempre contestualizzati. Vi sono degli elementi che possiamo considerare tali grazie a Murdock nel 45:
- Gli sport atletici
- Gli ornamenti del corpo
- L’arte culinaria
- L’interpretazione dei sogni
- La famiglia
- I festeggiamenti
- Il folklore
- I tabu alimentari
- I miti
- I numeri
Etnocentrismo e relativismo
L’etnocentrismo è la tendenza a giudicare le altre culture secondo i criteri specifici della propria. Il relativismo è la tendenza ad accettare, contrariamente all’etnocentrismo, la pluralità delle culture. Nessuno dei punti di vista è giusto oggettivamente perché ogni pratica può essere compresa a fondo solo nell’ambito del proprio contesto. Nella moda non ha ragione d’essere, i designer prendono ispirazione da ogni cultura, nel rispetto delle diversità.
Comunicazione e target
Nella comunicazione è fondamentale tenere l’occhio puntato verso il destinatario del nostro messaggio: target. In una cultura, una fonte di tensione deriva dall’esistenza di gruppo che non partecipano pienamente alla cultura dominante della società. Si tratta di:
- Subculture: una manifestazione coerente coi valori di fondo della cultura dominante. Le persone che ne appartengono influenzano la visione del mondo e della società in sé; tendono ad assumere atteggiamenti etnocentrici rispetto alle altre subculture. Es. paninari i quali volevano diventare una sorta di classe dirigente.
- Controcultura: una manifestazione in opposizione ai valori di fondo della cultura dominante; respinge norme e idee. Genera delle grandi tensioni e conflitti. Nel tempo può accadere che alcuni valori della controcultura vengano incorporati alla cultura dominante. Es. i punk, i quali non ambivano a diventare una classe dirigente.
Lezione 2: Post-modernità
Cambiamenti nella società
Negli ultimi 20 anni è radicalmente cambiata l’organizzazione sociale. La modernità è stata gradualmente distrutta per arrivare a quello che consideriamo la società del rischio. Questa è una società post-moderna in cui le classi sociali precedenti sono state mano a mano svuotate della loro importanza definendole come categorie zombie. Tutto quello che è piccolo, veloce, leggero e lontano diventano sinonimi di migliore perché immediato.
Caratteristiche della modernità liquida (secondo Bauman)
- Crollo graduale dell’illusione proto-moderna: illusione che la strada su cui procediamo abbia un fine, uno stato di perfezione da raggiungere.
- La privatizzazione dei compiti e dei doveri: tutti i doveri e i compiti spettano al cittadino e vi è un gran peso sul singolo in questo modo.
- Tutte le forme sociali si fondono in un tempo più breve di quello che occorre per forgiarne di nuove.
- Potere e politica si stanno separando: il potere esiste nello spazio globale ed extraterritoriale in cui vi è la tendenza all’adiaforizzazione, che porta sistemi e processi a sganciarsi da qualsiasi considerazione morale.
Conseguenze della modernità liquida
Le conseguenze della modernità liquida includono:
- Individualizzazione: tutto si riduce all’individuo; le possibilità diventano infinite, vi è un’uguaglianza di opportunità per i singoli.
- Paura dell’esclusione: l’uomo odierno per esistere ha bisogno di essere visto e riconosciuto (es. sui social).
- Il privato colonizza il pubblico: tutto ciò che non può essere ricondotto ai fini, interessi o timori privati viene spazzato via.
- Da comunità a network: la comunità prevede relazioni solide e concrete; il network è una rete di connessioni da cui possibile sganciarsi facilmente.
- Morte dell’anonimato: la necessità di investire nella propria appartenenza sociale si traduce in vendibilità; sono le persone stesse a rinunciare al diritto di privacy (acconsentono a perderlo).
Il Panopticon
Originariamente il Panoptico è il modello (struttura di un edificio ideato da J. Bentham) per rispondere alle nuove esigenze di organizzazione e controllo sociale. Per Foucault era il controllo dell’anima: gli individui pericolosi venivano istituzionalizzati e sottoposti ad un capo di visibilità costante, tutto questo per il semplice fatto di sapere di poter essere osservati.
Il post-Panopticon
Nel mondo liquido (oggi) i lavoratori portano sempre con sé il proprio Panopticon personale: lo smartphone. Conseguenze del post-Panopticon:
Filtro bolla: ogni ricerca su Google, ogni transazione su Amazon genera informazioni che vengono utilizzate per influenzare ulteriori decisioni di consumo.
Moda e società
Nel corso del 20esimo secolo (mondo solido)
- Codici estetici chiari, definiti
- Signature element: capi iconici che facevano riconoscere la paternità del designer
- Esisteva il look da ufficio, outfit da sera…
Con la liquidità
- Sono sparite le funzioni d’uso: lo stesso look può essere indossato per più occasioni
- Gli stili sono contaminati l’uno con l’altro in primis lo streetwear
Es. Bestcompany - brand dei paninari anni 80; Gucci SS20 rinascimento/futurismo; zeitgeist: manifestazione dell’individualità
Gucci SS20
La sfilata è una riflessione sul potere, mettendo in luce il panoptico
Umberto Eco
Si relaziona al mondo digitale in 3 momenti:
- 2009 —> Nella fase di penetrazione di internet, Eco ne valuta positivamente gli effetti. Sostiene che Wikipedia sia il frutto di un’intelligenza collettiva; l’unica insidia che vede è che non sempre le fonti sono attendibili e valide; quindi bisogna realizzare un’analisi poliedrica (visitare almeno altri 10 siti, enciclopedia fisica…)
- 2014 —> Dice che la rete ha un ruolo di alfabetizzazione digitale perché permette di divulgare informazioni come ha fatto la TV negli anni ’50 ma vi è una differenza tra i due mezzi: la televisione è stata utile, un mezzo di formazione ed ha contribuito a formare la cultura di massa; la rete, uno strumento utile per elite colte, che sanno filtrare le numerose informazioni, ma dannosa per i poveri, i quali sono oppressi da troppe informazioni: l’abbondanza delle informazioni rende l’informazione nulla.
