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classe alternativa il tempo di risposta alla parola successiva non c’è costo), allungando

l’intervallo si hanno costi -> mostra la selezione dell’attenzione, si attiva la classe della

prima a prola inibendo le altre (attenzione selettiva discrimina quello che è rilevante

rispetto a ciò che non lo è). Secondo esperimento: la parola indica una classe e la

probabilità di una seconda parola appartenente ad un’altra categoria (es. veicoli -> segue

all’80% un edificio, quindi es. casa), i tempi corti danno benefici solo per la classe a cui è

collegata la prima parola (attivazione consapevole), mentre tempi brevi danno attivazione

automatica di tutto quello che è legato alla prima classe e costi per la seconda categoria.

Pseudo neglect: anche in soggetti normali rilevata specializzazione emisferica per

attenzione spaziale. Compito di bisezione: dividere a metà una linea, si nota che c’è un

errore sistematico che sposta la metà della linea verso sx (i meccanismi sono entrambi

integri, dimostra che vettore di dx è più potente infatti la rappresentazione è sbilanciata

verso sx). prese in considerazioni alcune variabili, con l’età mino effetto di specializzazione

emisferica (spostamento verso sx meno evidente), effetto di dominanza manuale

(destrimani maggiormente lateralizzati quindi maggiore spostamento verso sx) e della

mano utilizzata (se usata mano sx maggior spostamento verso sx). Bias modulato dal

numero delle prove quindi questi circuiti si affaticano e l’effetto diminuisce. Questi dati

sembrano supportare l’hp. di Kirnsbourne (il vettore di dx è più potente).

Anche l’attenzione spaziale è una forma di attenzione selettiva ma si basa su meccanismi

diversi ed è promossa da circuiti cerebrali distinti.

Orientamento riflesso da quello volontario. Non sempre avviene l'effetto meridiano, es.

stimoli salienti: varie strutture (corticali e sottocorticali) legate alla programmazione

oculare,collicolo superiore promuove i movimenti riflessi. Stimolo saliente in periferia

inibizione degli altri stimoli nel campo visivo ipsilaterale -> non si ha effetto meridiano in

questo caso.

Selezione dell'oggetto nello spazio / selezione della posizione , Duncan : due oggetti

sovrapposti e il soggetto deve selezionare uno dei due ogg. oppure tenere conto di

entrambi -> prestazione migliore quando seleziona un oggetto, quindi selezione spaziale

più efficiente quando la selezione e' basata sull'oggetto.

L'attenzione nel tempo: es. eventi che si susseguono, focalizzare attenzione su uno di

essi. Paradigma dell'attenzione visiva rapida, Shapiro: presentata una serie di lettere in

modo veloce, richiesto di prestare attenzione a due lettere target (es. t1 M e t2 X). Può

variare il SOA (intervallo di tempo fra t1 e t2, dipende dal numero di distrattori fra i due

target). T1 deve essere selezionato ma prestazione solitamente perfetta, t2 viene ricordato

molto bene se presentato subito dopo t1 (circa 100 ms) -> dipende dall'elaborazione di t1

(500-600 ms), fenomeno dell' attentional blink , l'attenzione ha selezionato il primo

stimolo e lo sta elaborando, è una chiusura temporanea dell'attenzione. Se si chiede di

riportare solo t2 invece la prestazione e' perfetta. Sistemi di memoria dipendono anche dal

tipo di registro sensoriale, es.memoria tampone: trattiene la memoria per tempi molto

brevi, tipo di codificazione pre categoriale (cateterismi che fisiche), memoria iconica:

caratteristiche visive dello stimolo, memoria tattile. Le informazioni decadono oppure

vengono soprascritte da altre informazioni della stessa modalità sensoriale. Sperling:

matrice di lettere mostrata per tempo molto breve, richiesta di riportare le lettere,

tipicamente ne ricordano 4/5; hp. che traccia di memoria molto labile, info svaniscono

rapidamente, campiona la matrice di lettere associando ad ogni riga un tono (prima lettere

poi tono), i soggetti riportano un n. maggiore di lettere -> prova classica della memoria

sensoriale. Fenomeno che può spiegare l'attentional blink, se non c'è interferenza tra gli

stimoli vengono ricordati meglio. Cecità da ripetizione: se c'è ripetizione della lettera o

della parola entro una certa finestra temporale non ce ne accorgiamo, non dipende dalla

difficoltà di discriminare visivamente i due stimoli. Cecità al cambiamento: exp.1

paradigma del flicker: prima immagine, intervallo, seconda immagine (uguale alla prima

ma con alcune modifiche) si nota difficoltà a rilevare i cambiamenti. Il cambiamento è

nascosto dallo spegnimento dell'immagine: se non c'è intervallo la performance migliora;

exp. 2 Simon e Levin, sperimentatore ferma un passante e gli si chiede un'informazione,

nel mentre passano due persone che portano una trave che nasconde lo sperimentatore

che viene sostituito, nel 50% dei casi non viene rilevato il cambiamento. Cecità da

disattenzione: perdita di un evento, per ricordare bisogna elaborare, se soggetto

impegnato in un compito può non rilevare altri stimoli.

Distinguere fra elaborazione attentiva e non attentiva: hp. dei proto-oggetti, lo stimolo

non viene elaborato ma resta a livello di proto-oggetto che non può entrare in

comsapevolezza; hp. di Wolfe vediamo tutto ma se non è rilevante viene subito

dimenticato.

