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CONVENZIONALE
Introduzione: Il bisogno di essere aggiornati va di pari passo all'esigenza di ottenere
sollecitazione sul piano ludico – emozionale. L'ambiente in cui l'attività di esplorazione
si realizza gioca un ruolo importante nel garantire la soddisfazione di tale esigenza. La
progettazione dell'esperienza attraverso il design e la pianificazione degli stimoli
ambientali sembra rappresentare una delle nuove frontiere della strategia di
marketing al retail. Le applicazioni strategiche riguardanti l'esperienza si possono
fondamentalmente distinguere in due diversi ambiti:
– il marketing esperienziale, il cui obiettivo è quello di intervenire sul vissuto del
consumatore all'interno del punto vendita e di manipolare percezioni e comportamenti
attraverso una pianificazione ad hoc delle variabili ambientali
– il marketing dell'esperienza, per il quale lo scopo è la produzione e la
commercializzazione dell'esperienza intesa come vera e propria offerta economica.
Per entrambi gli ambiti, sia per gestire l'esperienza di consumo, sia per creare e
commercializzare nuove esperienze, emerge la necessità di comprendere che cosa sia
l'esperienza in senso psicologico, come si possa osservare e valutare, quale sia il
contributo di diversi fattori a partire dalle variabili fisiche dell'ambiente fino a giungere
alle dimensioni simboliche della messa in scena delle merci e dei significati veicolati
alle marche, e ancora quale sia il ruolo dell'esperienza in relazione alla strategie di
marca e quale sia il ruolo dell'esperienza del consumatore di oggi rispetto al passato.
Le origini del focus sull'esperienza: Holbrook e Hirshman (1982) criticano la
visione dominante di stampo cognitivista che descriverebbe il consumatore come un
mero risolutore di problemi. A questa visione tradizionale essi contrappongono una
visoine esperienziale per la quale il consumatore sarebbe anche condizionato da
emozioni, fantasie e vissuti che non solo ne condizionano scelte e comportamenti, ma
che sembrerebbero costituire una parte imprescindibile del consumo. Il focus
sull'esperienza implica quindi uno spostamento dal paradigma dell'acquisto come
atto di scambio tra prodotto e denaro che segue una valutazione delle alternative ed
un processo di scelta al paradigma del consumo come comportamento
esplorativo e relazionale prima ancora che d'uso.
Schmitt e Simonson (1997) hanno sottolineato l'importanza della pianificazione
estetica al fine di comunicare l'identità della marca e gestire al meglio il vissuto del
,
consumatore. Secondo il cosiddetto marketing estetico la strategia di mkt deve
concentrarsi sulla gestione delle impressioni che l'azienda produce nel consumatore,
ovvero pianificare in modo coordinato la comunicazione di tutti gli elementi che
concorrono nella costruzione dell'identità di marca. Secondo l'autore, l'esperienza è
fondamentalmente legata all'offerta dell'impresa che può orchestrare e gestire la
stimolazione sensoriale e mettere in scena i significati simbolici della marca per
migliorare la qualità della relazione instaurabile con il consumatore.
branding
Le strategie di devono coinvolgere tutti i possibili momenti di contatto tra il
prodotto e il pubblico, dal design del prodotto alle strategie distributive, allo scopo di
fornire una rappresentazione chiara e coerente dell'universo di marca e dei suoi tratti
di identità. Per questo c'è un crescente ricorso a mezzi non convenzionali che
mirano ad aumentare il coinvolgimento con il brand. Ad oggi molta strategia di mkt
che si è ispirata al contributo di Schmitt si è concentrata su alcune dimensioni di base
attorno le quali l'azienda sembrerebbe dover operare per gestire l'esperienza del
consumatore. In particolare si sono distinte:
– sense
il con riferimento alle stimolazioni estetiche
– think
il riguardante l'elaborazione cognitiva dell'esperienza
– feel
il che comprende emozioni e affettività
– act
l' con riferimento ai comportamenti e agli stili di vita
– relate
il che considera il contesto socioculturale in cui il consumatore è inserito e le
relazioni di influenza che vi instaura
marketing dell'esperienza,
Inaugurando il cosiddetto Pine e Gilmore (1999) hanno
descritto l'esperienza come una forma di offerta economica a sè stante, distinta dai
servizi e dai prodotti, nei confronti della quale esistono da parte dei consumatori
aspettative di intrattenimento, coinvolgimento, stimolazione e memorabilità. Per
questi autori, esperienzializzare l'offerta significa ricorrere ai servizi per creare il
contesto dell'esperienza e ai beni per coinvolgere il consumatore sul piano
emozionale, fisico e intellettuale.
Il grado di partecipazione attiva versus passiva combinato con la condizione di
immersione piuttosto che con quella di assorbimento definirebbe in modo diverso la
tipologia dell'esperienza distinguendo:
– campo dell'intrattenimento
il , che prevede l'esposizione passiva del consumatore
a stimolazioni cognitive e sensoriali
– campo dell'educazione
il , quando alla semplice stimolazione cognitiva si coniuga
la partecipazione attiva con l'obiettivo di stimolare un apprendimento
– area dell'evasione,
l' in cui l'individuo non è solo coinvolto in maniera attiva, ma è
del tutto immerso in essa tanto da vivere l'esperienza di viaggiare verso un luogo
diverso
– campo dell'esperienza estetica
il prevede l'immersione passiva del consumatore,
il quale non entra in interazione con l'ambiente se non in qualità di osservatore
Secondo questo modello, le esperienze più ricche comprendono aspetti di tutti e
quattro i campi.