- 2015 —> Prima di morire, in aula universitaria disse che rispetto ai social estremamente critico; da diritto di parola agli imbecilli, dopo un bicchiere di vino, non danneggiavano la società mentre ora hanno lo stesso diritto di parola di un premio Nobel.
Eventi dal 2016 al 2020
2016 —> Anno peggiore della storia
- Brexit
- Ascesa di Trump
- Attentati terroristici a Nizza e Berlino
- Etc
2020 —> Anno peggiore di tutta la storia
- Grande crisi
- Moltissimi morti
- Incendi in California e Australia
- Proteste contro la brutalità della polizia
La rivoluzione digitale
Nuova idea di umanità
La rivoluzione digitale è stata capace di generare una nuova idea di umanità. Dalla figura uomo-spada-cavallo alla figura uomo-tastiera-schermo. Come cambia la postura, cambiano anche gli strumenti. L’idea di Baricco è l’idea di un’umanità inventata e si chiede come facevano un tempo ad occupare le giornate prima che ci fosse il web. Sostiene che ci sia stato un cambio di paradigma. Egli sostiene che ci siano degli autori. Chi sono? Erano degli ingegneri che facevano parte della controcultura californiana. Venivano da un’élite tecnicamente maschile, bianca, razionale, pragmatica, da problem solver: non erano filosofi ma uomini dal fare che creavano cose ma non idee. Erano i figli del modernismo, iniziavano ad affrontare i problemi programmando software. Perché? Volevano trovare una via di fuga da uno dei secoli più orribili della storia dell’umanità: 900. Un secolo ossessionato dal confine, dalla democrazia, stati nazione…
Come?
Attraverso 3 gesti:
- Digitalizzare il suono
- Creare strumenti con il quale il mondo poteva essere digitalizzato
- Mettere in contatto tutti i computer: creare una rete
Caratteristiche del nuovo paradigma
- Presa diretta
- Distruzione delle élite
- Smaterializzazione
- Umanità aumentata
- Oltremondo
- Macchine
- Movimento
- Gaming
Presa diretta
Tutti i nuovi strumenti, permettendo di bypassare delle intermediazioni, cercano una presa diretta sulle cose. Ora, la merce fila diretta senza nessun mediato (es. Amazon); le lettere si sono trasformate in mail, senza francobollo, carta… Secondo “The Game” di Baricco, saltare le mosse non era previsto. Sono le scelte degli utenti a sancire il meglio e il peggio: dove va più gente, il posto migliore.
Distruzione delle élite
Se le mediazioni non vi sono più per una presa diretta, significa che gli ingegneri hanno messo fuori gioco una classe di élite (giornalisti, postini…). L’idea di fondo era di creare un pianeta a trazione diretta, dove l’intenzione e le intelligenze collettive diventano azioni senza dover passare per autorità intermedie.
Smaterializzazione
Si intende rendere semplici e leggeri degli elementi a cui si può accedere attraverso il web, computer; secondo Baricco come se avessero l’urgenza di smaterializzare l’oro in oro leggero. Es. i file, al tempo erano vere e proprie cartelle e documenti, quindi da realtà fisica si passa a rete.
Umanità aumentata
Anche gli umani si sono smaterializzati. Il web non si limita solo alle cose, ma crea utenti. La percezione di sé e delle cose da locale e lineare diventa globale ed esponenziale.
Oltremondo
Il web crea come una copia digitale del mondo accessibile. Anziché provare a modificare il mondo, il web offre agli umani una versione compressa del mondo, descrivendolo in modo più semplice. Il sistema è una realtà a doppia forza motrice, dove la distinzione tra mondo vero e virtuale decade a confine secondario, l’uno e l’altro si fondono in un unico movimento che genera la realtà. Il web ha alterato in modo irreversibile il format del mondo.
Macchine
La macchina, con la postura dell’uomo, permette di generare un ampliamento della realtà. Per l’uomo digitale le macchine non sono mediazione ma parte integrante del nostro stare al mondo. Ora, la macchina ti aiuta a generare sotto il tuo comando un’altra realtà. Per noi, il computer inteso come macchina non è una mediazione.
Movimento
Il movimento, la velocità continuano ad esserci. Tutto ciò che fermo, solido e immobile, rimanda al 900. Siamo noi ad aver scelto il movimento come obiettivo prioritario e quelle macchine sono gli strumenti che ci siamo costruiti su misura, per perseguire quell’obiettivo.
Gaming
Il videogame è uno dei miti fondativi dell’insurrezione digitale, giochi come Space Invaders sono stati le palestre degli hacker. L’iPhone è divertente ed ha una dimensione ludica, così come i social. I detrattori del game, sostengono che nel digitale vada smarrita l’anima del mondo. In realtà il game permette lo sviluppo di nuove potenzialità umane: diventiamo capaci di mettere tutto in movimento, collegare, distruggere e costruire. Le parole d’ordine sono: superficie - velocità - movimento. L’esperienza diventa così post-esperienza. Ci troviamo in costante movimento. Questo è il nostro nuovo modo di esistere e lo si vede soprattutto nella generazione nata nel Game: i GenZer (Es. il multitasking). La moda ha iniziato a raccontare questa nuova versione di umanità aumentata, in cui virtuale e reale coesistono in un mixed reality.
Le disfunzioni del game
1. Destabilizzazione
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