L'attenzione nel tempo: es. eventi che si susseguono, focalizzare attenzione su uno di

essi. Paradigma dell'attenzione visiva rapida, Shapiro: presentata una serie di lettere in

modo veloce, richiesto di prestare attenzione a due lettere target (es. t1 M e t2 X). Può

variare il SOA (intervallo di tempo fra t1 e t2, dipende dal numero di distrattori fra i due

target). T1 deve essere selezionato ma prestazione solitamente perfetta, t2 viene ricordato

molto bene se presentato subito dopo t1 (circa 100 ms) -> dipende dall'elaborazione di t1

(500-600 ms), fenomeno dell' attentional blink , l'attenzione ha selezionato il primo stimolo

e lo sta elaborando, è una chiusura temporanea dell'attenzione. Se si chiede di riportare

solo t2 invece la prestazione e' perfetta. Sistemi di memoria dipendono anche dal tipo di

registro sensoriale, es.memoria tampone: trattiene la memoria per tempi molto brevi, tipo

di codificazione pre categoriale (cateterismi che fisiche), memoria iconica: caratteristiche

visive dello stimolo, memoria tattile. Le informazioni decadono oppure vengono

soprascritte da altre informazioni della stessa modalità sensoriale. Sperling: matrice di

lettere mostrata per tempo molto breve, richiesta di riportare le lettere, tipicamente ne

ricordano 4/5; hp. che traccia di memoria molto labile, info svaniscono rapidamente,

campiona la matrice di lettere associando ad ogni riga un tono (prima lettere poi tono), i

soggetti riportano un n. Maggiore di lettere -> prova classica della memoria sensoriale.

Fenomeno che può spiegare l'attentional blink, se non c'è interferenza tra gli stimoli

vengono ricordati meglio. Cecità da ripetizione: se c'è ripetizione della lettera o della

parola entro una certa finestra temporale non ce ne accorgiamo, non dipende dalla

difficoltà di discriminare visivamente i due stimoli. Cecità al cambiamento: exp.1

paradigma del flicker: prima immagine, intervallo, seconda immagine (uguale alla prima

ma con alcune modifiche) si nota difficoltà a rilevare i cambiamenti. Il cambiamento è

nascosto dallo spegnimento dell'immagine: se non c'è intervallo la performance migliora;

exp. 2 Simon e Levin, sperimentatore ferma un passante e gli si chiede un'informazione,

nel mentre passano due persone che portano una trave che nasconde lo sperimentatore

che viene sostituito, nel 50% dei casi non viene rilevato il cambiamento. Cecità da

disattenzione: perdita di un evento, per ricordare bisogna elaborare, se soggetto

impegnato in un compito può non rilevare altri stimoli.

Distinguere fra elaborazione attentiva e non attentiva: hp. dei proto-oggetti, lo stimolo non

viene elaborato ma resta a livello di proto-oggetto che non può entrare in

comsapevolezza; hp. di Wolfe vediamo tutto ma se non è rilevante viene subito

dimenticato.

Riconoscimento degli oggetti: non facile definire cos’è un oggetto, ha a che vedere con

la visione, l’interazione… però tutto è oggetto, bisogna puntualizzare cosa si intende nello

specifico. Riconoscere significa categorizzare, classificare, riferimento a delle

rappresentazioni. Varie teorie su come si arriva al riconoscimento: 1) riconoscimento dello

stimolo come intero /globale es. simmetria, forma; 2) riconoscimento delle parti della

configurazione dello stimolo.

Filone del riconoscimento globale, hp. del Template matching (confronto di sagome):

lo stimolo crea una traccia di memoria (template) in base a come l’oggetto viene

presentato (es. sagoma della traccia dritta, sagoma della tazza rovesciata, sagoma delle

R, sagoma della r…),si forma cioè un’insieme di rappresentazioni mentali di sagome

che possono essere confrontate con l’immagine visiva dell’oggetto. Quando le

sagome vengono memorizzate sono associate ad altre caratteristiche come la categoria e

il nome, permette l’identificazione veloce di più attributi dell’oggetto. Modello inefficiente

perché dovrebbero essere memorizzate tantissime sagome dello stesso stimolo e inoltre

non spiega come può avvenire il riconoscimento di uno stimolo mai visto appartente a una

data categoria. Miglioramento di questa teoria facendo riferimento al prototipo: invece di

parlare di tante sagome, quello che viene memorizzato sono le caratteristiche tipiche

di un determinato stimolo, non è richiesta un corrispondenza perfetta fra stimolo e

prototipo. Exp. di Posner, presentazione di pattern di punti (prototipo) e poi gli stessi

pattern ma distorti, dopo varie prove il soggetto riesce a categorizzare i pattern distorti in

maniera corretta, successivamente vengono presentati stimoli che possono essere nuovi o

già visti -> i prototipi sono quelli su cui c’è meno incertezza, sono la base per le

calssificazioni. Exp. con stimoli naturali, partendo da un volto prototipico si propongono

altri volti più o meno somiglianti, anche in queso caso poi veniva richiesto se lo stimolo era

nuovo o vecchio ma anche dare un grado di certezza al proprio giudizio (per i volti vecchi

da 0 a 5, per i volti nuovi da 0 a -5), ripetuto il compito a sei settimane, giudicati vecchi

anche i prototipi con alto grado di certezza, anche tra grado di certezza e somiglianza con

il prototipo c’è correlazione.

