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Possibili domande

Capitolo 1: La mente e gli artefatti

Cos'è un artefatto e quali sono le sue funzioni, scopi ed effetti?

Un artefatto è un mezzo più o meno complesso che viene utilizzato per ottenere uno scopo prestabilito, a seguito di un processo di azioni. Esso può soddisfare contemporaneamente più bisogni di livello differente e lo scopo di un progettista è quello di evitare che un artefatto provochi effetti negativi che direttamente o indirettamente minacciano un bisogno. Sappiamo che per lo sviluppo di un buon artefatto, è necessario che i progettisti e i designer sottostiano a delle precise regole e a dei precisi processi di ragionamento come è possibile vedere attraverso il modello studiato da Miller, rappresentante il meccanismo base per la risoluzione di tutti i problemi relativi al design e all'esecuzione di un compito.

TOTE

Un artefatto, come richiesto nella domanda, assume diversi tipi di relazioni; le relazioni principali emerse sono: la funzione, lo scopo, il suo modo d'uso e i suoi effetti. Se si considera un'automobile, essa ha la funzione di spostarsi, e contenere persone, ha lo scopo di arrivare ad una destinazione in breve tempo, il suo modo d'uso che si guida manovrando il volante e i suoi effetti ovvero che consuma e inquina l'ambiente. La complessità di livelli con cui un artefatto può essere osservato, riguarda sia il progettista che l'utente.

Spiegare il rapporto azione-cognizione e analizzare le tre principali forme di ragionamento

Il rapporto azione-cognizione è stato spiegato con l’introduzione del concetto della percezione, ovvero quell’insieme di processi che utilizziamo per acquisire e comprendere le informazioni presenti nell’ambiente. L’ideazione e la progettazione prevedono una percezione attenta dello stadio iniziale, di ciò che è necessario sviluppare e di ciò che è già stato sviluppato. A questo punto, l’atto progettuale, ovvero l’azione effettiva sulla realtà, consiste nella creazione di modelli concreti dell’artefatto.

In seguito a numerosi studi, è stato possibile identificare come la mente umana può assumere principalmente tre tipologie di ragionamento in funzione del design. La prima tipologia è la deduzione ovvero: La deduzione consiste nell’applicazione di una regola generale ad un caso particolare “se un fagiolo viene estratto dal sacco allora questo fagiolo sarà bianco”.

In seguito troviamo l’induzione ovvero: la generalizzazione di una serie di casi particolari osservati. “Se un fagiolo viene estratto dal sacco, esso sarà bianco”. Questa tipologia di ragionamento non costituisce nessun tipo di certezza assoluta, a meno che non estraiamo tutti i fagioli dal sacco.

Infine l’abduzione ovvero: è una forma di ragionamento che è stata definita creativa. “Se un fagiolo è sopra il tavolo ed esso è bianco e di fianco al tavolo è presente un sacco, allora possiamo concludere dicendo che quel fagiolo bianco proviene dal sacco.” Un ragionamento di questo tipo non sorge dal nulla. La conclusione di questo ragionamento risulta essere un’ipotesi e questo tipo di ragionamento viene utilizzato nella progettazione di design. Il ragionamento dell’abduzione è sintetizzabile come il tentativo di spiegare il perché di uno stato osservato, di mostrare che esso è il prodotto e l’effetto di altri fatti e di leggi.

Capitolo 2: Rappresentazioni, modelli e simulazioni

Rappresentazione: cosa si intende per rappresentazione e quali sono i tipi di rappresentazione?

Una rappresentazione o un modello descrivono oggetti, situazioni e concetti, mettendone in luce gli aspetti e le relazioni più salienti. Per rappresentazioni s’intendono comunemente gli artefatti di qualunque tipo e esse possono anche assumere una descrizione visiva per esempio in disegno di un bicchiere di latte su un foglio. Questo disegno può essere rappresentato in diversi livelli di rappresentazione: da un semplice rettangolo con l’estremità superiore aperta e un segmento interno indicante il livello di latte contenuto. Oppure può assumere dei connotati molto precisi fino a raggiungere una dimensione bidimensionale fotografica per poi poter diventare una rappresentazione tridimensionale.

Possiamo quindi dire che una rappresentazione è qualcosa di simile all’oggetto rappresentato e che quindi la rappresentazione è una sorta di copia o imitazione, per lo più semplificata, dell’oggetto. Quindi è presente la particolarità della somiglianza dove essa è da intendersi asimmetrica nel senso che se A è uguale a B allora non vuol dire che B sia uguale ad A. Esistono principalmente due diversi tipi di rappresentazione ovvero quella concreta e quella generica. Queste due tipologie di rappresentazioni sono in funzione del grado di astrattezza che la rappresentazione assume.

Cosa sono i modelli e le simulazioni e come queste sono in funzione della concretezza e completezza?

Una rappresentazione può descrivere più oggetti. Un quadrato può essere la rappresentazione di una superficie bidimensionale, o di un cubo visto frontalmente, ma va ricordato che un oggetto può essere descritto in più modi diversi. Una pianta o un disegno in prospettiva di un edificio sono considerate rappresentazioni di aspetti dell’edificio, mentre una riproduzione tridimensionale in scala viene chiamata con un altro termine, ovvero modello.

Un modello è come una realtà in miniatura; mentre per rappresentazione s’intende la descrizione di qualcosa che già esiste oppure che dovrà esserci, il modello ha un significato più ampio. Esso può essere utilizzato per simulare qualcosa, o come sistema di riferimento di come comportarci in una situazione. Per simulazioni invece intendiamo quelle situazioni che cercano di riprodurre e descrivere i diversi comportamenti di un oggetto o di un processo per mezzo del funzionamento di un altro sistema. Può semplicemente, una simulazione è un modello di qualcosa immerso nel suo contesto e nel tempo. Esso quindi rappresenta le relazioni dinamiche con l’ambiente e con gli utenti.

Per quanto riguarda invece il livello di concretezza e completezza, viene individuato un metodo di rappresentazione grafico per definire quanti e quali dettagli siano necessari in una rappresentazione: in un diagramma cartesiano inserisce nell’asse delle ascisse la completezza dell’informazione, nell’asse delle ordinate la concretezza. Infine, inserisce l’asse z, l’asse delle varianti, che è utile ad avere un panorama completo dello spazio progettuale. Maggiori sono i dettagli, minore è l’indeterminatezza della descrizione di un oggetto, ma il grado ottimale di una rappresentazione dipende dalla finalità della rappresentazione stessa, basti pensare ad un progetto architettonico, ed al differente uso delle scale metriche.

Esponi le tre dimensioni della progettazione e quali sono i vincoli in essa contenuti

Quando si progetta un artefatto, ogni elemento o parte viene scelto tra molti altri. Il fatto che una casa venga rappresentata con finestre a doppi battenti piuttosto che a battente singolo o fisse, è il prodotto di una scelta tra varianti, ovvero fra tutti i tipi di finestra alternativi che si sarebbero potuti scegliere ed inserire nel progetto. L’esistenza di più alternative nell’ideazione di un artefatto costituisce un aspetto fondamentale nel processo di progettazione.

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/04 Estetica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher pippotunga di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Estetica per le arti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Iuav di Venezia o del prof Arielli Emanuele.
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