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Interactive storytelling 2016/2017

Lezione 1

Con i media digitali il testo diventa praticabile in quanto lo si può interrompere e riprendere in qualsiasi momento, facendolo diventare uno spazio percorribile; fondamentale nei media digitali è, infatti, l’idea del testo come labirinto all'interno del quale potersi muovere e poter agire.

Italo Calvino “Se una notte d'inverno un viaggiatore” (1979)

Calvino si interessa ad una dimensione meccanica dell'informatica, studia la cibernetica e indica come unica funzione fondamentale in questo ambito l'automazione delle macchine e dei processi produttivi nelle catene di montaggio. L’obiettivo inserendo delle parole in una macchina è quello di vedere e studiare che cosa questa macchina produce e quali sono gli output che fornisce.

Calvino fa parte dell’OuLiPo (“officina di letteratura potenziale”): gruppo di scrittori e matematici di lingua francese che mira a creare opere usando le tecniche della scrittura vincolata. Calvino inizialmente segue la linea di pensiero dell’OuLiPo (fondato nel 1960) ma poi se ne distacca iniziando ad interessarsi sempre più del rapporto tra autore, testo e lettore. Il romanzo “Se una notte d’inverno un viaggiatore” rappresenta un appello diretto al lettore.

Un altro romanzo importante è “Lezioni americane. Sei proposte per il prossimo millennio” (1985), nel quale Calvino teorizza il lettore nel testo (elemento fondamentale per lui è anche il corpo e gli altri media).

L'interactive storytelling rappresenta una modalità per cui il corpo dello spettatore è presente e determinante; Calvino ha ben chiaro come è cambiato lo scenario della lettura che prima non era silenziosa, individuale e autonoma come oggi, ma, anzi, pubblica, ad alta voce e sociale, anche perché i libri prima costavano molti e quindi solo alcuni se li potevano permettere (il tasso di analfabetismo era molto elevato). Questo nuovo tipo di pratica riguardante la lettura ha una componente di interattività molto forte, anche se c’è da dire che tutte le pratiche comunicative precedenti erano molto più dinamiche e aperte rispetto a quelle attuali.

Abbiamo menti affabulatorie...

EcoLector in fabula” (1979)

In questo libro il lettore viene chiamato dentro il testo stesso. Non a caso nascono in quegli anni, ad esempio, i musei interattivi nei quali l'utente è chiamato a metterci le mani (pratica definita hands on); tale approccio ha una funzione anche pedagogica. Es.: La Villette di Parigi  testualità museale (è una specie di parco divertimenti) dove l'utente deve “mettere le mani”.

Luoghi pubblici come i centri commerciali cominciano sempre più a somigliare ai parchi tematici delle companies cinematografiche per cui la testualità inizia ad uscire dagli spazi e inizia a chiedere al lettore di percorrere questi luoghi (Gardaland, Disneyland, Ikea: → auto-spettacolarizzazione). L'obiettivo è quello di far vivere al lettore una esperienza basata sulle storie.

La componente narrativa ha origini antichissime in quanto il racconto è sempre stato strettamente intrecciato con le prime organizzazioni culturali. Il racconto si basa su:

  • Inter-generazione (trasmissione della cultura e del sapere dalle persone sagge ai giovani)
  • Socializzazione
  • Componente tecnologica (prima fuoco poi media)

Comprensione del mondo

  1. Raccontare è necessario per estrarre un filo coerente nella varietà indifferenziata delle esperienze quotidiane;
  2. Poi occorre tessere una storia per recuperare il senso complesso della realtà; raccontare diventa una pratica necessaria e fondamentale per individuare una linea conduttrice all'interno di questo caos;

Due fasi successive

Magma indifferenziato → sistema di dati organizzati → processo narrativo

Sistema e processo

  • Sistema: statico, dizionario, morfologia, repertorio, descrizione → spazio
  • Processo: dinamico, discorsi, sintassi, progetto, narrazione → tempo

Il funzionamento linguistico è così: uso un magazzino statico per creare un discorso dinamico.

  • Rappresentazione statica: descrizione
  • Rappresentazione dinamica: narrazione

Il romanzo, per esempio, rappresenta una continua alternanza di parti descrittive (rappresentazione statica) e di parti narrative (rappresentazione dinamica).

