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MEDIA:

Samples vs Objects

Campioni vs Oggetti

Sono due modi di rappresentare in digitale i media. Dietro a questi due modi ci sono strategie,

costi, software…

Due modi completamente diversi, separati.

PIXEL

400 pixel 600 pixel

Immagine bi-dimensionale . Estraggo da questa immagine dei campioni (samples o sampling). Cosa

sono i campioni? Elementi rappresentativi di..(faccio finta che nel quadrato ci sia un disegno).

I campioni sono dei quadratini. Ognuno di queste tesserine del mosaico, essendo degli elementi

rappresentativi, si definiscono picture element (pixel).

Il campionamento crea dei campioni.

Dimensione:

1) Analogica 100 cm x 200 cm. Possiamo usare l’unità di misura in pollici (INCH)

2) Digitale unità di misura: pixel. 3

 

Risoluzione qualità Pixel x Pollice (inch) 

Pixel/Pollice (quanti pixel ci sono in un pollice) PPI

PPI quanti pixel ci stanno in un pollice

 

DPI dots (punti) x inch è più completa

 

Risoluzione occhio: 300 DPI a 50cm. qualità spaziale (space quality) parametro di misura.

  

Time quality risoluzione/frequenza unità di misura FPS (framing per secondo) si vede

 

bene nel tempo? 15 FPS 15 fotogrammi al secondo riusciamo a distinguere. Sopra non li

riusciamo a distinguere. [24 (cinema storico) ,25 (Tv EU, fotocamera) ,30 (Tv USA)]. L’animazione

base della Disney era 12 fotogrammi al secondo.

Samples Objects

Pixel, risoluzione (DPI). Se ad esempio ci sono 5 Gli oggetti sono linee, curve, forme

pixel per pollice, i pixel li vedo perché è al di geometriche.

sotto dei 300 DPI. Io non descrivo l’immagine con tanti quadratini,

ma scrivo che oggetto c’è.

C’è un linguaggio “circle” (x,y,r) (blue).

Svantaggi: Conoscenza oggetto nella scena. Non c’è un

1) Non è scalabile o comunque lo è ma si problema della risoluzione, perché non ci sono i

perde la qualità. Più ingrandisco e più i pixel si pixel.

vedono.

2) La dimensione del file è pesante  Vantaggi: 

Programmi che usano i pixel: 1) E’ scalabile (scalable) posso

Photoshop rimpicciolirlo o ingrandirlo senza

problemi. 

Vantaggi: 2) E’ “light file size” la dimensione dei

1) Realismo file è leggera.

2) Pixel 3D Voxel (cambia la profondità) 3) Grafico

 Programmi:

Adobe illustrator, Adobe Flash

Per usarli insieme, si possono usare le texture. 4

24/02/2016 Samples Object

  

IMG (2D) Pixel Geometry descrizione di ciò che c’è

IMG (3D) Voxels (aggiungi nello spazio.

profondità)

 

Ottengo un’illusione di realismo. Aspetto grafico (no realismo)

 

AI intelligenza artificiale.

IMG 2D + tempo = motion pictures, i

pixel ci sono sempre space 2D + time

 

Qual è l’oggetto nel tempo?

IMG 2D + tempo = motion pictures, i 

Key-Frame momenti dello script della

pixel ci sono sempre space 2D + time sceneggiatura dove decidiamo cosa sta

succedendo.

Come si chiamano i campioni delle immagini in

movimento? Pixel nel quadro. Space 2D

Come si chiamano i campioni nel tempo?

Frames (fotogramma)  

Pixels Tracing geometry (IMG 2D statica)

 

Frames Recognition Key Frame (Immagine in movimento)

 

Samples Recognition Object ( sound)

 

Samples Sampling Object

 

Samples Rasterizing Object

Frame (tweens) Tweening Key Frames

Tracing è il passaggio dai campioni agli oggetti.

Noi abbiamo dei pixel con degli oggetti, noi vogliamo estrarre questi oggetti tramite il tracing.

Esempio: noi abbiamo un file word, facciamo una stampa in carta, ci chiedono di modificare

qualcosa e abbiamo solo la carta perché abbiamo perso il file. Allora lo scannerizziamo, ma a Pixel.

Per modificarlo su un file word, dobbiamo fare un tracing. In word o in programmi di scansione,

non si chiama tracing, ma prende un nome specifico per i testi: OCR (segreteria) optical

caracter recognize. Possiamo scannerizzare un foglio ed estrarre il testo per modificarlo.

Il tracing avviene quando faccio un solo disegno, lo scannerizzo e con il tracing posso fargli fare

tutti i movimenti che voglio. Esempio: tappeto volante di Aladdin.

Rasterizing è il passaggio dagli oggetti ai campioni. Raster/pixelizzazione.

Dagli oggetti passo ai pixel. Serve per aggiungere realismo. 5

Samples Object

 

Sound (t) samples (non c’è un nome specifico del suono) Sound (t) note

 Sampling

Recognition

Esiste l’uso combinato dei due? Sì, e si chiama Samples

Samples Object Eye

IMG 2D DPI x 300 DPI

IMG 2D + t DPI e FPS (Frame per second) x 15 FPS

COLOR 16 milioni di colori

JPEG 16 Milioni colori 24 bit (=3 Byte)

GIF 256 colori 8 bit ( = 1 Byte)

PNG - 8 256 colori

PNG-24 16 Milioni colori

Neurotecnologia posso misurare sia l’attenzione che l’emozione. Ossia mi guardo il

film/pubblicità, vedo dove l’occhio poggia il suo sguardo e anche l’emozione grazie a degli

istogrammi. Eye – Tracking

17/02

Digitale In inglese digital, che significa numerico. Bisogna trasformare quindi testo e le immagini in

linguaggio numerico. Quando si parla di Binary Digital parliamo del linguaggio binario (1;0) ovvero

quel linguaggio a due valori. Si può avere anche il linguaggio Decimale (10) oppure Esadecimale

(16). 6

Analogico Tutto ciò che non é digitale o numerico si definisce analogico. Il termine deriva da

analogo, analogo alla fisica che sta dietro. Il microfono, il termometro sono strumenti analogici,

l'orologio. Per capire se è meglio il digitale o l'analogico bisogna guardare la sua precisione, ovvero

la quality. Un vantaggio del digitale è che la sua precisione é regolabile. Altro vantaggio sta nella

sua convergenza, ovvero la capacità di convergere la tecnologia (più funzioni in uno strumento

solo). Se converge la tecnologia, converge anche il mercato e di conseguenza anche le professioni.

