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L'ESPOSIZIONE

L'esposizione è la quantità di luce che arriva al sensore/allapellicola, formata da una combinazione di tre elementi: 1. DIAFRAMMA: è un meccanismo usato nell'ottica per regolare la quantità della luce che attraversa un obiettivo, in maniera analoga all'iride dell'occhio umano. Più è aperto il diaframma, più si avrà luce sul sensore, meno sarà la profondità di campo. 2. TEMPI DI SCATTO E OTTURATORE: dispositivo meccanico o elettronico, che consente alla luce di passare per un determinato periodo, esponendo alla luce una pellicola fotografica o un sensore digitale fotosensibile per catturare un'immagine permanente di una scena. Può essere centrale (all'interno dell'obiettivo) o a tendina (sul piano focale). 3. ISO: è la sensibilità del sensore o della pellicola alla luce: più il numero ISO è alto, più il sensore (o la pellicola) sarà sensibile alla luce.

è sensibile alla luce. ISO è l’acronimo di International Organization of Standard, un organismo internazionale che fissa e coordina gli standard per moltissimi prodotti, procedure e applicazioni. Combinandoli in maniera diversa, otterremo effetti di sovraesposizione, sottoesposizione o esposizione "corretta". Non bisogna dimenticarsi che dall'esposizione scelta deriva l'atmosfera che conferiamo all'intera immagine.

Per misurare l’intensità della luce è fondamentale L’ESPOSIMETRO, strumento che traduce questo dato in una o più coppie di valori tempo-diaframma con cui fotografare e indica se la coppia tempo-diaframma con cui stiamo fotografando ci potrà garantire una fotografia esposta “correttamente” o sotto/sovraesposta.

Le modalità di esposizione possono essere diverse (M manuale, A priorità al diaframma, S priorità di tempo o P programmata). Si ha anche:

LEZIONE IV - CASI STUDIO E

IMMAGINI DIGITALI - 14.03.21

ANALISI DI CASI STUDIO.

Ricerca che permette di giungere a un’IDEA.

L’idea può derivare anche dall’ispirazione presa dal lavoro di qualcun’altro, sia nel proprio settore che in altri (es. producendo opere più innovative).

Ogni progetto è composto da un’idea progettuale e un’azione esecutiva.

La prima carrellata di progetti ha in comune un elemento fondamentale, la TRASPARENZA:

  1. GHOST DIARY, Maureen Cummins: racconto della vita di un colonnello a partire da un manoscritto del colonnello stesso. Egli sviluppa l’idea utilizzando il vetro, un materiale fragile che rappresenta la fugacità e la fragilità della vita.
  2. THIS ORIGINAL SHELF, Sandra Turley: ricerca dell’identità. Ha fotografato se stessa, sovrapponendo le foto e mostrando i suoi cambiamenti negli anni. Ha utilizzato la tecnica della serigrafia corrosiva.
  3. NELLA NEBBIA DI MILANO, Bruno Munari: raccontare la magia della

nebbia (all'epoca molto ricorrente). Parte da colori neutri, alternando elementi coloratissimi per creare contrasto.

Seconda carrellata, che vede in comune l'idea di STRATIFICAZIONE:

  1. IL LIBRO D'ARTISTA PROGRESSIVO DI ARIS: Formula: gestualità e complessità della narrazione data da stratificazioni e giochi di incastri ("silent book").
  2. SECRET GARDEN, Alessandra Calò: ha raccolto lastre negative di donne dimenticate, dove ha chiesto ad altre artiste di immedesimarsi e raccontarne l'ipotetica storia. Ogni pagina è ricoperta con carta da lucido, dove sopra è stampata una pianta d'erbario (il giardino) → emancipazione della donna.
  3. POWROT (THE RETURN), Maria Szczurkowska: ritorno a casa dall'Inghilterra alla Polonia. Creato da fogli d'acetato che possono essere sovrapposti o visti singolarmente.

