Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Eataly a Torino è un ex fabbrica con ristorantini in cui si mangiano i prodotti che vengono
anche venduti. C’è anche a Milano ma qui è più da fighetti. ‘Life is too short not to eat
well’.
Whole foods market è esperienza di acquisto di supermercato non occasionale. Si
possono consumare prodotti all’interno del supermercato. Qui la differenza è la qualità e
il racconto dei prodotti.
Sturbucks è un esperienza olfattiva e all’epoca personalizzata (ti chiamavano per nome).
Oggi è entrato nella stessa fase di Mc Donald’s di 10 anni fa. Oggi Mc ha creato
riposizionamento (vedi Mc Caffè, insalata Barilla).
I parchi nascono in Eu come giardini della nobilità/borghesia. In Italia come attrattive
umane (uomo più basso del mondo, donna baffuta). Nel 1952 c’è un papà americano che
ha stravolto il mondo del cinema e animazione Walt Disney. Quando Disney crea
Disneyland prende quelli che hanno in mente Biancaneve, Bambi, i primi successi animati
di Disney. Il suo pilastro è sostituire le attrattive con attrazioni e temi (far west, spaio,
Africa).
L’esperienza deve tenere conto dell’aspettativa (a Parigi il castello è rosa perché c’è
sempre brutto tempo).
Disney negli anni ’90 ha inventato un sistema salta coda: fast pass (gratis). Oggi c’è
MyMagic+, la vacanza inizia sul web (es. Leolandia che con i cookies ti indirizza su ciò
che vuole lui). Le prenotazioni ottimizzano i tempi, non c’è possibilità di essere delusi. in
questo modo traccio tute le esperienze dei clienti.
Chiavi per il successo di esperienza:
Essere consapevoli del proprio prodotto.
• Essere reali.
• Stimolare i 5 sensi (vedi la casa di Peppa a Leolandia).
• Copiare solo se si sa come migliorare in modo distintivo.
• Essere consapevoli del proprio prodotto e dei target.
• Gente entusiasta = prodotto entusiasmante.
• Tema, tema, tema.
• La comunicazione 1 to 1 non può essere sottovalutata.
• 20 di 31
Massimiliano@leolandia.it 28 ottobre 2014
Consumo come reificazione del passato
Quisp il cereale con video in classe. Nel 1999 ritirato dal mercato.
I consumatori sono alla ricerca di autenticità in un mondo ritenuto poco autentico.
Il prodotto non è stato supportato dal marketing in modo giusto quando è stato
reintrodotto sul mercato ma nonostante ciò l’azienda ha spinto il tutto con il web.
La Kraft ha lanciato sul mercato una linea di prodotti che sono delle confezioni di questo
prodotto americano (maccheroni and cheese) e l’aspetto interessante è che i gusti sono
nuovi, nuove declinazioni, ma l’azienda vuole che questi siano percepiti come da sempre
presenti nella vita dei consumatori.
2005 Lavazza recupera Carmencita, creata da Armando Testa nel 1965. Lavazza ha fatto
ciò per lanciare un prodotto per i target giovanili.
Empowerment del consumatore
La produzione e il consumo sono due elementi contrapposti.
Da un lato dicono che il consumatore è vittima delle strategie di marketing dall’altra
dicono che il consumatore attua scelte di consumo come momento di resistenza.
La prospettiva liberale vede il consumatore come protagonista del mercato in quanto ha
informazioni, personalizzazione.
La concezione riformista del potere che dipinge il consumatore come vittima della cultura
dominante.
Tutto ciò che facciamo come scrivere su Trip o commentare è lavoro che facciamo per
altri (questo è un punto di vista), è un lavoro non retribuito; dicono che sia l’ennesimo
trucco del mondo della produzione per usarci.
Tre prospettive di analisi:
Modello della sovranità del consumatore (teoria neoclassica).
• Modello del potere culturale.
• Modello del potere discorsivo.
•
1 La sovranità del consumatore con Adam Smith (1776):
Potere dei boicottare le imprese (anche nell’attività di responsabilità).
• Capacità di massimizzare l’utile rispetto al costo
• Attività del movimento consumerista (ha avuto grande seguito negli USA e in Eu del
• Nord, in Italia si è individualisti e quindi si demanda a una associazione l’idea di
tutelare i consumatori). 10 Novembre 2014
21 di 31
Questa è una prospettiva che non tiene conto dell’aspetto più positivo ma parte da un
punto di vista di difesa, il consumatore ha più strumenti per difendersi. È un prospettiva
meno positivista.
2 Il potere culturale di De Certeau (2001):
Incessante produzione che non produce oggetti che non possono essere venduti, sono
• rielaborazioni che si perdono nel reticolo della produzione. Produce una serie di
oggetti/elementi/riappropiazioni che non sono finalizzati a produrre ma si utilizzano le
strutture del lavoro per uso privato. Quanto più gli individui acquisirono capacità di
usare le strutture per fini personali tanto più si contrappongono al potere della
produzione.
Producono lavoro che è resistenza culturale, consumatori motivati si
• riappropriano ????. È il caso delle subculture che protestano con le culture dominante.
è un campo di battaglia in cui si confrontano imprese e consumatori.
Il consumatore non si contrappone al consumo e agli oggetti di consumo, li utilizza
• cambiandone il significato e adattandoli ai propri scopi.