Attraverso stimolazioni coerenti con la propria personalità anche le marche veicolano
esperienze nei luoghi del consumo, esperienze che derivano non solo dalla categoria
di appartenenza merceologica ma anche dai significati simbolici di cui sono portatrici.
Nel considerare i significati che la marca può rappresentare si evidenzia la
dimensione interpretativa su cui si basa l'esperienza del consumatori.
Experience design Paradox: (Contraddizione osservabile da un lato fra l’esistenza
di un notevole background di ricerca empirica sul tema, la consapevolezza della
rilevanza della progettazione dell’esperienza ormai condivisa da tutti e, dall’altro lato,
la difficoltà a rispondere attraverso l’implementazione di una strategia sistematica
nella progettazione).
Gli stimoli fisici che si sperimentano nei luoghi prescelti per lo shopping influiscono
significativamente non solo sulla qualità dell'esperienza e sulla relativa soddisfazione,
ma hanno il potenziale di condizionare il consumo attraverso due diversi livelli di
influenza: quello fisico – sensoriale e quello simbolico. Gli stimoli fisici sperimentati
nell'ambiente di vendita risultano influenzare il consumatore al punto che la
pianificazione atmosferica è stata definita da molti autori come una determinante
primaria del successo o del fallimento di una attività commerciale. Le variabili
ambientali, in base alla ricerca accumulata, possono influire sull'esperienza del
consumatore e di conseguenza tenerne conto nella progettazione dell'ambiente di
shopping appare di rilevanza strategica.
Variabili ambientali e paradigma S-O-R: La maggior parte delle sperimentazioni
che hanno investigato l'effetto di variabili ambientali su comportamenti e percezioni
del consumatore ha spesso adottato il paradigma di tradizione neo–comportamentista
Stimolo–Organismo–Risposta (SOR) concentrandosi su risposte comportamentali quali
l'approccio, l'evitamento, il grado di soddisfazione, la quantità di shopping e
il tempo trascorso nel negozio. Nel tentativo di sistematizzare la letteratura
esistente, Barman e Evans (1995) distinguono cinque categorie principali di stimoli:
– variabili esterne (vetrine, insegne)
– variabili interne (illuminazione, suoni, profumi)
– layout e design (organizzazione spazi e arredamento)
– point of purchase e decorazioni (display prodotti, indicazioni, decori murari)
– variabili umane (affollamento, caratteristiche personale di vendita)
Una valutazione positiva dell'ambiente contribuisce ad aumentare gli acquisti
realizzati nel punto vendita, induce i consumatori a dedicare più tempo
all'esplorazione delle merci e a visitare il negozio con maggiore frequenza.
Colori: Alcuni colori sono in grado di attrarre i consumatori verso il negozio o lo
scaffale e un ruolo importante lo gioca l'illuminazione.
Musica: Ricerche condotte sull'impatto della musica dimostrano la sua influenza sulla
quantità delle vendite, sul livello di eccitazione dei consumatori, sul traffico e sulla
mobilità all'interno del negozio e anche sull'effetto di stimoli visivi. Tuttavia questo
impatto sembra dipendere dall'età dei consumatori, dal tempo, dal volume e dall'uso
della musica di sottofondo. La musica può contribuire sull'umore dei consumatori, sugli
acquisti di impulso, sul tempo trascorso dei clienti in un negozio, anche se comunque
tutto ciò dipende dall'interpretazione soggettiva dell'individuo.
Odore: Anche l'odore appare influenzare il comportamento del consumatore, in
particolare per ciò che riguarda la quantità di acquisti, il comportamento di ricerca –
esplorazione e il tempo speso in un negozio. Si è dimostrato che un odore piacevole
influenza la valutazione del negozio e della qualità dei prodotti, e che il profumo
interagisce con altre variabili e sulla sfera emotiva.
Layout: Il modo in cui i prodotti vengono esposti pare avere un effetto significativo
sull'esperienza di shopping. Il layout del negozio, ovvero il modo e lo stile in cui i
prodotti sono organizzati nello spazio sembra invece avere un ruolo sulla percezione
dei prezzi.
Variabile umana: Le persone che popolano il luogo di consumo, siano essi clienti o
personale addetto alle vendite, influiscono sul modo in cui il contesto di shopping
viene esperito. La variabile umana può incidere in termini di affollamento e
determinare pertanto difficoltà nella mobilità all'interno del contesto di shopping,
limitando la possibilità di spostamento, rendendo difficile la reperibilità dei prodotti o
addirittura ostacolando l'esperienza di consumo. L'affollamento percepito inoltre ha
una influenza particolarmente negativa sulla valutazione dell'esperienza di shopping
ed è molto importante l'effetto distintività e la cortesia del personale.
Le componenti s