AVATAR (JAMES CAMERON, 2009): EMPATIA, ATTRAZIONE, TECNOLOGIA
Tecnologia e virtualità
Nel 1990 ha inizio il dibattito sulla realtà virtuale come esperienza. Il ricordo al digitale e al 3D rafforzano, infatti, l'esperienza spettatoriale come esperienza virtuale:
- CGI (Computer General Image): introduce nuove forme di illusione spettacolare che non presuppongono un referente reale. Procura un'impressione di immersione.
- 3D: sfruttando la natura binocolare dello sguardo, si vede un'immagine con un occhio e una con l'altro (meccanismo percettivo).
Nel cinema comincia a sparire il supporto fisico rappresentato dalla pellicola, passando così ai file digitali. La fotografia tridimensionale, invece, nasce quasi con la fotografia stessa.
Virtualità e immersività
Il cinema diventa una forma di realtà compensativa:
- Estensione virtuale del corpo (che non finisce più con la pelle).
- Desiderio di affacciarsi dal mondo.
Rappresentazione e sul significato. Cambia il rapporto tra film e spettatore: la fascinazione per il vortice di immagini e suoni dentro cui sull'empatia con il personaggio. Si ritorna quindi al "cinema delle attrazioni". Egli è immerso prevale Nascita dello sguardo immersivo.
Nel XIX secolo, le prime modalità di intrattenimento di massa sono rappresentate da:
- PANORAMA (Robert Barker, 1792) nel Regno Unito, consistente in effettivi di luce che, a 360°, rendono la visita più realistica e interessante;
- DIORAMA (Louis Daguerre, 1822) in Francia, a 180°.
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Empatia e prosocialità
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Bibliografia empatia
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Estetica - Empatia
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Riassunto esame Storia economica, prof. Lavista, libro consigliato Storia Economica, Cameron, Neal