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La rivoluzione digitale e il mondo culturalemuseale. I
principali cambiamenti.
Internet e il modo digitale hanno cambiato drasticamente l’approccio al mercato da parte delle aziende e
delle organizzazioni. Ci sono settori che sono stati più veloci nel leggere i cambiamenti derivanti
dall’ambiente esterno, sfruttare le opportunità ed evitare le minacce che avrebbero inevitabilmente avuto
una ricaduta sul business (microambiente); altri, invece, non hanno mostrato la stessa velocità di reazione e
si stanno adeguando più lentamente alle novità tecnologiche e digitali.
Settore culturale. La cultura, ed i musei nello specifico, st stanno adeguando alle nuove abitudini delle
persone, con la consapevolezza che non essere online potrebbe causare una potenziale perdita di visitatori
che, sempre più spesso, conoscono solo ciò che c’è online.
Mondo digitale. Il poter accedere ad internet significa essere connessi con il mondo, fatto che influenza
notevolmente il comportamento dei consumatoriutenti: sempre più presone si legano al mondo digitale per
comunicare, per conoscere, per fare acquisti, per condividere esperienze ed emozioni; il modo di rapportarsi
con gli altri di conseguenza cambia, così come cambiano i bisogni.
L’influenza sui consumatori. Oggi, durante gli spot pubblicitari in TV o in coda al supermercato, le persone
approfittano per guardare lo smartphone, per leggere le email, per chattare o per leggere i post degli amici
su facebook. Questi cambiamenti hanno spinto le aziende a ripensare al loro modo di comunicare e ad
impostare in un modo diverso le strategie di penetrazione del mercato. Il consumatore ha iniziato a mostrare
il bisogno di essere portato a scegliere/comprare determinati prodotti o servizi attraverso un diretto
coinvolgimento da parte dell’azienda e rifiutandosi di diventare un ricevitore passivo di messaggi. Il “nuovo
consumatore” è raggiungibile su base individuale, conosce i prodotti e i servizi presenti sul mercato che
potrebbero soddisfare le sue esigenze, e ha un’idea di quello che potrebbe essere un giusto prezzo da pagare
per un bene o servizio.
Social media. Piattaforme interattive attraverso le quali si possono condividere, cocreare, discutere e
modificare i contenuti generato dagli utenti stessi. Essi hanno permesso alle persone di sviluppare le proprie
conoscenze, creare nuove tattiche per la ricerca, la valutazione, la scelta e l’acquisto di beni e servizi. Le
variabili sono:
Social presence/media richness: possibilità di instaurare un rapporto con l’interlocutore; si basa
sulla quantità di dati e informazioni effettivamente scambiabili attraverso tali pluralità in un dato
periodo di tempo.
Self presentation/self disclosure: la volontà interiorizzata da parte degli utenti di sapere cosa gli
altri fruitori pensano di loro e quante informazioni personali vengono condivise attraverso la
piattaforma in modo più o meno volontario.
Tipi di social media:
Blog: pagine curate direttamente dell’utente che condivide pensieri, esperienze, ecc…
Collaborative project: progetti o pagine portate avanti da più utenti.
Content communities: piattaforme che permettono scambi di file di tipo multimediale come YouTube.
Social network: piattaforme che si basano sullo scambio di informazioni principalmente personali e
tra amici.
Virtual social word: piattaforme che permettono di vivere una vita parallela a quella reale.
Virtual game worlds: giochi che non tengono in considerazione delle leggi reali.
Organizzazioni culturali. Sono un aggregato di settori economici con un collegamento alla produzione e
distribuzione di opere simboliche. Questo settore comprende sia la lettura che la scrittura , le immagini e i
suoni, ed altre produzioni culturali come i patrimoni storici, le attività di restauro, il mercato dell’arte e le
mostre.
Si presume che i principali musei al mondo per numero di visitatori, siano anche i primi ad adeguarsi alle
nuove abitudini ed alle nuove tecnologie rappresentando una best practice in campo musicale.
La digitalizzazione di opere d’arte è diventata un’attività essenziale per offrire alle persone la possibilità di
scoprire delle collezioni in un ambiente virtuale. Essa è uno strumento grazie al quale, i visitatori possono
creare le proprie collezioni personali.
Il marketing dei musei ha sempre rappresentato uno sforzo a livello di risorse economiche e umane notevole,
ma necessario, poiché la promozione e la pubblicità sono essenziali per attrarre nuovi visitatori. I social
network hanno permesso di diffondere il brand museale e di sfruttare comunicazioni personalizzate al fine di
creare maggior valore per l’utente/visitatore. I social network, che permettono di condividere emozioni ed
interessi che generano adesione e sensazioni differenti tra i consumatori, sono ormai indispensabili per la
promozione di eventi, mostre, cataloghi, ecc…
Daily page Tasso di
engagement rate coinvolgiment likes s h ares on givenday
+comments+
o raggiunto total fans on a givenday
con gli utenti
likes+ comments+ s h areson givenday
Avarage post
engagement rate of wall posts madeby page on a givenday
¿ x 100
total fans on a given day
Le informazioni che si ricavano sono:
Si possono comprendere quali sono gli strumenti più apprezzati dagli utenti, che suscitano maggiore
interesse, come foto, video, testi, ecc…
Si può individuare qual è la fascia oraria o il giorno in cui è più efficace movimentare la pagina;
Si può fare un confronto tra l’engagement rate ottenuto su diverse piattaforme così da individuare
quella che meglio soddisfa gli obbiettivi del museo;
Ci si può confrontare con i risultati ottenuti da altri musei.