Riconoscimento basato sulle singole parti: si può superare il problema del punto di

vista, oggetto composto da diverse caratteristiche, possono esserci variazioni fra

oggetti di una stessa classe (es. sedie) ma le proprietà di base e la loro relazione

rimangono costanti. Modello Pandemonium: scomposizione delle parti a cui

rispondono neuroni specifici, altri neuroni (detti cognitivi) si attivano in risposta all'insieme

di varie caratteristiche fisiche e definiscono lo stimolo. Teoria di Biebermann:

riconoscimento dei "geoni", forme solide che sono la base per la composizione degli

oggetti, la combinazione dei geoni produce un n. infinito oggetti, per poter riconoscere

l’oggetto bisogna prima identificare i geoni che lo compongono, sono 36 e hanno

proprietà fisse: 1) bordi dritti o curvi, 2) l'asse può essere dritto o curvo, 3) i lati possono

essere espansi o contratti. Da scomposizione degli elementi semplici partendo dal

contorno, riconoscimento dei geoni, combinazione e riconoscimento dell'oggetto.

Prove a sostegno: cancella parti della figura, in un caso lascia intatta l'articolazione del

geoni, nel secondo i geoni non sono più riconoscibili -> l'oggetto è riconosciuto solo nel

primo caso ossia se i geoni sono ancora identificabili. Studi su pz agnosici: lesione

ventrale, non sanno riconoscere oggetti formati da più geoni, processo di riconoscimento e

integrazione. Critica: va bene per riconoscere una categoria (è un auto) ma non riesce a

distinguerne "l'identità" specifica(è una 500). Come riusciamo a distinguere fra di loro

gli elementi di una stessa categoria (es. una 500 da una y)? Queste distinzioni più fini

potrebbero dipendere dal l'apprendimento di qualità distintive che permettono di

differenziare un oggetto dall’altro seppur appartenenti alla stessa classe.

Riconoscimento di facce: innato o appreso? A due/tre settimane il bambino ha la

capacità di imitare le espressioni e i gesti altrui. Sa cogliere la correlazione fra le parti del

volto altrui, le parti del proprio volto e le parti che vede muoversi. Exp. della suzione

senza cibo: quando succhia il ciuccio lo stimolo cambia, può scegliere fra volti noti oppure

volti nuovi -> preferisce lo stimolo che ha già visto, lo guarda per più tempo (in relazione

all'attaccamento, sa distinguere il volto della madre e lo preferisce gli altri). Tendenza

innata a comprendere l'organizzazione strutturale del volto. I volti seppur diversi

hanno le stesse caratteristiche di base in relazione l'una con l'altra, l'esperienza ci

insegna a distinguere i dettagli. Difficoltà a riconoscere volti rovesciati, illusione della

Tatcher -> il prototipo del volto viene realizzato sulla base dell’esperienza, questo spiega

anche la difficoltà a riconoscere i volti delle altre etnie. Facce ambigue: un dettaglio può

modificare il giudizio del volto, es. il cambiamento dei capelli indirizza verso il prototipo di

una certa razza. In IT neuroni con cr grandi, rispondono bene a stimoli biologici complessi

e ai volti. Tutte le parti del volto sono importanti per la categorizzazione.

Via parvocellulare -> IT, analisi della forma globale, via mista parvocellulare e

magnocellulare -> colore e luminosità sempre in IT, via magnocellulare ventrale ->

deputata all’analisi del movimento (MT e MST aree cruciali), via magnocellulare dorsale

-> in ppc, integrazione programma motorio e informazione visiva.

Agnosie: incapacità di riconoscere caratteristiche specifiche dello stimolo, danno alle vie

visive superiori. Test per l’agnosia per la forma non sanno dire com’è orientato lo stimolo

(compiti di matching) ma se gli si dà l'oggetto sa farlo (posting) -> lesione via ventrale.

Riconoscimento dei volti: agnosia per i volti "prosopoagnosia", causato da malattie

degenerative, lesione bilaterale del giro fusiforme. Problemi anche nel riconoscimento

di oggetti ma prevalentemente riguarda le facce. In compiti di RMN attivazione giro

fusiforme in risposta alle facce. Negli autistici c'è scarsa attivazione del giro fusiforme,

la faccia non è percepita globalmente, la caratteristica su cui si focalizza è la bocca

(normalmente il focus è sugli occhi). Stimoli creati a partire dai geoni, "greebles", alla

prima esposizione vengono elaborate le singole parti, con l'esperienza il

riconoscimento diventa olistico come nel riconoscimento dei volti. Si attiva il giro

fusiforme nei soggetti esperti -> attivazione specifica per i volti innata o acquisita con

l’esperienza?

Conoscenza esplicita vs conoscenza esplicita: studi su pz .

Pz prosopoagnosici non riconoscono volti famigliari, Exp. nomi e foto, attori vs politici

[exp. foto di Di Caprio con scritto Renzi] i soggetti normali ma anche i pazienti elaborano

più velocemente quando nome e volto sono congruenti, il pz dice di non riconoscerlo

(esplicita) ma in realtà c'è stata elaborazione (implicito).

Pz blindsight: affetti cecità corticale, lesione della corteccia v1, c'è una parte cieca del

campo visivo (emianopsia se riguarda metà del visus, scotoma se è solo una piccola

parte), deve indovinare se è stato presentato uno stimolo nella zona cieca -> nella

maggior parte dei casi le risposte sono corrette e sa anche dire dove e indicarne

l'orientamento. Lo stimolo probabilmente non passa dal genicolato ma dal collicolo per

arrivare in corteccia parietale.