Nei media digitali troviamo quella che viene definita convergenza al digitale, che di fatto è riconducibile alla mescolanza di categorie, di schermi e di generi che nel pre-digitale erano distinti. Si parla di prodotti ibridi e di remix culture. Jenkins intende per Convergenza il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell'industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento.

Statico / dinamico

Es.: Immagine che rappresenta la geografia dello sviluppo della musica Pop in America.

  • Carta geografica  staticità
  • Dimensione del tempo (timeline)  dinamicità

In questo caso abbiamo una congiunzione tra la dimensione spaziale e quella temporale, oltre al fatto che attraverso questa mappa possiamo vedere e capire come si sono sviluppati i fenomeni nel tempo, scorrendo con il mouse la barra in basso (timeline). Questo è un esempio di testo interattivo perché noi possiamo gestire quello che c'è nel testo stesso, decidendo su cosa soffermarci e su cosa tralasciare.

I tradizionali ambiti come letteratura, cinema, pubblicità e giornalismo di fronte a questi nuovi prodotti rischiano di saltare, anche se noi non dobbiamo mai perderli di vista perché i media tradizionali hanno ancora una loro notevole potenza.

Interpretazione

Ogni rappresentazione della realtà può dare origine a diversi racconti. Eco dice: “Il testo è una macchina pigra che aspetta di essere messa in moto dall'interpretazione del lettore”. Buona parte del lavoro quindi lo deve svolgere il lettore in quanto l'interpretazione rappresenta la libertà che il lettore ha di muoversi all'interno della stessa opera.

Lezione 2

Labirinto

Il labirinto rappresenta lo scenario culturale e sociale attuale in quanto l’idea è proprio quella di uno spazio percorribile in più direzioni, dove si rischia di perdersi e dove si è responsabili del percorso che si sta facendo. Ad esempio “Il nome della rosa” (Eco, 1980) si chiude con l’immagine del labirinto e ne “Il giardino dei sentieri che si biforcano” (Jorge Luis Borges, 1941) vi è una idea della narratività su più piani.

Si sviluppa così sempre più l’idea del racconto basato su bivi che chiedono al protagonista di prendere una decisione piuttosto che un'altra. Il bivio è proprio il momento chiave della struttura labirintica e della vicenda narrativa. Di fronte ad un bivio siamo noi a scegliere e decidere quale strada prendere e quindi siamo attivi.

Esempio 1

Video promozionale di una azienda che produce vetri e superfici interattive. Questo non è un video interattivo perché noi spettatori non interveniamo per gestire quello che succede all’interno di esso (è interattivo invece tutto ciò su cui noi possiamo dare un input). Scrivere vuol dire articolare mentre toccare significa scegliere tra diverse possibilità (operazione di selezione). Secondo alcuni questo nuovo tipo di approccio è fantascientifico.

Esempio 2

Il video di Mowgli (“Libro della Giungla”) è dotato di zone sensibili che se attivate e cliccate forniscono all’utente informazioni aggiuntive. Il video presenta dei momenti chiave (tag) dove compaiono pallini che ci fanno vedere le schede e le informazioni aggiuntive qualora ci interessi. In questo caso il video è interattivo in quanto noi possiamo intervenire e muoverci all'interno di esso a nostro piacimento. Si parla di Effetto Demo perché tale video ci fa vedere quello che è in uscita un video reale ma che in realtà è costruito sulla base di elementi programmati e animazioni 3D. La tecnica del Blue Screen consente di sovrapporre elementi filmati ad altri elementi che possono scomparire durante la proiezione.

Esempio 3

Smartphone come elemento di lettura (Ingress - Niantic) In questo video abbiamo una sovrapposizione sul display dello Smartphone di informazioni che integrano quella che è la lettura del reale. Siamo qui nell’ambito della fiction e della realtà aumentata che è in grado di rendere più spettacolare lo spazio urbano. Google dispone, oltre a potenti motori di ricerca, di dati cartografici comprendenti tutto il pianeta per cui si verifica una sorta di mappatura completa del nostro universo fisico in quanto Google è anche in grado di operare una sovrapposizione di strati su quello che è lo strato originario.