Nabaster = rivista canadese? che si riappropria del linguaggio della comunicazione
dell’advertising (es. Nike, Ikea con donna a 90°, Benetton che ha il colore dei soldi).
3 Il potere discorsivo:
Fa riferimento alla più ampia discussione relativa alle modalità con cui gli scambi e le
interazioni tra consumatori e produttori contribuiscono a creare e a riprodurre il mercato.
Idea che con il potere discorsivo il consumatore si riappropria del potere
tradizionalmente in mando alla produzione. Capacità del consumatore di contribuire alle
logiche produttive.
4 Potere della co produzione. Prosumer (Toffler 1987):
Saturazione del mercato che soddisfa un mercato di massa, per continuare a generare
profitto le imprese devono iniziare il processo di mass customisation con elevata
personalizzazione. Il prosumer ha l’idea di produzione e consumo. Già a fine anni ’80 c’è
saturazione del mercato con prodotti a scala industriale e i consumatori hanno raggiunto
la saturazione della loro capacità di consumo, come si genera profitto? Danno ai
consumatori più potere nella personalizzazione. I primi grandi successi si sono avuti nel
design, dove l’apertura non era rivolta alla massa ma a una selezione di designer che
avevano già loro competenze specifiche (scremavano così le persone a cui erano
indirizzati i prodotti per esempio).
Il consumatore professionista è una sotto-categoria. Ikea, Castorama, Brico o altre catene
del fai da te. Modello Ikea dove il consumatore è messo nelle condizioni di poter fare da
solo e costruire ciò che compra. Questo consumatore deriva dal consumatore che ama il
fai da te.
L’idea della co-creazione comprende tutti i casi in cui imprese e consumatori collaborano
per generare valore (da questa collaborazione esce qualche cosa di più). Presuppone il
riconoscere un cambiamento dei ruoli da parte degli attori del mercato. C’è quindi un
22 di 31
grosso cambiamento. Consumatori e produttori collaborano al di la del sistema dei prezzi
che tradizionalmente media le relazioni tra domanda e offerta.
Due tipi:
1. Prevede qualsiasi tipo di partecipazione del consumatore (nella costruzione del
significato) e non necessita del consenso dell’impresa.
2. Consente alle imprese di sfruttare le competenze del consumatore sia nella
generazione di idee che per delle competenze specifiche.
Alcuni dicono che ciò è un lavoro gratis che ha vantaggio per le imprese, non è benefico
per noi quindi (es. faccio un biglietto da solo anziché allo sportello).
Produzione in rete.
Tre motivazioni prevalenti:
1. Divertimento: quando gli individui creano per il piacere fino a se stesso di creare
qualcosa.
2. Self promotion: la creazione di contenuti è finalizzata a cercare per esempio di
promuovere la propria carriera.
3. Cambiare percezione: l’oggetto della creazione è di avere un’influenza specifica su
un audience e quindi l’obiettivo è quello di far cambiare opinione, di esercitare
influenza. L’oggetto non è creato per aggiungere valore ma per far cambiare
opinione.
Crouch surfing = nasce come associazione spontanea di persone che pensando di poter
viaggiare e trovare alloggio nel divano di altri sparsi per il mondo. Nasce dal basso questa
idea. Si mette a disposizione il proprio divano per altra gente che transita per la propria
città. CI si registra sul sito e non c’è scambio monetario, lo si fa per conoscere e magari
avere qualcosa indietro, magari ricambiando il favore. Air BnB è simile ma c’è dietro un
pagamento.
LEGO ha avuto successo e poi declino, ultimamente si sta riprendendo. Negli anni ’90 ha
prodotto Mindstorms per creare motori elettrici tipo, inizialmente indirizzato a bambini
ma per loro troppo pro e quindi i maggiori utenti sono i laboratori, le scuole comunque in
un contesto differente per il target iniziale; LEGO è in difficoltà e non riesce a tenersi al
passo dell’implementazione e miglioramento. Crea così un sito nel 2006 LEGO NXT che è
un sito open source per un nuovo mattonino programmabile.
4 tipi di co-creation:
Due assi: orizzontale idea di proprietà, asse verticale selezione di chi può partecipare.
1. Club di esperti: competenze specifiche e da risolvere in breve tempo (es. Nokia
faceva per implementare i propri sistemi operativi di un tempo).
2. Crowdsourcing: ciascuno può contribuire e si basa su grandi numeri. Spesso questi
progetti hanno un risvolto di marketing e si basa on line.
3. Community of spiriti affini: le persone si mettono insieme senza nessun obiettivo
commerciale ma nell’ottica di proporre un miglioramento per il bene comune (es.
Linux). 23 di 31
4. Coalisation of parties: si mettono insieme due attori diversi che hanno competenze
specifiche, formano un team per condividere idee e investimenti (co-branding) (es.
Heineken e Krups per creare un barilotto simile al fusto da bar).
5 Principi guida per la co-creazione:
1. Inspire partecipation: deve esserci un idea che attiri e ispiri le persone a
partecipare; aprire accesso a chiunque possa beneficiarne e mettere le opinioni di
tutti allo stesso livello (es. Alessi che si è avvalsa di collaborazioni di designer
esperti e non).
2. Select the very best: devono emergere