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La rivoluzione digitale e il mondo culturale­museale. I

principali cambiamenti.

Internet e il modo digitale hanno cambiato drasticamente l’approccio al mercato da parte delle aziende e

delle organizzazioni. Ci sono settori che sono stati più veloci nel leggere i cambiamenti derivanti

dall’ambiente esterno, sfruttare le opportunità ed evitare le minacce che avrebbero inevitabilmente avuto

una ricaduta sul business (micro­ambiente); altri, invece, non hanno mostrato la stessa velocità di reazione e

si stanno adeguando più lentamente alle novità tecnologiche e digitali.

Settore culturale. La cultura, ed i musei nello specifico, st stanno adeguando alle nuove abitudini delle

persone, con la consapevolezza che non essere online potrebbe causare una potenziale perdita di visitatori

che, sempre più spesso, conoscono solo ciò che c’è online.

Mondo digitale. Il poter accedere ad internet significa essere connessi con il mondo, fatto che influenza

notevolmente il comportamento dei consumatori­utenti: sempre più presone si legano al mondo digitale per

comunicare, per conoscere, per fare acquisti, per condividere esperienze ed emozioni; il modo di rapportarsi

con gli altri di conseguenza cambia, così come cambiano i bisogni.

L’influenza sui consumatori. Oggi, durante gli spot pubblicitari in TV o in coda al supermercato, le persone

approfittano per guardare lo smartphone, per leggere le email, per chattare o per leggere i post degli amici

su facebook. Questi cambiamenti hanno spinto le aziende a ripensare al loro modo di comunicare e ad

impostare in un modo diverso le strategie di penetrazione del mercato. Il consumatore ha iniziato a mostrare

il bisogno di essere portato a scegliere/comprare determinati prodotti o servizi attraverso un diretto

coinvolgimento da parte dell’azienda e rifiutandosi di diventare un ricevitore passivo di messaggi. Il “nuovo

consumatore” è raggiungibile su base individuale, conosce i prodotti e i servizi presenti sul mercato che

potrebbero soddisfare le sue esigenze, e ha un’idea di quello che potrebbe essere un giusto prezzo da pagare

per un bene o servizio.

Social media. Piattaforme interattive attraverso le quali si possono condividere, co­creare, discutere e

modificare i contenuti generato dagli utenti stessi. Essi hanno permesso alle persone di sviluppare le proprie

conoscenze, creare nuove tattiche per la ricerca, la valutazione, la scelta e l’acquisto di beni e servizi. Le

variabili sono:

Social presence/media richness: possibilità di instaurare un rapporto con l’interlocutore; si basa

 sulla quantità di dati e informazioni effettivamente scambiabili attraverso tali pluralità in un dato

periodo di tempo.

Self presentation/self disclosure: la volontà interiorizzata da parte degli utenti di sapere cosa gli

 altri fruitori pensano di loro e quante informazioni personali vengono condivise attraverso la

piattaforma in modo più o meno volontario.

Tipi di social media:

Blog: pagine curate direttamente dell’utente che condivide pensieri, esperienze, ecc…

 Collaborative project: progetti o pagine portate avanti da più utenti.

 Content communities: piattaforme che permettono scambi di file di tipo multimediale come YouTube.

 Social network: piattaforme che si basano sullo scambio di informazioni principalmente personali e

 tra amici.

Virtual social word: piattaforme che permettono di vivere una vita parallela a quella reale.

 Virtual game worlds: giochi che non tengono in considerazione delle leggi reali.

Organizzazioni culturali. Sono un aggregato di settori economici con un collegamento alla produzione e

distribuzione di opere simboliche. Questo settore comprende sia la lettura che la scrittura , le immagini e i

suoni, ed altre produzioni culturali come i patrimoni storici, le attività di restauro, il mercato dell’arte e le

mostre.

Si presume che i principali musei al mondo per numero di visitatori, siano anche i primi ad adeguarsi alle

nuove abitudini ed alle nuove tecnologie rappresentando una best practice in campo musicale.

La digitalizzazione di opere d’arte è diventata un’attività essenziale per offrire alle persone la possibilità di

scoprire delle collezioni in un ambiente virtuale. Essa è uno strumento grazie al quale, i visitatori possono

creare le proprie collezioni personali.

Il marketing dei musei ha sempre rappresentato uno sforzo a livello di risorse economiche e umane notevole,

ma necessario, poiché la promozione e la pubblicità sono essenziali per attrarre nuovi visitatori. I social

network hanno permesso di diffondere il brand museale e di sfruttare comunicazioni personalizzate al fine di

creare maggior valore per l’utente/visitatore. I social network, che permettono di condividere emozioni ed

interessi che generano adesione e sensazioni differenti tra i consumatori, sono ormai indispensabili per la

promozione di eventi, mostre, cataloghi, ecc…

Daily page Tasso di

engagement rate coinvolgiment likes s h ares on givenday

+comments+

o raggiunto total fans on a givenday

con gli utenti

likes+ comments+ s h areson givenday

Avarage post

engagement rate of wall posts madeby page on a givenday

¿ x 100

total fans on a given day

Le informazioni che si ricavano sono:

Si possono comprendere quali sono gli strumenti più apprezzati dagli utenti, che suscitano maggiore

 interesse, come foto, video, testi, ecc…

Si può individuare qual è la fascia oraria o il giorno in cui è più efficace movimentare la pagina;

 Si può fare un confronto tra l’engagement rate ottenuto su diverse piattaforme così da individuare

 quella che meglio soddisfa gli obbiettivi del museo;

Ci si può confrontare con i risultati ottenuti da altri musei.