Neglect: compiti di lettura, legge solo la parte dx della pagina, in realtà la lettura a sx

è avvenuta in modo implicito, si evidenzia effetto priming fra parole vicine (una a sx e

una a dx). Effetto stroop dimostrato: parola presentata centralmente quindi metà parola

non viene letta, rileva il colore della parola ma non sa leggere la parola -> si rileva

comunque effetto stroop, se incongruenza parola-inchiostro RTs ritardati, c'è quindi

un'elaborazione implicita.

Umiltà: presente l'elaborazione di certe caratteristiche ma incapacità di raggiungere la

consapevolezza. Tre hp. sulla dissociazione tra conoscenza implicita ed esplicita: 1)

esiste un circuito il cui funzionamento genera consapevolezza rispetto alle

informazioni, disconnessione fra alcuni moduli e la struttura che presiede l'elaborazione

cosciente ; 2) moduli alternativi per elaborare l'informazione (es. pz blindsight) ma solo

uno di essi porta all'esperienza consapevole, 3) la lesione di un modulo determina

un'elaborazione inefficace che non permette di giungere a consapevolezza, non c'è un

modulo specifico per la consapevolezza ma dipende dal grado di elaborazione dell'

informazione, sufficiente per l'elaborazione implicita ma non per quella implicita. Dibattito

sull'esistenza o meno di un centro unitario per l'elaborazione cosciente: se fosse una

struttura cerebrale unitaria il danno determinerebbe una perdita generalizzata

dell'esperienza cosciente, se invece esistono più strutture il danno sarà limitato ad un solo

dominio. Grey descrive il caso di un musicista con deficit bilaterale del sistema

ippocampale.

Distinzione via dorsale e ventrale: concezione classica, modello di Ungerdeiler e

MIskinn (1982) sistema what e where ; proposto negli anni ’90 un nuovo modello

da Milner e Goodall what e how (si riferisce all'aspetto interattivo). Caso del pz DH: non

sa orientare la propria mano come la fessura -compito di matching- ma sa svolgere il

compito se ha l'oggetto -compito di posting- (lesione ventrale); caso del pz AD: riesce ad

orientare la mano in maniera congruente alla fessura -compito di matching- ma non a

imbucare -compito di posting- (lesione dorsale) -> doppia dissociazione tra le vie.

Illusione di Ebbinghaus: “inganna l’occhio ma non la mano”, distorsione della

percezione di grandezza, c'è una sovrastima ma nel momento il cui deve afferrare la presa

è corretta. In realtà tre sistemi: dorsale, dorsale-ventrale e ventrale.

Percepire per agire: interazione con gli oggetti cambia rispetto al contesto in cui agiamo,

all'oggetto di riferimento e al fine con cui lo facciamo. Azioni eseguite in modo molto

naturale, sfuggono alla consapevolezza. La scena visiva attiva non solo percezione

pittorica dell'oggetto (forma, colore ecc.) ma anche proprietà pragmatiche (legate

all'azione). Affondances: proprietà dell'oggetto che permettono l'interazione con esso

(orientamento, parti specializzate, forma, posizione nello spazio.....), non è proprietà

esclusiva dell'oggetto nè dell'organismo ma è relazione fra di essi. Concetto centrale per

capire l'interazione percezione - azione, modelli di elaborazione dell'info: concezione

classica in cui la percezione è l'input che viene trasformato tramite i processi

cognitivi in output motorio, sono quindi sistemi separati, modello circolare invece

integra i tre sistemi (percezione, cognizione, azione), per Gibson "teoria delle

percezione diretta" le informazioni sono nell'ambiente (stimulus array) e possono essere

colte direttamente dal soggetto (rifiuto del cognitivismo, va oltre l'idea della

rappresentazione del mondo e del mentalismo), la percezione è funzionale all'azione e

non per raccogliere informazioni. Quando ci muoviamo nell'ambiente la luce entra

nell'occhio in movimento dell'osservatore subendo modificazioni continue (flusso ottico),

anche se alcune caratteristiche rimangono invarianti ossia stabili e costanti (es. rigidità

dell'oggetto). Il movimento esterno dipende dal movimento del soggetto e dà informazioni

sul movimento del soggetto stesso (es. se corro vedo gli oggetti presenti nel mondo

esterno in movimento veloce, se invece cammino il movimento è più lento), il flusso

ottico rende informazioni su movimento e direzione del proprio corpo. Le invarianti

danno invece informazioni sulla profondità (distanza) degli oggetti, es. di invarianti

tessitura e prospettiva lineare. Trasformazione del concetto di affondances,

introduzione di micro-Affondances (Ellis e Tucker), l'accento è sempre sull'interazione

con l'oggetto ma si riferisce all'interazione con un particolare oggetto di cui si deve

avere conoscenza e sono il prodotto della congiunzione nel cervello fra stimolo visivo e

risposta motoria (è il sistema nervoso che definisce l'output), neuroni canonici

(visuomotori) di F5 sono responsabili della scelta dell'affordances. AIP-F5 grasping VIP-F4

reaching, codifica spaziale in base all'effettore; studi su neurone canonico risposta a

una forma preferita sia quando viene afferrata sia quando viene solo vista. Esistenza di un

vocabolario motorio che lega la risposta all'oggetto. I neuroni canonici rappresentano

l'oggetto in termini motori, risposta che riguarda l'interazione con esso.

