Avatar (James Cameron, 2009): empatia, attrazione, tecnologia
Tecnologia e virtualità
Nel 1990 ha inizio il dibattito sulla realtà virtuale come esperienza. Il ricorso al digitale e al 3D rafforzano, infatti, l’esperienza spettatoriale come esperienza virtuale:
- CGI (Computer Generated Image): introduce nuove forme di illusione spettacolare che non presuppongono un referente reale, procura un’impressione di immersione.
- 3D: sfruttando la natura binocolare dello sguardo, un’immagine con un occhio e una con l’altro (meccanismo percettivo), per cui si vede nel cinema comincia a sparire il supporto fisico rappresentato dalla pellicola, passando così ai file digitali.
La fotografia tridimensionale, invece, nasce quasi con la fotografia stessa.
Virtualità e immersività
Il cinema diventa una forma di realtà compensativa:
- Estensione virtuale del corpo (che non finisce più con la pelle);
- Desiderio di affacciarsi dal mondo reale.
Entra quindi in rapporto con altri media ed esperienze, come:
- Viaggi simulati: utilizzano stimoli audio-visivi, promessa di emozioni viscerali, velocità impossibili;
- Videogioco: mostra la navigabilità nello spazio.
La partecipazione del corpo stesso dello spettatore provoca emozioni viscerali.
Tecnologia, sensi, corpo
Il nostro apparato sensoriale si riconfigura in rapporto alle tecnologie:
- Gli stimoli audiovisivi amplificati provocano un coinvolgimento fisico-sensoriale totalizzante;
- Un nuovo tipo di sensibilità eccede i meccanismi psicologici e percettivi e si lega alla componente corporea;
- Questa componente sensibile si scontra con le modalità tradizionali di leggere lo spazio simbolico della narrazione.
Il tutto conduce a un coinvolgimento corporeo.
Estetica del meraviglioso
L’estetica del meraviglioso è tipica delle forme contemporanee di cultura digitale, poiché lo spettacolo e l’artificio prevalgono sulla rappresentazione e sul significato. Cambia il rapporto tra film e spettatore: la fascinazione per il vortice di immagini e suoni dentro cui egli è immerso prevale sull’empatia con il personaggio. Si ritorna quindi al “cinema delle attrazioni”.
Nascita dello sguardo immersivo
Nel XIX secolo, le prime modalità di intrattenimento di massa sono rappresentate da:
- PANORAMA (Robert Barker, 1792) nel Regno Unito, consistente in effetti di luce che, a 360°, rendono la visita più realistica e interessante;
- DIORAMA (Louis Daguerre, 1822) in Francia, a 180°.
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Evoluzioni tecnologiche del cinema: dagli anni ’20 ad oggi con i casi studio Star Wars e Avatar
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Empatia e prosocialità
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Bibliografia empatia
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Estetica - Empatia