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Infine il lavoro di gruppo, come ogni altra metodologia attiva, possiede un potenziale educativo consistente a

condizione che venga inserito all’interno di una progettazione più ampia di cui l’insegnante abbia ben chiari gli obiettivi

e i ruoli dei soggetti coinvolti. Delegando l’autorità, lascerà lavorare autonomamente gli alunni, ma saprà anche

accompagnarli a riflettere su quanto fatto. Prerequisito fondamentale: conoscenza di ogni specifico gruppo classe.

6. Imparare giocando. Ruoli, apprendimento e didattica.

Una dimensione fondamentale dell’apprendimento è quella ludica; la tradizionale separazione tra gioco e

apprendimento è un’operazione artificiosa sorretta da una rappresentazione erronea del gioco visto come svago. In

realtà il gioco, e quello di ruolo in particolare, ha un altissimo potenziale educativo.

La funzione formativa del gioco mimicry. Un punto di riferimento classico dell’analisi del gioco è la teoria di

Huizinga che lo descrive come un’azione libera, situata al di fuori della vita consueta, si svolge con ordine secondo

delle regole e suscita rapporti sociali […]. Nella sua definizione è interessante sottolineare gli aspetti del

coinvolgimento totale del giocatore, del setting (tempi, spazi, regole) e della socialità dell’esperienza ludica.

È’ importante anche la classificazione dei giochi elaborata da Caillois che li divide in:

• Agonisti: giochi che rispondono al bisogno umano di competizione (es sport);

• Di fortuna: giochi di sfida alla sorte (tombola);

• Di vertigine: il piacere risiede nella sensazione di stordimento che provocano (montagne russe);

• Di finzione: tutti i giochi del “far finta” (gioco simbolico).

Quest’ultima forma di gioco si presta all’approfondimento di un aspetto del gioco, ovvero il suo rapporto tra il reale e il

vero; spesso si è definito il gioco utilizzando le categorie di finzione e falsità. Le ipotesi di Lotman e Bateson sulla

relazione tra realtà e gioco evidenziano come il secondo non sia una “falsa realtà”, ma la realtà che viene però

modellizzata o incorniciata. Se il gioco offre un modello, il giocatore può comprenderne le regole, sperimentare le sue

mosse e individuare le prevedibilità e gli imprevisti in una situazione protetta. Lotman: il gioco costituisce uno dei

mezzi più importanti della vita per apprendere certi tipi di comportamento umano. Bateson: tramite il gioco non si

imparano solo dei comportamenti, ma anche la variabilità degli stili comportamentali che dipendono dal modo in cui la

realtà è incorniciata dai soggetti; ciò implica l’apprendimento anche dei modi di guardare, rappresentarsi e condividere

con gli altri la realtà (deuteroapprendimento). Nel gioco il bambino sta dentro la tradizione culturale, infatti

rielabora e combina gli schemi comportamentali che il suo gruppo di appartenenza gli mette a disposizione. 13

Osservare il gioco di finzione permette di comprendere il livello di evoluzione di una serie di capacità non ancora

padroneggiate con sicurezza. Il gioco di finzione ha mostrato di sostenere e promuovere:

• Lo sviluppo del pensiero (il bambino manipola mentalmente i significati)

• La creatività (l’attività mentale favorisce lo sviluppo del pensiero creativo)

• La narrazione (inventare trame di gioco e metterle in atto potenzia il linguaggio narrativo)

• La metacomunicazione (capacità di uscire dai ruoli)

• L’affettività (il bambino elabora emozioni)

• Lo sviluppo sociale (assumere ruoli implica decentramento, empatia e i savoir faire per accordarsi)

Il ruolo è un oggetto complesso che presenta diverse definizioni a seconda della disciplina che se ne è occupata.

Nella lettura sociologica: vengono privilegiate le caratteristiche di prevedibilità e stabilità del ruolo; in ambito

psicologico un riferimento proviene dallo psicodramma di Moreno, dal quale deriva la metodologia didattica attiva del

role playing. Secondo lui il ruolo è la forma operativa che l’individuo assume nel momento specifico in cui egli

reagisce ad una situazione specifica nella quale sono implicati altre persone e oggetti. Il ruolo esiste solo in relazione

con altri ruoli (oggetti o persone) e in contesti specifici. Una differenza tra le due concezioni è relativa al fattore S/C

(spontaneità/creatività): Moreno lega i due concetti perché quando la spontaneità trova la sua concretizzazione, la

creatività si rende visibile. Il role playing si differenzia dallo psicodramma a partire dalla finalità: il primo lavora sui

ruoli connessi a profili professionali e/o a situazioni specifiche, mentre il secondo lavora sul vissuto emotivo e affettivo

di un protagonista a scopo terapeutico. Fase di debriefing: fase in cui il gruppo riflette su quanto emerso dall’azione.

Giochi di ruolo e apprendimento. De Vecchi: afferma che troppe volte il gioco è utilizzato in modo strumentale per

rendere divertenti e piacevoli alcune attività considerate necessarie ma noiose, depotenziandone il valore. Se invece la

proposta ha senso, il quale è condiviso dagli apprendimenti, allora il gioco trova la sua collocazione ideale come

metodologia didattica integrata. Dewey: le ragioni per inserire il gioco nel curricolo scolastico sono fondate su

motivazioni di tipo psicologico e di giustizia sociale, tra le prime vi è la tendenza giocosa innata del bambino a

esplorare il mondo, a utilizzare materiali diversi. In entrambe le posizioni vi sono riferimenti espliciti alla dimensione

emotiva e affettiva di cui sono intrisi i processi educativi.