Già nell'800 (James) proposta connessione percezione e movimento.

Teoria ideomotoria, relazione circolare percezione e azione, infatti l'azione è

programmata in funzione delle conseguenze sensoriali (a cosa si vuole arrivare)

cosicché azioni eseguite e percepite risultano codificate in un codice comune (il risultato

evoca l'azione e l'azione evoca in risultato), azioni sono rappresentate in memoria in base

alle conseguenze sensoriali quindi l'azione viene programmata sulla base dello scopo

che attendiamo.

Event file theory, Triesmann e Khaneman, alla base c'è idea che la rappresentazione

degli oggetti sia distribuita (diverse caratteristiche elaborate da substrati neurali diversi),

l'elaborazione visiva porta alla creazione di un event file cioè l'aggregazione

temporanea delle caratteristiche dell'oggetto (incluse quelle pragmatiche), la

presentazione successiva di uno stimolo che condivide alcune proprietà presenti

nell'oggetto precedente riattiva il file, pertanto è necessario slegare la risposta al primo

oggetto da quella del secondo [es. 1 tazza con manico a dx quindi presa a dx, es. 2

ancora la tazza (riattiva il file 1) ma con manico a sx quindi la presa deve essere sx].

Compatibilità stimolo-risposta: relazione che può favorire o sfavorire la prestazione,

nelle prove compatibili la reazione favorisce la risposta (es. velocità, accuratezza ecc)

mentre nelle prove incompatibili la relazione sfavorisce la risposta (es. risposta lenta,

errori ecc); es. più significativo di prova compatibilità stimolo-risposta effetto Stroop. Effetti

di compatibilità, studio tramite diversi paradigmi:

*simbolica: relazione tra codice verbale dello stimolo e della risposta -> Stroop,

*spaziale: relazione posizione spaziale dello stimolo e risposta manuale (fix, target a dx e

sx, condizione compatibile rispondere con mano sx se stimolo a sx e mano dx se compare

a dx, incompatibile viceversa),

*effetto Simon: riferimento a caratteristiche non spaziali dello stimolo, es. forma, il

quadrato corrisponde alla mano dx, il cerchio alla mano sx, se sono presentati in una

posizione spaziale congruente alla risposta (compatibilità) RTs migliori. La posizione

spaziale è una proprietà non rilevante per il compito ma viene elaborata

automaticamente.

Sei box, fix centrale che divide box dx e box sx, ma se il soggetto deve portare l'attenzione

dopo il secondo quadrato cambia la divisione dx e sx -> è l'attenzione che divide lo spazio.

Premere pulsante a sx quando stimolo compare a sx, pulsante dx se stimolo dx.

Spiegazione degli effetti di compatibilità: modelli a due vie, compiti in cui esistono due

codici di risposta (uno deriva dalle istruzioni - via condizionata, l'altro deriva dalla

posizione reale - via incondizionata) nelle condizioni compatibili i due codici sono

congruenti mentre in quelle incompatibili sono incongruenti, ciò crea un conflitto in

cui ė necessario sopprimere la risposta, determinando quindi un ritardo, es. compito

Simon crea un conflitto fra codice risposta e posizione spaziale. Natura della codifica

spaziale dello stimolo, due teorie, hp della codifica relativa in cui lo stimolo è

codificato rispetto a punti di riferimento es. rispetto a fix, rispetto all'allocazione

dell'attenzione o rispetto al concetto, exp. del volto, fix dx e stimolo sull'occhio dx, se il

volto viene ruotato effetti di compatibilità spaziale rispetto al volto quindi l'effetto è

indipendente dalla posizione spaziale del contesto di riferimento; hp attenzionale si basa

sull'orientamento dell'attenzione e sfrutta le idee della teoria pre motoria, lo stimolo

cattura l'attenzione e shift attenzionale verso la posizione del target (preparazione

della saccade in cui viene specificata la direzione - definisce quali muscoli muovere e

l'ampiezza-di quanto), se c'è coerenza attenzione e stimolo allora la risposta è

migliore, se il soggetto non può spostare l'attenzione diminuisce di molto l'effetto Simon

(facilitazione spaziale). Dimostrato che simultaneamente possono essere attivi più codici

che tengono conto di aspetti sia statici sia dinamici, in caso di conflitto prevalgono gli effetti

dinamici. Modulazione dell'effetto Simon rispetto alla posizione delle

mani, l'elaborazione dello stimolo cambia in base a dove sono posizionate le mani, Wang

dita molto vicine allo stimolo (condizione inusuale) o lontane allo stimolo (condizione

usuale), l'effetto Simon è più marcato quando la mano è vicina allo stimolo. La

spiegazione è che i neuroni bimodali di F4 (cr tattili e visivi, il cr visivo è congruente a

quello tattile, rispondo o molto bene a stimolo in avvicinamento, anticipazione che lo

stimolo toccherà quella regione corporea dell'organismo, coordinate somatiche e non

retiniche, localizzazione dello stimolo rispetto al corpo) scaricano di più nella condizione

mani vicine, lo stimolo è reso più saliente.

Studio dei processi cognitivi su un unico soggetto che deve eseguire dei compiti e si tenta

di isolare delle variabili ambientali, analisi comportamentale oppure di misure fisiologiche.

