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MEDIA:
Samples vs Objects
Campioni vs Oggetti
Sono due modi di rappresentare in digitale i media. Dietro a questi due modi ci sono strategie,
costi, software…
Due modi completamente diversi, separati.
PIXEL
400 pixel 600 pixel
Immagine bi-dimensionale . Estraggo da questa immagine dei campioni (samples o sampling). Cosa
sono i campioni? Elementi rappresentativi di..(faccio finta che nel quadrato ci sia un disegno).
I campioni sono dei quadratini. Ognuno di queste tesserine del mosaico, essendo degli elementi
rappresentativi, si definiscono picture element (pixel).
Il campionamento crea dei campioni.
Dimensione:
1) Analogica 100 cm x 200 cm. Possiamo usare l’unità di misura in pollici (INCH)
2) Digitale unità di misura: pixel. 3
Risoluzione qualità Pixel x Pollice (inch)
Pixel/Pollice (quanti pixel ci sono in un pollice) PPI
PPI quanti pixel ci stanno in un pollice
DPI dots (punti) x inch è più completa
Risoluzione occhio: 300 DPI a 50cm. qualità spaziale (space quality) parametro di misura.
Time quality risoluzione/frequenza unità di misura FPS (framing per secondo) si vede
bene nel tempo? 15 FPS 15 fotogrammi al secondo riusciamo a distinguere. Sopra non li
riusciamo a distinguere. [24 (cinema storico) ,25 (Tv EU, fotocamera) ,30 (Tv USA)]. L’animazione
base della Disney era 12 fotogrammi al secondo.
Samples Objects
Pixel, risoluzione (DPI). Se ad esempio ci sono 5 Gli oggetti sono linee, curve, forme
pixel per pollice, i pixel li vedo perché è al di geometriche.
sotto dei 300 DPI. Io non descrivo l’immagine con tanti quadratini,
ma scrivo che oggetto c’è.
C’è un linguaggio “circle” (x,y,r) (blue).
Svantaggi: Conoscenza oggetto nella scena. Non c’è un
1) Non è scalabile o comunque lo è ma si problema della risoluzione, perché non ci sono i
perde la qualità. Più ingrandisco e più i pixel si pixel.
vedono.
2) La dimensione del file è pesante Vantaggi:
Programmi che usano i pixel: 1) E’ scalabile (scalable) posso
Photoshop rimpicciolirlo o ingrandirlo senza
problemi.
Vantaggi: 2) E’ “light file size” la dimensione dei
1) Realismo file è leggera.
2) Pixel 3D Voxel (cambia la profondità) 3) Grafico
Programmi:
Adobe illustrator, Adobe Flash
Per usarli insieme, si possono usare le texture. 4
24/02/2016 Samples Object
IMG (2D) Pixel Geometry descrizione di ciò che c’è
IMG (3D) Voxels (aggiungi nello spazio.
profondità)
Ottengo un’illusione di realismo. Aspetto grafico (no realismo)
AI intelligenza artificiale.
IMG 2D + tempo = motion pictures, i
pixel ci sono sempre space 2D + time
Qual è l’oggetto nel tempo?
IMG 2D + tempo = motion pictures, i
Key-Frame momenti dello script della
pixel ci sono sempre space 2D + time sceneggiatura dove decidiamo cosa sta
succedendo.
Come si chiamano i campioni delle immagini in
movimento? Pixel nel quadro. Space 2D
Come si chiamano i campioni nel tempo?
Frames (fotogramma)
Pixels Tracing geometry (IMG 2D statica)
Frames Recognition Key Frame (Immagine in movimento)
Samples Recognition Object ( sound)
Samples Sampling Object
Samples Rasterizing Object
Frame (tweens) Tweening Key Frames
Tracing è il passaggio dai campioni agli oggetti.
Noi abbiamo dei pixel con degli oggetti, noi vogliamo estrarre questi oggetti tramite il tracing.
Esempio: noi abbiamo un file word, facciamo una stampa in carta, ci chiedono di modificare
qualcosa e abbiamo solo la carta perché abbiamo perso il file. Allora lo scannerizziamo, ma a Pixel.
Per modificarlo su un file word, dobbiamo fare un tracing. In word o in programmi di scansione,
non si chiama tracing, ma prende un nome specifico per i testi: OCR (segreteria) optical
caracter recognize. Possiamo scannerizzare un foglio ed estrarre il testo per modificarlo.
Il tracing avviene quando faccio un solo disegno, lo scannerizzo e con il tracing posso fargli fare
tutti i movimenti che voglio. Esempio: tappeto volante di Aladdin.
Rasterizing è il passaggio dagli oggetti ai campioni. Raster/pixelizzazione.
Dagli oggetti passo ai pixel. Serve per aggiungere realismo. 5
Samples Object
Sound (t) samples (non c’è un nome specifico del suono) Sound (t) note
Sampling
Recognition
Esiste l’uso combinato dei due? Sì, e si chiama Samples
Samples Object Eye
IMG 2D DPI x 300 DPI
IMG 2D + t DPI e FPS (Frame per second) x 15 FPS
COLOR 16 milioni di colori
JPEG 16 Milioni colori 24 bit (=3 Byte)
GIF 256 colori 8 bit ( = 1 Byte)
PNG - 8 256 colori
PNG-24 16 Milioni colori
Neurotecnologia posso misurare sia l’attenzione che l’emozione. Ossia mi guardo il
film/pubblicità, vedo dove l’occhio poggia il suo sguardo e anche l’emozione grazie a degli
istogrammi. Eye – Tracking
17/02
Digitale In inglese digital, che significa numerico. Bisogna trasformare quindi testo e le immagini in
linguaggio numerico. Quando si parla di Binary Digital parliamo del linguaggio binario (1;0) ovvero
quel linguaggio a due valori. Si può avere anche il linguaggio Decimale (10) oppure Esadecimale
(16). 6
Analogico Tutto ciò che non é digitale o numerico si definisce analogico. Il termine deriva da
analogo, analogo alla fisica che sta dietro. Il microfono, il termometro sono strumenti analogici,
l'orologio. Per capire se è meglio il digitale o l'analogico bisogna guardare la sua precisione, ovvero
la quality. Un vantaggio del digitale è che la sua precisione é regolabile. Altro vantaggio sta nella
sua convergenza, ovvero la capacità di convergere la tecnologia (più funzioni in uno strumento
solo). Se converge la tecnologia, converge anche il mercato e di conseguenza anche le professioni.