L’holding (l’abbraccio che contiene e sostiene) richiama un’altra dimensione: il corpo. L’integrazione di corpo e mente

nel processo di conoscenza è un dato di realtà ineludibile, in quanto l’essere umano si relaziona attraverso i sensi.

Il gioco di ruolo offre l’occasione di integrare l’esperienza nella propria storia personale, di poter dire “ho imparato”;

per poter ricostruire la propria storia di apprendimento, è necessario utilizzare il pensiero narrativo, un modo di

funzionamento cognitivo che Bruner ritiene complementare al pensiero logico scientifico, pensiero a cui l’essere

umano ricorre per dare senso alla realtà che lo circonda. Il gioco di ruolo utilizza, sviluppa e potenzia questa tipologia di

pensiero.

Nell’ambito delle relazioni sociali, queste metodologie contribuiscono a sviluppare strategie cooperative in quanto

connesse con la situazione di gioco, funzionali alla vita del gruppo. Cecchini, tra le 7 caratteristiche del gioco, elenca la

crudeltà poiché sostiene che non esistono giochi propriamente non competitivi.

La didattica attraverso il gioco di ruolo.

• Il role playing è un’occasione che per mettere in azione uno o più ruoli sui quali il gruppo si interessa per le più

svariate motivazioni. La scelta del ruolo permette di sperimentare quelli che più interessano a ciascuno garantendo

maggiore significatività dell’esperienza formativa. Il debriefing finale promuove un tipo di apprendimento per

insight sia individuale che di gruppo, grazie al confronto.

• I role playing games sono giochi in cui un direttore (chiamato master) crea un mondo dove i giocatori

costruiscono il proprio personaggio e interpretano avventure, determinate da un sistema di regole, di istruzioni

operative e dal lancio dei dadi.

Il role playing realizzato in contesto scolastico si distingue per una focalizzazione maggiore su obiettivi di

apprendimento specifici e per una dimensione temporale più contenuta. Gli ambiti educativi e disciplinari in cui può

essere utilizzato efficacemente sono:

• Educazione affettiva e relazionale: il r.p. è stato adottato all’interno di progetti sul bullismo, ed sessuale..

• Ed. interculturale, alla legalità, alla pace: percorsi che mirano a sviluppare ascolto attivo, empatia..

• Ed. ambientale: quest’ambito transdisciplinare connette geografia, storia, biologia, ed interculturale..

• Lingua straniera e italiano LNM: l’interazione orale in contesti reali implica un utilizzo socioculturale della lingua.

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• Competenze linguistiche orali: circle time, assemblee del mattino, discussione, discorso orale..

• Filosofia, storia, letteratura, scienze: interpretare personaggi storici fa vivere le grandi questioni culturali.

Le risorse principali che il role playing (r.p) offre sono:

Coinvolgimento globale dello studente: il r.p. richiede una partecipazione diretta e attiva, una creazione e messa in

 gioco di sé; è un’occasione di esercizio della propria soggettività, richiede di vivere un’esperienza;

Costruzione sociale della conoscenza: il r.p. valorizza questo aspetto non solo nel momento dell’azione, ma anche

 in quello della preparazione alla “messa in scena”, spesso svolta in sottogruppi; le conoscenze non riguardano solo i

contenuti disciplinari, ma anche tutta un’altra serie relativa al contesto storico-culturale, al personaggio, alle

strategie comunicative…;

Utilizzo sensato della conoscenza: l’incremento visibile della motivazione all’apprendimento dipende anche dal

 senso dell’impegno nella ricerca di informazioni/contenuti che “servono per..”; si tratta di creare un ambiente di

apprendimento che infonda vitalità nei contenuti, che li renda significativi nel “qui e ora” del tempo scuola;

Valorizzazione delle differenze individuali e degli stili diversi: il fatto che il role playing si inserisca in percorsi

 didattici caratterizzati dalla presenza di compiti multiability valorizza le differenze in termini individuali, di stile

cognitivo e relazionale, di competenze..;

Utilizzo di una pluralità di linguaggi: gli studenti si ritrovano a utilizzare una pluralità di linguaggi, di registri, di

 lessici disciplinari, e trovano nel r.p. un’occasione di riproduzione creativa;

Sviluppo di competenze trasversali per la formazione del cittadino: tali competenze sono la gestione creativa dei

 conflitti, argomentazione, empatia, decentramento, problem solving, decision making, cooperazione.

Come per qualsiasi metodologia, il role playing per essere efficace necessita della valutazione e cura di alcuni punti:

Coerenza: criterio fondamentale che riguarda innanzitutto la relazione tra gli obiettivi di apprendimento che

 l’insegnante vuole conseguire e le scelte metodologiche; se l’insegnante ha obiettivi di acquisizione e

memorizzazione di conoscenze dichiarative semplici (es date storiche), il r.p. è inutile.

Organizzazione: tutte le metodologie attive richiedono sia all’insegnante che alla classe un impegno a livello

 organizzativo per tempi, spazi, materiali, sottogruppi da progettare..

Sintesi: con

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
19 pagine
10 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Hilary1993 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Didattica generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Zuccoli Franca.