Critica a questo approccio per la scarsa validità ecologica, quanto quello che si studia è

rappresentativo della vita quotidiana? Allontanamento dai problemi reali. Es

dell’’attenzione congiunta, stimolo saliente poiché di tipo sociale, importanza

dell’orientamento dello sguardo come orientamento sia volontario sia automatico, si

delinea così un terzo tipo di orientamento perché è presentato al centro (quindi dovrebbe

determinare un orientamento volontario e in effetti dura molto nel tempo) ma in realtà ha le

caratteristiche di un’orientamento automatico (suscettibile a inibizione di ritorno ma

tardiva). Si inizia così a valutare la necessità di sperimentare in contesti sociali ma si

rinuncerebbe ad un aspetto importante della ricerca di laboratorio, ossia il metodo

sperimentale (variabile dipendente -> variabile indipendente) poiché ci sono molte variabili

difficili da controllare che possono “falsare” il risultato. Si arriva ad un compromesso ossia

introdurre un altro soggetto nella situazione sperimentale. Effetto Simon sociale:

condizione individuale, caratteristiche come forma e colore dello stimolo a cui il soggetto

deve associare la risposta alla mano destra o alla mano sx, la posizione spaziale dello

stimolo viene elaborata (anche se non è caratteristica rilevante) e se è incongruente con la

mano associata alla risposta si crea un effetto interferenza. Esistono quindi due vie, una

automatica (la posizione dello stimolo) e una volontaria (dipende dalle istruzioni del

compito) che portano a elaborare il codice spaziale. Se invece di due risposte ce n’è

una sola (risponde premendo una barra) l’effetto Simon scompare, non crea nessuna

incongruenza tra codici. Condizione sociale, presentata una mano con un anello, la

pietra dell’anello poteva essere rossa o blu, ogni soggetto deve rispondere a un colore, es.

soggetto A risponde al rosso, B risponde al blu (compito go no go); la mano poteva inoltre

essere in posizione neutra (punta fra i due partecipanti) oppure può indicare uno o l’altro

soggetto (aspetto irrilevante del compito) -> riappare l’effetto Simon anche se, da un

punto di vista individuale, il compito è identico a quello go no go che annulla

l’effetto, se l’orientamento della mano è congruente con il soggetto che deve rispondere si

ha una facilitazione. La caratteristica irrilevante che viene elaborata è la direzione indicata

dalla mano, si ricreano le condizioni per avere l’effetto Simon, elaborazione della posizione

dell’alta persona. Alcune variabili possono influire, manipolazione della relazione,

compito che prevede cooperazione es. la coppia migliore sarà premiata, oppure

antagonismo es. il partecipante che otterrà il risultato migliore sarà premiato, nel primo

caso effetto Simon rinforzato nel secondo si annulla; manipolazione del genere della

coppia, coppie miste oppure coppie dello stesso genere, la collaborazione è maggiore

nella coppia mista. Paradigma sociale IOR, Welsh: soggetti uno di fronte all’altro,

presentati due pulsanti t1 e t2 che si illuminano, la coppia deve dividere le risposte (per

due volte risponde A, per due volte risponde B ecc.), ogni soggetto da una posizione

centrale deve toccare il pulsante che si è illuminato [condizione classica di IOR in cui

vengono presentati due stimoli in successione, il soggetto deve ignorare il primo stimolo

(non informativo) ma se c’è una congruenza ad es. spaziale l’elaborazione del secondo

stimolo è ritardata], c’é inibizione di ritorno se B deve toccare lo stesso target che ha

toccato A. I due soggetti vedono comunque gli stimoli a cui deve rispondere l’altro, creata

una seconda condizione: uso di occhiali che si oscurano durante la risposta dell’altro, se si

hanno degli indizi sulla posizione della risposta del compagno si ha comunque un effetto di

IOR sociale. IOR non è semplicemente legato alla stimolazione sensoriale, questo

paradigma indica che è legato anche alla risposta (se si hanno indizi sufficienti si ha IOR

senza l’informazione visiva).

Micro- affordances : manico, parte specifica dedicata all’afferramento. Effetti

dell’orientamento del manico, exp. Ellis e Tucker: oggetto presentato sullo schermo in

posizione centrale, può essere dritto o rovesciato, il compito del soggetto era distinguere

l’orientamento dritto / rovesciato e premere un tasto (es. tasto a sx dritto e tasto a dx

rovesciato), se il manico è nella stessa posizione della mano che risponde (condizione di

corrispondenza spaziale del manico e della risposta) c’è una facilitazione, i soggetti

sono più veloci e fanno meno errori -> effetto affordance. Richiesta elaborazione della

forma dell’oggetto per decidere se l’oggetto è dritto o rovesciato quindi importante anche

elaborare l’orientamento del manico: effetto affordance prodotto dal tipo di compito? Exp.