Usando Ingress lo Smartphone viene mappato e se il fruitore dispone del software necessario può vedere altre cose rispetto a quello che si trova di fronte, ad esempio, informazioni uditive o testuali se si trova davanti ad un quadro o ad un'opera d’arte. Io fruitore muovendomi sul territorio reale ho la possibilità di vedere informazioni utili per il gioco stesso; nel video dimostrativo, infatti, possiamo notare come la ragazza si renda conto che la persona che le sta accanto è accanto a lei sia nel luogo digitale (gioco) che fisico (piazza). Il video focalizza così quelli che sono i punti chiave:

  • Le mappe (potenza di Google);
  • I dati (associati ai luoghi che si percorrono);
  • La complessità del concetto di interattività (il sistema mi legge mentre mi muovo sul territorio e io divento una sorta di mouse);
  • La spettacolarizzazione (il device è sia una interfaccia di input che di output);
  • L’idea del remix e della convergenza.

Esempio 4

La costruzione della storia si svolge su piani diversi. Il video non è interattivo ed il ruolo del device risulta essere fondamentale; l’autore gestisce il labirinto della storia spostandola su diversi schermi in modo che i personaggi si inseguano, si raggiungano o si evitino. Ci sono una serie di stanze, rappresentate dagli schermi dei display dei Tablet e degli Smartphone, che si spostano grazie alla capacità dell'autore di gestire questa dislocazione. Il tema riguarda la dimensione mitica del labirinto.

Differenza tra l’architetto e l’esploratore di labirinti: il primo ha una visione globale della complessità del labirinto ma è fuori e non vive la dimensione emozionale, il secondo, invece, ha una visione locale, è dentro e vive la dimensione emozionale, anche se non dispone della mappa. Il mito originario del labirinto prevedeva proprio queste due figure: Tesio (esploratore) cerca di uscire dal labirinto di Cnosso costruito da Dedalo (architetto) usando il filo di Arianna che gli permette di scegliere una delle tante vie possibili all'interno della complessità stessa del labirinto.

Esempio 5

Berlin Station Interactive 360 Experience. Gli elementi che troviamo in questo video sono:

  • Le mappe;
  • L’idea presente in “Lector in fabula”, ovvero il fatto che c'è una storia ma questa non si presenta nella sua linearità in quanto chiede al fruitore stesso di agire e muoversi (dentro gli spazi ci sono degli hot spot che forniscono diverse informazioni utili e non);
  • L’idea del database: sistemi organizzati di raccolta dati per la gestione delle informazioni;
  • L’interattività (questo è un video che diventa interattivo grazie all'uso di diverse videocamere che inquadrano diversi punti della stessa piazza).

Esempio 6

Odyssey Map C’è una mappa sulla quale sono disposti vari punti cliccabili che ci indicano il percorso compiuto e le informazioni a riguardo.

Esempio 7

Night Walk in Marseille Esplorazione notturna della città; attraverso lo smartphone possiamo inquadrare i vari posti ed avere come output delle informazioni aggiuntive.

Lezione 3

Perché storytelling?

Campo semantico più ampio: rispetto ai termini italiani romanzo, racconto, narrazione, narrativa, ecc. che restano limitati all'ambito letterario e al linguaggio verbale (orale e scritto), lo storytelling si applica anche al campo del visuale e soprattutto dell'immagine in movimento (video e cinema). Inoltre, a differenza dei termini italiani citati sopra, lo storytelling comprende testi sia di fiction (di nuovo un termine anglosassone intraducibile, che comprende letteratura e cinema), sia di nonfiction, come giornalismo, formazione, pubblicità, e altro.

La dimensione della fiction è quella che riguarda la costruzione di mondi possibili, oltre a basarsi su delle sue regole di funzionamento coerenti. Es.: Io accetto un romanzo di fantascienza se i vari elementi hanno una loro coerenza interna, pur sapendo, ovviamente, che quello che accade è frutto di fantasia. Il lettore, quindi, si impegna a credere a ciò che viene narrato. Eco a tal proposito parla di “Sospensione dell’incredulità” (se il lupo parla io ci credo e non mi pongo alcuna domanda sulla stranezza della cosa).

Quanti storytelling?

