Estratto del documento

Avatar (James Cameron, 2009): empatia, attrazione, tecnologia

Tecnologia e virtualità

Nel 1990 ha inizio il dibattito sulla realtà virtuale come esperienza. Il ricorso al digitale e al 3D rafforzano, infatti, l’esperienza spettatoriale come esperienza virtuale:

  • CGI (Computer Generated Image): introduce nuove forme di illusione spettacolare che non presuppongono un referente reale, procura un’impressione di immersione.
  • 3D: sfruttando la natura binocolare dello sguardo, un’immagine con un occhio e una con l’altro (meccanismo percettivo), per cui si vede nel cinema comincia a sparire il supporto fisico rappresentato dalla pellicola, passando così ai file digitali.

La fotografia tridimensionale, invece, nasce quasi con la fotografia stessa.

Virtualità e immersività

Il cinema diventa una forma di realtà compensativa:

  • Estensione virtuale del corpo (che non finisce più con la pelle);
  • Desiderio di affacciarsi dal mondo reale.

Entra quindi in rapporto con altri media ed esperienze, come:

  • Viaggi simulati: utilizzano stimoli audio-visivi, promessa di emozioni viscerali, velocità impossibili;
  • Videogioco: mostra la navigabilità nello spazio.

La partecipazione del corpo stesso dello spettatore provoca emozioni viscerali.

Tecnologia, sensi, corpo

Il nostro apparato sensoriale si riconfigura in rapporto alle tecnologie:

  • Gli stimoli audiovisivi amplificati provocano un coinvolgimento fisico-sensoriale totalizzante;
  • Un nuovo tipo di sensibilità eccede i meccanismi psicologici e percettivi e si lega alla componente corporea;
  • Questa componente sensibile si scontra con le modalità tradizionali di leggere lo spazio simbolico della narrazione.

Il tutto conduce a un coinvolgimento corporeo.

Estetica del meraviglioso

L’estetica del meraviglioso è tipica delle forme contemporanee di cultura digitale, poiché lo spettacolo e l’artificio prevalgono sulla rappresentazione e sul significato. Cambia il rapporto tra film e spettatore: la fascinazione per il vortice di immagini e suoni dentro cui egli è immerso prevale sull’empatia con il personaggio. Si ritorna quindi al “cinema delle attrazioni”.

Nascita dello sguardo immersivo

Nel XIX secolo, le prime modalità di intrattenimento di massa sono rappresentate da:

  • PANORAMA (Robert Barker, 1792) nel Regno Unito, consistente in effetti di luce che, a 360°, rendono la visita più realistica e interessante;
  • DIORAMA (Louis Daguerre, 1822) in Francia, a 180°.
Anteprima
Vedrai una selezione di 1 pagina su 3
Avatar (James Cameron) - Empatia, attrazione, tecnologia Pag. 1
1 su 3
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi
Dettagli
SSD
Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher ilmondohacolori di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Forme del cinema moderno e contemporaneo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Pierotti Federico.
Appunti correlati Invia appunti e guadagna

Domande e risposte

Hai bisogno di aiuto?
Chiedi alla community