Fisher, presentato l’oggetto che ruota in senso orario o antiorario, il soggetto mantiene la

fissazione centrale e deve rispondere al cambiamento di colore di un puntino posto in

corrispondenza della fissazione, se diventa rosso deve premere il pulsante dx, se diventa

verde quello sx, la tazza non è importante per la risposta e deve essere ignorata ma a

seconda della posizione del manico nel momento della risposta c’è un effetto di

facilitazione / conflitto. Exp. Philips e Walt, manico orientato a dx o sx vicino o lontano

rispetto al soggetto, lo stimolo a cui il soggetto deve rispondere è un simbolo presentato

sopra l’oggetto, anche qui c’è un effetto affordance ma il soggetto risponde sia con la

mano, sia con i piedi sia in una condizione di mani incrociate (quindi mano dx nel campo

di sx e viceversa, incongruenza mano anatomica ed effettore di risposta) [nella condizione

mani incorniciate c’è comunque un rallentamento globale di tutte le risposte, importanza

] -> e

dello spazio di azione della mano ffetto affordance indipendente dall’effettore,

molto strano perché affordance definite anche su base esperienziale (normalmente la

tazza di prende con la mano q non col piede) quindi proposta l’ipotesi che si attivi un

codice più astratto che influenza la risposta. Hp. che non sia effetto affordance ma

effetto Simon mascherato: l’effetto Simon è legato alla posizione dello stimolo, spiegato

tramite hp. attenzionale (lo stimolo determina l’orientamento dell’attenzione nella stessa

direzione, attivazione di un codice dx / sx) e hp. che lo stimolo venga codificato rispetto a

un punto di riferimento. Codificata una parte dell’oggetto es. manico che per la teoria

attenzionale è la parte più saliente quindi crea le condizioni per un effetto Simon, exp. di

Anderson tramite l’uso di oggetti e non oggetti con inclinazione dx o sx, il soggetto deve

rispondere all’inclinazione, effetti di compatibilità indipendentemente dalla presentazione di

un oggetto o non oggetto. Hp. dell’elaborazione delle caratteristiche pragmatiche

dell’oggetto: legata all’esperienza con l’oggetto; hp. attenzionale: legata alla simmetria

dell’oggetto, oggetti afferrabili sono asimmetrici, c’è una parte più saliente. Exp. di

dissociazione di queste due ipotesi, il manico in alcuni casi viene rotto quindi non è più

prendibile (hp. pragmatica) ma mantiene l’asimmetria (hp. attenzionale), stimolazione TMS

stimolazione a livello dell’area motoria della rappresentazione della mano -> l’oggetto con

manico integro determina un’attivazione motoria mentre nel caso del manico rotto non c’è

più attivazione, prova diretta del fatto che il manico crea un’attivazione quindi

evidenza a favore dell’hp pragmatica. Il manico però è solo una delle caratteristiche

pragmatiche, studi di Ellis e Tucker anche sulla dimensione: presentati oggetti naturali

oppure artefatti, il soggetto deve categorizzarli usando un device, strumento che tramite la

presenza di due cilindri (uno piccolo e uno grande) mima una presa di precisione = pollice-

indice oppure di forza = palmo della mano e dita -> effetti di compatibilità fra il tipo di

presa e la categorizzazione dell’oggetto, oggetti grandi attivano la rappresentazione di

una presa di forza mentre i piccoli una presa di precisione, attivazione del vocabolario

motorio di f5, non solo risposta allo scopo ma anche attivazione della rappresentazione

del tipo di presa specifico. Exp. afferrabilità / non afferrabilità: sfere e cubi, l’effetto di

compatibilità fra la forza della presa corrispondente e la dimensione è assente se gli

oggetti non sono afferrabili (lo sperimentatore si riferisce alle sfere come a pianeti).

Concludendo: affordances possono attivare delle risposte specifiche -> quale mano e

che tipo di movimento, discriminazione all’interno della stessa mano della pressione

adeguata. Necessario che gli oggetti siano effettivamente afferrabili altrimenti non c’è

l’attivazione delle affordances, l’oggetto è afferrabile se è nello spazio peripersonale.

Exp. sull’effetto affordance spazio, oggetti presentati nello spazio peripersonale o

extrapersonale, oggetti naturali o artefatti, il partecipante deve distinguere, sempre tramite

device, se l’oggetto era naturale o artificiale -> l’effetto affondance è limitato agli artefatti,

oggetti non solo sono afferrabili ma anche utilizzabili e il modo con cui si utilizza l’artefatto

può richiedere un afferramento molto specifico, lo spazio peripersonale è uno spazio

importante per gli artefatti; gli oggetti naturali in questo tipo di compito sono meno

interessanti, effetto di compatibilità solo a livello dello spazio peripersonale e solo

per gli artefatti. Gli oggetti naturali sono interessanti per altri legami es. con la bocca

poiché molti oggetti naturali sono edibili. La distanza non è tutto, exp. è presente una

condizione che rende l’oggetto non afferrabile, presentato un prime che indica la

prensione e successivamente presentato l’oggetto dietro a un pannello trasparente, il

partecipante deve simulare la presa per l’oggetto che vede -> il nostro sistema motorio

risponde all’affordance se l’oggetto è afferrabile, nelle condizioni in cui questo non è

possibile (manico rotto, nascosto dallo schermo oppure lontano) il sistema motorio non si

attiva quindi non si registra l’effetto affordance.

Effetto affordances nel contesto sociale: effetto affondances si osserva anche se

l’oggetto è presentato nello spazio extrapersonale ma sono se c’è un’altra persona. Per

avere l’effetto l’oggetto deve essere afferrabile (a portato di mano) del soggetto o dell’altra

persona. Lo spazio dell’altro viene mappato sulla base dello spazio peripersonale del

soggetto. Qual’è il significato dell’attività motoria? La “simulazione” -> recupero offline

delle reti coinvolte in operazioni specifiche come percepire o agire (Jeannerod).

Simulazione non è l’azione esplicita infatti l’attivazione è più debole, prevede

meccanismi che impediscono l’effettiva esecuzione.