Ci sono sempre state guide umane nei musei. Le guide sono delle persone che fanno da ponte tra il

visitatore e la conoscenza nascosta. Le guide interattive non sono sostitute di questi specialisti: al

contrario completano le loro attività. (Ruiz et al., 2011)

Le tecnologie derivate dalla diffusione di internet hanno portato allo sviluppo e all’utilizzo di strumenti di

visualizzazione in 3D, alla Virtual Reality (VR) e la Augmented Reality (AR), che hanno il compito di

favorire la diffusione e la presentazione delle opere culturali presenti nelle collezioni dei musei.

Le principali innovazioni in ambito digitale:

VR e AR: è una simulazione dell’ambiente immaginario o reale generato in 3D dalle tecnologie

 digitali. Essa si caratterizza per costi bassi ed un’alta interattività delle esperienze. I visitatori dei

musei possono godere di una maggiore esperienza di visualizzazione, interattività e navigazione

all’interno delle collezioni dei musei, con la creazione di gallerie nei musei in ambiente AR. Sebbene

le mostra AR siano complicate da realizzare, offrono vantaggi ai visitatori comparate alle mostre

web 3D e VR.

MAR: non crea un intero ambiente simulato ma inizia con la realtà stessa e poi la aumenta

 sovrapponendo l’informazione digitale al mondo reale ed in tempo reale. Il MAR migliora

l’esperienza tradizionale del visitatore il quale può interagire attraverso un dispositivo mobile.

Usando un display come uno smatphone o un tablet, gli utenti possono avere la visione del mondo

circostante, aumentandolo con annotazioni digitali, grafici e altre informazioni sovrapposte.

QR Code (Quick Response Code): è simile a un codice a barre. L’informazione può essere codificata

 come testo, URL o altro. Per essere utilizzato, bisogna possedere uno smartphone, Ipod, notebook o

dispositivi simili dotati di fotocamera, con un’applicazione QR Reader installata; necessita anche di

connessione ad internet.

L’utilizzo del digital nelle strategie di comunicazione di

marketing per la creazione di fiducia, awareness e empatia

nel largo consumo

Comunicazione: insieme degli sforzi che l’organizzazione mette in atto per ottenere non solo le proprie

risorse primarie, quali capitale, lavoro o materie prime, ma anche quelle che è possibile definire secondarie

e che sono rappresentate come senso di legittimità e reputazione. La comunicazione è lo strumento

attraverso il quale si attira l’attenzione di potenziali azionisti e/o investitori e, sempre tramite la

comunicazione, è possibile aumentare la motivazione sia dei manager che di tutti i dipendenti, passando così

dal contratto al commitment. È attraverso la comunicazione che imprese che competono all’interno di uno

stesso settore possono, in modo collegiale, attirare l’attenzione delle loro audience verso problematiche

legate alla propria attività, sensibilizzando i pubblici di riferimento su determinate problematiche, oppure

attirando l’attenzione su concetti legati al proprio core business.

Comunicazione d’impresa (corporate communications): funzione al centro dei cambiamenti degni di nota,

connaturati dall’imponente presenza del web e delle tecnologie digitali. Chi si trova a dover gestire la

comunicazione d’impresa deve pensare a tale funzione come all’insieme di sforzi strategici atti alla

consolidazione dei rapporti con tutti i pubblici di riferimento di una certa organizzazione. Essa è un’attività

che svolge la delicata funzione di creazione, mantenimento e rafforzamento di favorevoli relazioni di legami

fiduciari tra l’organizzazione e i suoi pubblici. La finalità primaria della comunicazione di impresa pare

essere quella di indirizzare l’opinione dei pubblici di riferimento a supporto della reputazione della stessa

realtà organizzata, così come sostengono altre autorità in materia.

La comunicazione è un insieme di flussi di informazioni che vanno dall’interno di una realtà organizzata

verso l’esterno, ma è anche la somma di tutti i messaggi e gli input che l’impresa riceve dall’esterno. Tali

flussi considerano i consumatori, i dipendenti, gli altri competitors, i fornitori, ecc… le differenti tipologie di

messaggi dovranno essere codificate in modo da far passare i concetti chiave che l’impresa intende

esprimere e da ricevere dei feedback utili al miglioramento continuo. Occorre, però, anche renderne

omogenee le basi, usando tutti quegli elementi della corporate identity utili perché i pubblici di riferimento

costituiscano una chiara immagine dell’impresa nella loro mente. Il centro di una comunicazione sono il

corporate con il suo brand, la sua identità, la sua immagine e i suoi valori che con gli stackeholder cerca di

condividere attraverso la costituzione di relazioni che pone impresa e stackeholder tutti allo stesso piano.

Relazioni con i Comunicazione integrata di Comunicazione

fornitori impre

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A.A. 2017-2018
11 pagine
1 download
SSD Scienze economiche e statistiche SECS-P/08 Economia e gestione delle imprese

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher MorenaD di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Marketing e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Re Piergiorgio.