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MANIGLIA LEONARDO DI F.BIANCHETTI

Comfort sia a quella di normativa. Propone contemporaneamente diversi modi di apertura: con il gomito per chi porta un pacco in mano o ha problemi agli arti superiori, con la mano ma a diverse altezze di impugnatura per rispondere a differenti caratteristiche antropometriche (bambino, anziano, paraplegico, ecc.)

ABBRACCIO, SEGGIOLINO PER BAMBINI

Utenza = bambini celebrolesi con diversi livelli di autosufficienza e quindi richieste.

Caratteristiche: presenza di divaricatore e sistema di contenimento, possibilità di movimentazione delle parti con una notevole escursione per accompagnare la crescita 5 mesi – 5 anni.

Focus sulla ricerca ludica: forme e colori devono stimolare la fantasia immaginativa e togliere l’immagine ospedalizzante di ausilio.

Il seggiolino soddisfa anche le esigenze di bambini normodotati. Il progetto ha trasformato un ausilio per disabili in un sistema di appoggio per tutti i bambini. - Cucina per disabili per migliorare la

loro autonomia e sicurezzaSKYLINE-LAB DI SNAIDERO RINOnell'ambiente domestico, riducendo la necessità di assistenza. Miglioramento accessibilità aglielettrodomestici, eliminazione pensili e basi sottopiano, uso di girelli angolari, piani di lavoro su misura.Elevata personalizzazione del sistema a livello estetico e funzionale.Cucina dal design innovativo.

USER CENTERED DESIGN – METODOLOGIAOPERATIVAIL CICLO DI PROGETTAZIONE UCD(vedremo che molti riferimenti sono rispetto ai software, questo perché l'UCD nasce per lo più nell'ambitodelle interfacce uomo-macchina dove ci si aspetta una forte interazione e aspetti di accessibilità delleinformazioni)Lo User Centered Design prevede che alcune delle fasi del processo di progettazione Basato suiterativo.continui cicli di progettazione, prototipazione e verifica; questo ciclo è spesso condotto da un campione diutenti che valutano la qualità degli esiti progettuali.La prima

fase è l'analisi la quale porta alla definizione dei requisiti, progettazione, valutazione si procede alle fasi successive di implementazione, progettazione sistematica, validazione, rilascio e manutenzione. Mentre se l'esito della valutazione fosse negativo si procede con un dettagliamento dell'analisi dei requisiti e una riprogettazione per poi procedere con una nuova valutazione. - Un campione rappresentativo dell'utenza entra in gioco nella progettazione per tutto il processo di sviluppo. - L'interazione uomo-macchina viene testata a più riprese. - La progettazione ha un carattere realmente ciclico (progettare, testare, riflettere, riprogettare). In un ciclo di progettazione UCD vengonoseguite all'incirca queste fasi: Vi è una prima fase di osservazione che implica la conoscenza dell'utente e del contesto nel quale l'utente andrà ad interagire; quindi, l'osservazione è finalizzata ad identificare i bisogni e le aspirazioni rispetto quel progetto. Ci sono diverse tecniche di osservazioni come sondaggi, tecniche etnografiche, mood board ecc. Alla fase di analisi segue la fase di progettazione dove si cerca di mettere a sistema tutti gli input che si sono ottenuti dalla fase precedente. Tra le tecniche utilizzate vi sono "le Personas", Task Analysis (è una metodologia di analisi della User Experience che permette di evidenziare eventuali errori di usabilità di un'interfaccia), Antropometrico e un'analisi rispetto eventuali normative dalle quali si possono ricavare requisiti di tipo tecnico. Una terza fase è quella che viene chiamata di implementazione dove non c'è una vera e propria

La progettazione si articola in diverse fasi, che includono la tradesign, la progettazione concettuale, l'embodiment design e il dettaglio. Tuttavia, queste fasi vengono considerate come un'unica progettazione ciclica, in cui ogni passaggio successivo approfondisce ulteriormente il progetto.

Nella fase di design, vengono utilizzati diversi strumenti di progettazione, come il disegno a mano libera, il layout, i prototipi, l'analisi di scenario e lo story board (quando si cerca di raccontare una storia riguardante l'utilizzo di un determinato prodotto). In questa fase avviene la progettazione vera e propria.

Successivamente, si passa alla fase di costruzione dei prototipi, che vengono utilizzati per effettuare test rispetto ai requisiti progettuali e per formalizzare i risultati del progetto. I prototipi possono essere di due tipi: Low Fidelity e High Fidelity. I primi sono abbastanza grezzi e non definiti, mentre i secondi sono simili al prodotto finale.