Affordances ed interazione sociale: la presenza di un altro individuo influenza il modo in

cui rileviamo le affordances? Sono anche prodotto culturale e sociale, ad es. l’uso di uno

strumento dipende dall’esperienza / conoscenza che ne abbiamo ma anche da precise

convenzioni sociali. Quando si parla dell’oggetto c’è sempre da tenere in conto la

relazione dell’altro con l’effetto e la nostra relazione con l’altro: studi che mostrano come la

relazione può essere critica per l’interazione con gli oggetti. Affordances sociali studiate

in diversi esperimenti, 1) tre condizioni, analisi di parametri cinematici (velocità e

traiettoria del movimento di afferramento) in condizioni individuale vs. relazionale vs.

situazione di perturbazione sociale in cui l’altra persona richiede che gli sia dato l’oggetto,

picco di velocità avviene prima rispetto alla condizione individuale -> l’interazione

determina un calo di velocità, quando c’è la richiesta sociale c’ la deviazione della

traiettoria del braccio verso il partner, la risposta è automatica; 2) condizione individuale

(raggiungere, afferrare e ricollocare un oggetto), cooperazione (i due partecipanti devono

costruire una torre) e competizione (competono per mettere il proprio oggetto come base

della torre) , profilo di velocità inferiore nella condizione di interazione ->

sincronizzazione dei movimenti, velocità del polso -> tempo di decelerazione più breve

nella situazione competitiva, cerca di concludere subito il movimento. Agiamo sugli

oggetti in modo diverso in presenza dell’altro exp. 3) l’altro può essere visibile, non visibile,

in posizione in cui può afferrare l’oggetto o meno, amico oppure sconosciuto, può avere un

compito verbale o non averlo (coniugare un verbo in prima o seconda persona) -> se

l’altro dice “io prendo” tempi di latenza inferiori come se attivasse l’azione, elaborazione

linguaggio evoca l’azione (l’attore è più veloce), se l’altro non è amico profili di velocità

maggiori per effetto di competizione specialmente se è in una condizione spaziale in cui

può afferrare l’oggetto.

Negli ultimi 10-15 anni appare la prospettiva “embodied”, sottolinea come non sia

possibile separare i processi cognitivi dal corpo, critica al cognitivismo (traduzione a

stadi degli stimoli sensoriali in rappresentazioni astratte e amodali, slegate dall’azione e

dalla modalità in cui l’informazione è stata raccolta, mente assimilata al software,

procedura di elaborazione dello stimolo meccanica, istruzioni codificate reiterabili -

programmi-, hp. del mentalese di Fodor in cui moduli indipendenti si attivano in relazione a

input specifici creando le rappresentazioni che poi possono essere organizzate come un

linguaggio vero e proprio). Ci si basa sulla propria esperienza e sui sistemi

sensorimotori per interagire con il mondo esterno e tale interazione dipende anche dal

tipo di esperienza che il soggetto ha avuto rispetto al contesto. I processi cognitivi

dipendono dall’interazione corpo - ambiente - esperienza. Alcuni enfatizzano la

relazione con il corpo mentre altri quella con l’esperienza. Percezioni, azioni e interazioni

determinano il pensiero. Cosa succede quando comprendiamo/elaboriamo parole o

frasi? Impostazione cognitivista -> parole connesse in modo arbitrario ai loro referenti, i

sistemi sensorimotori non hanno nessun ruolo, teorie embodied -> si attivano le stesse

strutture sensorimotorie implicate nella percezione delle azioni od oggetti a cui il

linguaggio si riferisce, comprensione legata alla simulazione dell’azione / situazione

descritta, hp. che nominare oggetti afferrabili attivi le relative affordances. Evidenze

a supporto delle teorie embodied, 1) action compatibility, presentate frasi come apri /

chiudi il cassetto oppure frasi insensate, il partecipante deve rispondere alle frasi con

diversi movimenti, se la frase non ha senso movimento lontano dal corpo (chiusura)

mentre se ha senso movimento vicino al corpo (apertura) -> se il movimento è congruente

con il verbo dell’azione c’è una facilitazione della risposta, questo effetto si trova anche se

sono presentate frasi astratte, b) verifica di parti, descritto un oggetto senza specificare

l’interazione es. “hai una bambola davanti a te”, premendo un tasto compare una parola

che può essere una parte dell’oggetto “testa”, il soggetto era istruito a rispondere con un

movimento verso l’alto o verso il basso, se c’era compatibilità tra collocazione della parte e

direzione della risposta motoria.

Rappresentazione motoria delle parti corporee è diversa, es. piede ha rappresentazione

più alta. Quanto specifica è l’attivazione motoria? E’ generica o specifica per i muscoli

implicati nell’azione evocata linguisticamente? Studio fMRI, Hauk & al., situazioni in cui è

richiesto di eseguire davvero il movimento (mano, braccio o lingua) vs. presentazione di

parole legate a movimenti degli stessi effettori, nella condizione solo di ascolto il

pattern di attivazione è molto simile anche se di intensità minore, attivazione

somatotopica durante l’ascolto di verbi riferiti ad azioni. Quanto questa attivazione è


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DETTAGLI
Esame: Cognizione
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in psicobiologia e neuroscienze cognitive
SSD:
Università: Parma - Unipr
A.A.: 2018-2019

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher IRENE1989 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Cognizione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Parma - Unipr o del prof Riggio Lucia.

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