Terza carrellata, accomunati dalla DEFORMAZIONE:

  1. DR JEKYLL AND MR HYDE, Alberto Hernandez:
personalità multipla data dai diversi materiali. Quarta carrellata, accomunati dall'uso della LUCE: 1. IL GIOCO DELLE OMBRE/IL GIOCO DEL BUIO, Hervé Tullet: il primo è un invito ad usare le pagine per giocare con le ombre, il secondo permette di vedere forme e immagini al buio, usando inchiostri fosforescenti. E' importante partire sempre da un approccio analogico. LE IMMAGINI DIGITALI Ci possono essere due tipologie di immagini: - raster o bitmap (basate su pixel e griglie e possiedono due principali proprietà: risoluzione e profondità di colore) - vettoriali (basate su curve di bezier e formule matematiche) ● RISOLUZIONE Densità di punti per unità di superficie (pollice) → dpi (dots per inch) Per avere ottime stampe/foto belle, bisogna essere attorno ai 300 dpi. es) foto di dimensioni 1600x1330 pxl avrà qualità di 300 dpi circa altrimenti, se ho 384x271 potrò arrivare a massimo 150 dpi ● PROFONDITÀ DEL COLORE Indica il numero di bit utilizzati per rappresentare il colore di ogni pixel. - 1 bit: bianco e nero - 8 bit: scala di grigi - 24 bit: milioni di colori (True Color) Le immagini vettoriali, invece, non hanno risoluzione né profondità di colore, in quanto sono basate su formule matematiche che permettono di ridimensionarle senza perdita di qualità. In conclusione, la scelta tra immagini raster e vettoriali dipende dall'utilizzo che se ne deve fare e dalle caratteristiche richieste.

COLORE

Ad ogni pixel viene associata una quantità di bit che contengono l'informazione cromatica:

  • 1 BPP: 2^1, ovvero 2 colori
  • 24 BPP: 2^24, ovvero tantissimi colori

FILE E FORMATI

Per le immagini bitmap, abbiamo diversi formati: tiff, jpg, png, psd, raw.

I migliori che permettono di mantenere qualità e definizione sono tiff, psd (originario di photoshop), raw (mantiene la qualità della foto grezza).

Per il vettoriale abbiamo: eps, pdf, al, svg.

USO DEI PROGRAMMI PRINCIPALI

Photoshop: post produzione fotografica

Illustrator: disegno e illustrazioni complesse

InDesign: impaginazione

LE TEORIE DEL COLORE

RGB RedGreenBlue: somma dei colori a livello digitale (addizione: si crea luce bianca). Adatto al progetto su schermo.

CMYK CianoMagentaYellowK: sottrazione dei colori a livello di inchiostro (sottrazione: si crea il nero). Adatto al progetto su stampa.

LEZIONE JOLLY - TEORIA DEL COLORE

Grazie al colore possiamo veicolare uno stato d'animo, descrivere una realtà.