Sia l'economia di mercato che le diverse professioni iniziano a mescolarsi tra loro ed affidarsi
sempre di più alla tecnologia.
Media: samples vs objects ( campioni vs oggetti ) Sono due modi completamente diversi e separati
di utilizzare i media. Partendo da un immagini io devo prelevare dei campioni, dei samples, questa
operazione si chiama campionamento, sampling. Dividiamo quindi l'immagine in quadratiti, un
quadratino viene chiamato picture element (pixel). La dimensione dell'immagine, se analogica, si
misura in cm o meglio in pollici (Inch) e un pollice corrisponde a 2,5 cm; se digitale si misura in
pixel. La risoluzione invece si misura in pixel su/per pollici (pixel/Inch), ciò che ottengo sono i PPI.
In gergo si usa però la sigla DPI che sta per dots per inch. Questa terminologia é pi corretta perché
riguarda più tipi di risoluzione, anche quella dell'occhio (300 DPI). La qualità spaziale (space
quality) si misura in DPI; la qualità temporale (time quality) si misura, invece, in FPS ovvero frame
per second, ciò il numero di fotogrammi al secondo. L'occhio umano può distinguere un massimo
di 15 FPS. Al di sopra di questo valore l'occhio non é in grado di distinguerli. Il cinema però é
calibrata su 24 FDI, la televisione europea 25 mentre quella americana 30. I cartoni animati Disney
12 è quello giapponese 4-5.
Con il sistema ad oggetti, invece, l'immagine non é strutturata in pixel ma in oggetti (object) che
possono essere forme o linee. Uno dei grossi vantaggi é l'essere scalabile, la possibilità quindi di
ingrandire e rimpicciolire l'immagine senza intaccarne la risoluzione. Un altro vantaggio é la
dimensione del file che risulta molto leggero (light file/size). Mentre le immagini in pixel risultano
molto pesanti. Un vantaggio dei samples é il realismo, questo effetto si ottiene attraverso la
tecnica della texture. Questa tecnica può essere utilizzata anche per gli oggetti. Importante é il
passaggio dai pixel agli oggetti, che viene attraverso il tracciamento (tracing)
1. Sample : la dimensione si misura in pixel e inch--> PPI/DPI 2. Object
2/03
Color Modelli colore:
RGB Red, Green and Blue
CMY Cyan( azzurro acqua), Magenta (viola/fucsia ) and Yellow
CMYK Cyan, Magenta, Yellow and Black
I primi due sono modelli complementari, il primo è quello primario per il web ( light) Il secondo é
quello degli inchiostri, pigmenti o tempere che per noi equivale alla stampa (ink-print) Quando si
descrivono tre colori basi il modello si chiama tri-cromatico
Il modello CMYKcm ( ciano e magenta chiaro )si chiama esa-croma
HSB questo modello non rientra nella tricromia ma si chiama Luma-Chroma Hue ( tonalità),
Saturation e Brightness ( luminosità ) prima caratteristica da saper controllare.
Brightness Levels livelli di luminosità, istogramma livelli . I livelli sono 256
YUV la Y corrisponde a brightness Questi modelli si chiamano luna croma perché la
caratteristica della luminosità viene separata. 7
L'HTML si basa sul modello RGB. per scrivere i colori ci vogliono i bit.
Colori Bit
Rosso 8
Giallo 8
Blu 8
Nero 24
Image (File) Format Quantizzazione colori Codifica Bit Colori Bit Compression JPE 16M 24M
Photography Lossy PNG-24 16 24 Network Lossless GIF 256 8 Graphic Lossless PNG-8 256 8
Graphic Network Lossless
Compression Riduzione di una dimensione
Lossy con perdita, di qualità
Lossless senza perdita Se devo comprare un file con parole userò lossless, in modo tale da non
perdere parole. Se invece devo comprimere un'immagine, utilizzerò lossy, eliminando ciò che non
serve.
09/03/2016
File size esempio:
ho 10 sacchetti con 4 arance per sacchetto, quante arance ho? 40
10 sacchetti
4 arance
40
IMAGE:
Problema:
10 pixel
4 bit
Quanto pesa l’immagine?
40 bit
Ho un’immagine: 200x100 pixel a 8 bit. Quanto pesa l’immagine? (200x100)x8= 160.000 bit
Si poteva semplificare? Invece di sapere quanti bit, si può chiedere quanti byte.
160.000:8 = 20.000x1 = 20.000 byte
8 bit sono 1 byte per questo li moltiplico per 1
Altro esempio:
200x100 pixel (20.000)
24 bit= 3 byte
20.000x3 = 60.000 byte
20.000x24= trovi in bit. 480.000 8
VIDEO:
IMAGE+tempo
4 pixel
24 bit = 3 byte
2 fotogrammi
Quanti bit? Quanti i