  • Visual storytelling: tendenza sviluppata negli ambienti professionali di grafica e design, che tende ad esaltare il potere narrativo delle immagini e degli oggetti; in questo ambito si sono diffuse sempre più le grafiche interattive che portano ad una strutturazione grafica di tutta una serie di dati (si parla di info – grafiche e di info – visualization). Es: CSI Piemonte: tra il 1982 e il 2010 vediamo la modificazione delle superfici terriere delle aziende agricole su una timeline che ci mostra la loro crescita o la loro diminuzione. I grafici raccontano storie in quanto vengono presi dei dati che vengono associati all'anno indicato, successivamente viene costruita una barra che sale e che scende mostrando i diversi andamenti. In questo caso entra in gioco l’idea della complessità di gestione, oltre al fatto che questi sono grafici di visualizzazione che permettono anche un intervento da parte del fruitore;
  • Educational storytelling: riconoscimento che lo storytelling è uno strumento potente nei processi di apprendimento, in quanto elabora i significati dell’esperienza, integra i nuovi dati nei frame concettuali precedenti, favorisce la memoria e la condivisione del sapere. Nella pratica pedagogica è opportuno il coinvolgimento che avviene attraverso il racconto di storie anche se questo tipo di dimensione, però, a volte prevale in maniera troppo eccessiva (es. quando si cerca di spiegare un teorema di geometria attraverso una storia e quindi con personaggi, situazioni, ambientazioni etc.).
  • Data storytelling: con l’aumento dei big/open data, si sviluppa una convergenza fra analisti di dati, progettisti e grafici, in funzione di uno storytelling soprattutto informativo. I Big data rappresentano qualcosa che noi non vediamo con i nostri occhi ma che regolano continuamente la nostra vita, oltre al fatto che sono automatici in quanto noi continuamente forniamo input che vengono immagazzinati all’interno di grandi contenitori (es: se compriamo un biglietto del treno per Roma ci arriveranno pubblicità e annunci promozionali sulla città di Roma sulle pagine web che apriamo in seguito all’acquisto). La regione Piemonte è stata la prima in Italia a liberare i dati rendendoli pubblici.
  • Journalism storytelling: nuove forme di racconto giornalistico, content curation, web doc, etc. (es: CNN);
  • Corporate storytelling: è la tendenza a personalizzare l'azienda mediante la sua storia, recuperando il passato in funzione del presente. Questa tendenza ha fatto nascere col tempo piccoli musei aziendali virtuali.
  • Advertising storytelling: si appanna la potenza del logo, quindi la necessità di puntare su strategie di engagement porta il mondo pubblicitario verso forme sempre più spiccatamente narrative. La pubblicità non punta più alla vendita diretta (es: “I want you for U.S Army”). Le serie televisive, ad esempio, acquistano maggiore terreno rispetto ai film perché giocano molto sull’alternanza di cose già viste da una parte e cose nuove dall’altra.

Storyworld: La Bibbia / Storyworld: Virgilio / Storyworld: Dante

  • La Bibbia: in qualsiasi museo le opere d'arte riprendono elementi figurativi del passato e per questo si parla di grande ritorno culturale.
  • Virgilio e “L’Eneide”: si tratta di un racconto inventato e mitologico che collega la storia romana con quella greca attraverso il mito di Troia.
  • Dante e “La Divina Commedia”: questa opera chiude con la cultura medievale e apre quella che sarà la cultura umanistica e rinascimentale.

Storia

Cicerone → “La storia è un'opera oratoria” → lo storico analizza connessioni e fatti realmente accaduti, ma nel momento in cui racconta allo stesso tempo interpreta la storia che costruisce.

Scienza

Galileo → “…scritta in questo grandissimo libro che continuamente ci sta aperto innanzi a gli occhi (io dico l'Universo)…“ → il momento scientifico è un momento interpretativo che raccoglie da un magma indistinto dei fili coerenti e lineari. Tutto questo porta al problema dell'obiettività scientifica in quanto la scienza non rappresenta semplicemente l’arte di vedere i fenomeni ma anzi deve cercare di capirli. Il racconto continua ad essere visto come la chiave per mettere ordine.

Freud

L’idea del racconto come chiave interpretativa compare con la psicoanalisi che è non solo una pratica clinica ma anche narrativa; con Freud, infatti, diventa chiaro lo spessore sconosciuto che abbiamo sotto e dentro di noi (l'inconscio come zona sconosciuta).

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher alessandro.lora-1993 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Storytelling e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Lughi Giulio.
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