da una superficie e arriva ai nostri occhi. La luce bianca contiene tutte le lunghezze d'onda visibili, mentre un oggetto assorbe alcune lunghezze d'onda e riflette altre, creando così la percezione del colore. I colori possono essere suddivisi in tre categorie principali: primari, secondari e terziari. I colori primari sono il rosso, il blu e il giallo, e sono alla base di tutti gli altri colori. I colori secondari sono ottenuti dalla miscelazione dei colori primari: arancione (rosso + giallo), verde (blu + giallo) e viola (rosso + blu). I colori terziari sono ottenuti dalla miscelazione di un colore primario con un colore secondario. Oltre alla miscelazione dei colori, è possibile ottenere diverse tonalità di un colore aggiungendo il bianco (tonalità chiara) o il nero (tonalità scura). Questo processo è chiamato tonalità. I colori hanno anche diverse proprietà che influenzano la loro percezione. La luminosità si riferisce alla quantità di luce riflessa da un colore, mentre la saturazione indica la purezza del colore. Un colore altamente saturo appare vivido e intenso, mentre un colore poco saturo appare spento o sbiadito. Infine, i colori possono evocare emozioni e sensazioni diverse. Ad esempio, il rosso è spesso associato all'energia e alla passione, mentre il blu può evocare calma e tranquillità. Queste associazioni possono variare anche in base alla cultura e alle esperienze personali. In conclusione, il colore è un elemento potente nella comunicazione visiva e può influenzare notevolmente la percezione e l'interpretazione di un messaggio. La scelta dei colori giusti è quindi fondamentale per creare un impatto visivo efficace.finché non è emessa da una fonte che arriva ai nostri occhi (pigmento della superficie fisica + tipologia luminosa dell'ambiente). La nostra percezione del colore dipende non solo dalla pigmentazione delle superfici fisiche, ma anche dalla luminosità e dal tipo di luce dell'ambiente in cui la superficie si trova. Le superfici del mondo visibile assorbono certe onde luminose e ne riflettono altre ai nostri occhi e in particolare ai coni. La luce riflessa nei nostri occhi è quella che vediamo. I colori appaiono diversamente a seconda della luce che li illumina (incandescente, fluorescente, etc). Noi percepiamo un colore dato in relazione ai colori ad esso adiacente. Alcuni esempi: - La somiglianza degli sfondi invertiti: uno stesso colore appare come due colori diversi se giustapposto a diversi sfondo; quando, invece, c'è una grossa differenza di luminosità, il colore può apparire più scuro. Il colore è dunque unprodotto del cervello basato sul confronto tra luce riflessa in un punto e quella riflessa nei punti circostanti. La fisica può misurare lunghezze d'onda, ma non il colore perché cambia di occhio in occhio. - Progettazione di pattern: la variazione di un dettaglio può influenzare sulla percezione cromatica dell'intera composizione. La giustapposizione dei colori influenza il modo in cui i designer progettano pattern e texture ed è sfruttato nei metodi di stampa meccanica e digitale che usano piccolissime macchie di tinta pura per creare innumerevoli variazioni di colore. CULTURA → I colori cambiano da cultura a cultura, trasmettono differenti connotazioni in diverse società (es. colore bianco: sinonimo di candore e purezza in occidente, ma simbolo di morte in oriente). Anche se il colore è un fenomeno instabile e mutevole, sia fisicamente che culturalmente, può essere descritto e compreso. LA TEORIA DEL COLORE Nel 1665 Sir Isaac Newton

Attraverso un prisma ha scoperto la frammentazione del fascio luminoso in uno spettro cromatico di 7 colori: rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco e viola. La luce bianca contiene tutti i colori visibili che sono contenuti nello spettro del visibile.

Successivamente organizzò i colori all'interno di un disco che oggi viene comunemente chiamato ruota dei colori (studiata poi anche da Goethe, Itten, etc...).

Oggi, per essere pratica e fruibile, la ruota dei colori rappresenta questa infinita gamma cromatica in 12 tonalità basilari (invece delle 7 di Newton) che possono essere paragonate alle tinte base di una scatola di pastelli colorati.

La ruota progettuale può diventare uno strumento progettuale che aiuta a scegliere i colori all'interno di un progetto visivo.

All'interno abbiamo:

  • PRIMARI: I tre colori primari (blu, giallo e rosso), ovvero i tre unici colori puri che non sono formati da altri colori. I colori primari sono posizionati in terzi.
all'interno della ruota.
● SECONDARI: I colori secondari che sono posizionati a metà strada fra i colori primari più vicini. Essi (arancio, porpora, verde) sono il risultato di due colori primari mescolati insieme.
● TERZIARI: Allo stesso modo i colori secondari, combinati con i colori primari, formano i colori terziari.
● ANALOGHI: I colori analoghi, tra loro adiacenti: utilizzarli crea un basso contrasto e un'innata armonia perché ogni colore ha un elemento in comune nella sequenza. Colori analoghi hanno anche una temperatura di colore molto vicina.
● COMPLEMENTARI: Due colori che si fronteggiano sulla ruota sono invece complementari. Non si condividono elementi in comune e la temperatura è opposta. Decidere di utilizzare una temperatura calda piuttosto che una fredda influisce sull'energia generale.
Dettagli
Publisher
A.A. 2021-2022
11 pagine
SSD Ingegneria industriale e dell'informazione ING-IND/15 Disegno e metodi dell'ingegneria industriale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher letis_here di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Laboratorio di elementi visivi del progetto e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Milano o del prof Falzone Davide.