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AVATAR (JAMES CAMERON, 2009): EMPATIA, ATTRAZIONE, TECNOLOGIA

Tecnologia e virtualità

Nel 1990 ha inizio il dibattito sulla realtà virtuale come esperienza. Il ricordo al digitale e al 3D rafforzano, infatti, l'esperienza spettatoriale come esperienza virtuale:

  1. CGI (Computer General Image): introduce nuove forme di illusione spettacolare che non presuppongono un referente reale. Procura un'impressione di immersione.
  2. 3D: sfruttando la natura binocolare dello sguardo, si vede un'immagine con un occhio e una con l'altro (meccanismo percettivo).

Nel cinema comincia a sparire il supporto fisico rappresentato dalla pellicola, passando così ai file digitali. La fotografia tridimensionale, invece, nasce quasi con la fotografia stessa.

Virtualità e immersività

Il cinema diventa una forma di realtà compensativa:

  1. Estensione virtuale del corpo (che non finisce più con la pelle).
  2. Desiderio di affacciarsi dal mondo.
realtà. Questa estetica si basa su:1) l'uso di tecnologie avanzate che creano esperienze sensoriali straordinarie;2) la partecipazione attiva del corpo dello spettatore, che viene coinvolto fisicamente nell'esperienza;3) una sensibilità che va oltre la percezione tradizionale e si lega alla componente corporea;4) una sfida alle modalità tradizionali di interpretare la narrazione spaziale.L'effetto complessivo di tutto ciò è un coinvolgimento totale del corpo dell'individuo.L'estetica del meraviglioso è caratteristica della cultura digitale contemporanea, in cui lo spettacolo e l'artificio hanno un ruolo predominante rispetto alla realtà.

Rappresentazione e sul significato. Cambia il rapporto tra film e spettatore: la fascinazione per il vortice di immagini e suoni dentro cui sull'empatia con il personaggio. Si ritorna quindi al "cinema delle attrazioni". Egli è immerso prevale Nascita dello sguardo immersivo.

Nel XIX secolo, le prime modalità di intrattenimento di massa sono rappresentate da:

  1. PANORAMA (Robert Barker, 1792) nel Regno Unito, consistente in effettivi di luce che, a 360°, rendono la visita più realistica e interessante;
  2. DIORAMA (Louis Daguerre, 1822) in Francia, a 180°.
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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

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