Infine, c'è la fase di valutazione, che rappresenta la fase centrale nell'UCD (User-Centered Design).

poiché determina se quel dato prodotto avrà successo o meno. Ci sono tantissime tecniche: Fitting Trials, tecniche euristiche (quindi coinvolgimento di esperti di usabilità e interfacce), Eye tracking (dispositivi che sono in grado di tracciare il movimento oculare per comprendere dove va maggiormente l'attenzione ecc.), Think aloud (svolgere determinati compiti con il prototipo e pensare ad alta voce) e poi si hanno i Cognitive walkthrough (percorsi guidati che gli esperti fanno fare al campione di utenti per andare a trovare ed evidenziare eventuali problemi). Infine, vi è la fase di implementazione e consegna in cui spesso si fanno degli studi pilota su deploy un determinato prodotto che in quel momento viene messo in un determinato contesto il più simile possibile a quello reale (spesso tramite dei living labs). Vantaggi dell'UCD: - Facilità d'uso ed apprendimento - Piacevolezza - Diminuzione costi di training (prodotto)

Per l'utente: affordable) Conformità ai requisiti utente reali, Individuazione di nuove esigenze ed opportunità di

Per l'organizzazione: mercato, Riduzione dei tempi di accettazione sul mercato e Riduzione costi di sviluppo, manutenzione e training.

LE FASI DEL PROCESSO DI UCD

ANALISI DEI REQUISITI

Si devono capire in certi casi d'uso quali sono le attività che gli utenti con determinate caratteristiche devono svolgere.

UTENTI-

Chi sono?

Individuare tutte le tipologie di utenti che utilizzano il sistema a vari livelli.

- Che conoscenze hanno?

Capire che tipo di background hanno, quali esperienze hanno con il sistema o con sistemi simili, con che frequenza li usano

- Che età hanno?

Individuare variabili, come l'età e il sesso, che si ritiene possano influenzare le modalità di utilizzo e le aspettative nei confronti del sistema.

ATTIVITÀ-

Quali sono le attività principali che il sistema deve supportare?

- Quali sono

gli obiettivi di queste attività?

- Quali sono le attività più critiche?

- Come sono strutturati i flussi informativi?

Per progettare un sistema efficace bisogna conoscere le pratiche operative reali. (nel nostro caso specifico sono semplicemente stati definiti i task, se si fosse adottato un approccio maggiormente UCD si sarebbero dovuti distinguere quali erano i task più critici e fare uno schema del flusso delle informazioni e dei dati)

CONTESTO D'USO

Quali sono le caratteristiche del contesto fisico, sociale, organizzativo nel quale si svolge l'interazione con l'artefatto?

Ad esempio, una guida museale destinata ad un uso in situ, all'interno di un museo, dovrà avere caratteristiche molto diverse rispetto ad una guida da consultare via web. All'interno del museo sarà più utile uno strumento che aiuta l'utente ad orientarsi nel suo ambiente fisico e ad avere un supporto diretto nella fruizione visiva delle opere.

Al contrario una guida da utilizzare via web dovrà concentrarsi maggiormente sulle informazioni che possono convincere l'utente a visitare il museo, aiutarlo a pianificare la sua visita o consentirgli di fare approfondimenti dell'argomento trattato che non sarebbero possibili all'interno del museo.

Metodi per l'analisi dei requisiti:

  1. Desk Research
  2. Osservazioni etnografiche
  3. Focus Group
  4. Interviste e questionari

DESK RESEARCH

Possono esistere diverse tipologie della desk research, spesso si adottano delle banche dati anche scientifiche.

Internal Desk Research - La ricerca interna può essere trattata come il punto di partenza più ragionevole per qualsiasi organizzazione. Molte informazioni potrebbero essere generate internamente all'organizzazione nel corso di un normale processo (tipo di clienti, tipo di mercato ecc.). Coinvolge risorse organizzative interne ed esistenti per organizzare i dati raccolti in modo tale che non siano solo

efficienti ma anche utilizzabili.

External Desk Research – implica la ricerca svolta al di fuori dei confini dell'organizzazione e la raccolta di informazioni rilevanti. Queste risorse esterne sono descritte di seguito:

Online Desk Research - C'è un'incredibile quantità di dati disponibili online su Internet.

Dati pubblicati dal governo - Il governo di solito pubblica online una grande quantità di dati che possono essere utilizzati nel processo di ricerca. Questi dati sono legati ad aspetti sociali, finanziari ed economici.

Ricerca sul banco dei clienti – Uno dei modi migliori e più importanti per estrarre informazioni per la ricerca è comunicare direttamente con i clienti esistenti o potenziali.

ANALISI ETNOGRAFICA

Osservazioni etnografiche

Osservazione dell’attività “in situ”, così come naturalmente si sviluppa all’interno di diversi contesti sociali. È supportata generalmente da

registrazioni audio e video dell'attività sono sistematiche e hanno degli obiettivi precisi circa la comprensione dell'attività umana nel suo contesto. Coinvolgono gli attori, le azioni che compiono e il contesto in cui le compiono. L'analista si cala all'interno dell'attività che dovrà essere supportata dall'artefatto. Parla con le persone, si fa raccontare gli aspetti critici e gli aspetti positivi dell'attività, effettua delle riprese video da analizzare con i protagonisti dell'attività stessa e, se opportuno, partecipa lui stesso all'attività (osservazione partecipante). Perché condurre un'osservazione etnografica? - Analisi approfondita dell'attività e del contesto - Attività come viene realmente eseguita e non come dovrebbe idealmente essere eseguita (approccio descrittivo vs approccio normativo) - Migliore definizione dei requisiti
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A.A. 2021-2022
111 pagine
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SSD Ingegneria civile e Architettura ICAR/17 Disegno

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher dadobaio10 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Prototipazione virtuale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Politecnica delle Marche - Ancona o del prof Mengoni Maura.