Ci sono sempre state guide umane nei musei. Le guide sono delle persone che fanno da ponte tra il
visitatore e la conoscenza nascosta. Le guide interattive non sono sostitute di questi specialisti: al
contrario completano le loro attività. (Ruiz et al., 2011)
Le tecnologie derivate dalla diffusione di internet hanno portato allo sviluppo e all’utilizzo di strumenti di
visualizzazione in 3D, alla Virtual Reality (VR) e la Augmented Reality (AR), che hanno il compito di
favorire la diffusione e la presentazione delle opere culturali presenti nelle collezioni dei musei.
Le principali innovazioni in ambito digitale:
VR e AR: è una simulazione dell’ambiente immaginario o reale generato in 3D dalle tecnologie
digitali. Essa si caratterizza per costi bassi ed un’alta interattività delle esperienze. I visitatori dei
musei possono godere di una maggiore esperienza di visualizzazione, interattività e navigazione
all’interno delle collezioni dei musei, con la creazione di gallerie nei musei in ambiente AR. Sebbene
le mostra AR siano complicate da realizzare, offrono vantaggi ai visitatori comparate alle mostre
web 3D e VR.
MAR: non crea un intero ambiente simulato ma inizia con la realtà stessa e poi la aumenta
sovrapponendo l’informazione digitale al mondo reale ed in tempo reale. Il MAR migliora
l’esperienza tradizionale del visitatore il quale può interagire attraverso un dispositivo mobile.
Usando un display come uno smatphone o un tablet, gli utenti possono avere la visione del mondo
circostante, aumentandolo con annotazioni digitali, grafici e altre informazioni sovrapposte.
QR Code (Quick Response Code): è simile a un codice a barre. L’informazione può essere codificata
come testo, URL o altro. Per essere utilizzato, bisogna possedere uno smartphone, Ipod, notebook o
dispositivi simili dotati di fotocamera, con un’applicazione QR Reader installata; necessita anche di
connessione ad internet.
L’utilizzo del digital nelle strategie di comunicazione di
marketing per la creazione di fiducia, awareness e empatia
nel largo consumo
Comunicazione: insieme degli sforzi che l’organizzazione mette in atto per ottenere non solo le proprie
risorse primarie, quali capitale, lavoro o materie prime, ma anche quelle che è possibile definire secondarie
e che sono rappresentate come senso di legittimità e reputazione. La comunicazione è lo strumento
attraverso il quale si attira l’attenzione di potenziali azionisti e/o investitori e, sempre tramite la
comunicazione, è possibile aumentare la motivazione sia dei manager che di tutti i dipendenti, passando così
dal contratto al commitment. È attraverso la comunicazione che imprese che competono all’interno di uno
stesso settore possono, in modo collegiale, attirare l’attenzione delle loro audience verso problematiche
legate alla propria attività, sensibilizzando i pubblici di riferimento su determinate problematiche, oppure
attirando l’attenzione su concetti legati al proprio core business.
Comunicazione d’impresa (corporate communications): funzione al centro dei cambiamenti degni di nota,
connaturati dall’imponente presenza del web e delle tecnologie digitali. Chi si trova a dover gestire la
comunicazione d’impresa deve pensare a tale funzione come all’insieme di sforzi strategici atti alla
consolidazione dei rapporti con tutti i pubblici di riferimento di una certa organizzazione. Essa è un’attività
che svolge la delicata funzione di creazione, mantenimento e rafforzamento di favorevoli relazioni di legami
fiduciari tra l’organizzazione e i suoi pubblici. La finalità primaria della comunicazione di impresa pare
essere quella di indirizzare l’opinione dei pubblici di riferimento a supporto della reputazione della stessa
realtà organizzata, così come sostengono altre autorità in materia.
La comunicazione è un insieme di flussi di informazioni che vanno dall’interno di una realtà organizzata
verso l’esterno, ma è anche la somma di tutti i messaggi e gli input che l’impresa riceve dall’esterno. Tali
flussi considerano i consumatori, i dipendenti, gli altri competitors, i fornitori, ecc… le differenti tipologie di
messaggi dovranno essere codificate in modo da far passare i concetti chiave che l’impresa intende
esprimere e da ricevere dei feedback utili al miglioramento continuo. Occorre, però, anche renderne
omogenee le basi, usando tutti quegli elementi della corporate identity utili perché i pubblici di riferimento
costituiscano una chiara immagine dell’impresa nella loro mente. Il centro di una comunicazione sono il
corporate con il suo brand, la sua identità, la sua immagine e i suoi valori che con gli stackeholder cerca di
condividere attraverso la costituzione di relazioni che pone impresa e stackeholder tutti allo stesso piano.
Relazioni con i Comunicazione integrata di Comunicazione
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