Sia l'economia di mercato che le diverse professioni iniziano a mescolarsi tra loro ed affidarsi

sempre di più alla tecnologia.

Media: samples vs objects ( campioni vs oggetti ) Sono due modi completamente diversi e separati

di utilizzare i media. Partendo da un immagini io devo prelevare dei campioni, dei samples, questa

operazione si chiama campionamento, sampling. Dividiamo quindi l'immagine in quadratiti, un

quadratino viene chiamato picture element (pixel). La dimensione dell'immagine, se analogica, si

misura in cm o meglio in pollici (Inch) e un pollice corrisponde a 2,5 cm; se digitale si misura in

pixel. La risoluzione invece si misura in pixel su/per pollici (pixel/Inch), ciò che ottengo sono i PPI.

In gergo si usa però la sigla DPI che sta per dots per inch. Questa terminologia é pi corretta perché

riguarda più tipi di risoluzione, anche quella dell'occhio (300 DPI). La qualità spaziale (space

quality) si misura in DPI; la qualità temporale (time quality) si misura, invece, in FPS ovvero frame

per second, ciò il numero di fotogrammi al secondo. L'occhio umano può distinguere un massimo

di 15 FPS. Al di sopra di questo valore l'occhio non é in grado di distinguerli. Il cinema però é

calibrata su 24 FDI, la televisione europea 25 mentre quella americana 30. I cartoni animati Disney

12 è quello giapponese 4-5.

Con il sistema ad oggetti, invece, l'immagine non é strutturata in pixel ma in oggetti (object) che

possono essere forme o linee. Uno dei grossi vantaggi é l'essere scalabile, la possibilità quindi di

ingrandire e rimpicciolire l'immagine senza intaccarne la risoluzione. Un altro vantaggio é la

dimensione del file che risulta molto leggero (light file/size). Mentre le immagini in pixel risultano

molto pesanti. Un vantaggio dei samples é il realismo, questo effetto si ottiene attraverso la

tecnica della texture. Questa tecnica può essere utilizzata anche per gli oggetti. Importante é il

passaggio dai pixel agli oggetti, che viene attraverso il tracciamento (tracing)

1. Sample : la dimensione si misura in pixel e inch--> PPI/DPI 2. Object

2/03

Color Modelli colore:

RGB Red, Green and Blue

CMY Cyan( azzurro acqua), Magenta (viola/fucsia ) and Yellow

CMYK Cyan, Magenta, Yellow and Black

I primi due sono modelli complementari, il primo è quello primario per il web ( light) Il secondo é

quello degli inchiostri, pigmenti o tempere che per noi equivale alla stampa (ink-print) Quando si

descrivono tre colori basi il modello si chiama tri-cromatico

Il modello CMYKcm ( ciano e magenta chiaro )si chiama esa-croma

HSB questo modello non rientra nella tricromia ma si chiama Luma-Chroma Hue ( tonalità),

Saturation e Brightness ( luminosità ) prima caratteristica da saper controllare.

Brightness Levels livelli di luminosità, istogramma livelli . I livelli sono 256

YUV la Y corrisponde a brightness Questi modelli si chiamano luna croma perché la

caratteristica della luminosità viene separata. 7

L'HTML si basa sul modello RGB. per scrivere i colori ci vogliono i bit.

Colori Bit

Rosso 8

Giallo 8

Blu 8

Nero 24  

Image (File) Format Quantizzazione colori Codifica Bit Colori Bit Compression JPE 16M 24M

Photography Lossy PNG-24 16 24 Network Lossless GIF 256 8 Graphic Lossless PNG-8 256 8

Graphic Network Lossless

Compression Riduzione di una dimensione

Lossy con perdita, di qualità

Lossless senza perdita Se devo comprare un file con parole userò lossless, in modo tale da non

perdere parole. Se invece devo comprimere un'immagine, utilizzerò lossy, eliminando ciò che non

serve.

09/03/2016

File size esempio:

ho 10 sacchetti con 4 arance per sacchetto, quante arance ho? 40

10 sacchetti

4 arance

40

IMAGE:

Problema:

10 pixel

4 bit

Quanto pesa l’immagine?

40 bit

Ho un’immagine: 200x100 pixel a 8 bit. Quanto pesa l’immagine? (200x100)x8= 160.000 bit

Si poteva semplificare? Invece di sapere quanti bit, si può chiedere quanti byte.

160.000:8 = 20.000x1 = 20.000 byte

8 bit sono 1 byte per questo li moltiplico per 1

Altro esempio:

200x100 pixel (20.000)

24 bit= 3 byte

20.000x3 = 60.000 byte

20.000x24= trovi in bit. 480.000 8

VIDEO:

IMAGE+tempo

4 pixel

24 bit = 3 byte

2 fotogrammi

Quanti bit? Quanti i

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
14 pagine
7 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher cratti1 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Mass media, new media e società delle reti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Cellario Massimo.