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Vettori

Grandezza vettoriale è una proprietà caratteristica di un insieme di enti o di una operazione fra grandezze scalari o caratteristiche aventi le unità di misura per modulo.

Modulo → Lunghezza vettore (Grando. scalare)

Direzione → retta su cui si applica il vettore

Verso → Indica i due possibili modi di percorrenza

Si prescinde dal punto di applicazione.

Confronto tra vettori

A = B

Due vettori si dicono uguali quando tutte e tre le proprietà sono uguali.

Operazioni tra vettori

Somma vettoriale

  1. Somma tra due vettori

C = A + B = A (Proprietà commutativa)

Regola del parallelogramma

  1. Somma tra n vettori

D = A + B + C

Metodo punta-coda

Nota: Per ottenere il vettore dipartenza porta nel punto di applicazione di A, il verso di C.

Il modulo di D si vede generalmente con il teorema di pitagora.

B2 = A2 + B2 + C2 (Proprietà associativa)

0 = Vettore nullo

Il vettore si dice nullo quando ha modulo zero e verso non specificato.

Un vettore è opposto quando sommato con un vettore (p.e. A) da come risultato il vettore nullo.

A + B = 0

Il vettore opposto ha verso opposto tra tali parti stessi e con eguali moduli.

Differenza

A1 - B1 + B2

(Proprietà anticommutativa)

Componenti vettoriali su due rette scomposte

A1 e A2 sono alcune componenti dei vettori.

Componenti vettoriali su più rette scomposte

La decomposizione di un vettore significa trovare le sue componenti lungo degli assi che possono essere ortogonali o meno.

Componenti vettoriali sul sistema di assi cartesiane

A1, A2 + A3:

  • A1
  • A2
  • A3

A = A1 + A3:

A = A1 + A2 + A3.

Prodotto tra uno scalare e un vettore

A -> vettore

k -> scalare

k * A

[E] = AB cos θ

Prodotto rispetto alle coordinate

Prodotto scalare

AxBx + AyBy + AzBz

A = Axi + Ayj + Azk

B = Bxi + Byj + Bzk

A A ⊥ B

cos(α + β) = cos α cos β + sin α sin β

AB cos D = ABx + AQ Bq

AB = cos D

Aq = Aqa d

Bp = B cos β

Bq = B sin β

Prodotto vettoriale

A x A = AyAz + Axi x [Bxi + Byj + Bzk] = :

0 i j 0 0 0 -k -j

A equazioni parametriche del moto nel tempo

Velocità

Δs -> ascissa curvilinea

Vm = Δr/Δt -> velocità media nell'intervallo [t0, t]

La velocità media indica in un secondo gli quanto si è spostato il punto materiale:

vP(t) = lim t->0 Vm = lim Δt->0 Δr/Δt = dr/dt = 'r T (t)

'r T = lim s->0 Δr/Δs * lim s->0 Δs/Δt = ds/dt

La velocità è la tangente alla traiettoria nel punto di materiale. La sua direzione è data dalla retta tangente nel punto e verso atteso dal verso di percorrenza del punto.

Moto ciclista

\(\overrightarrow{N}_2(t)=\text{costante}\) \(\overrightarrow{N}_2(t=0)=0\quad x_0=0\) successivamente \(\overrightarrow{N}_2=a_2t\) \(x_2(t)=\frac{1}{2}a_2t^2\)

Punto d'incontro

\(x_1(t)=x_2(t)\) \(l_1\wedge_2(t)=\frac{1}{2}a_1(t^*)^2\)

\(\frac{1}{2}a_2(t^*)^2=l=0\)

\(t^*=\sqrt{\frac{V_1^2+2s_1o}{a_2}} \rightarrow\) storicamente \(x_0=\sqrt{}\ldots\) \(t^2=t\frac{D_1\,t\,V_1^2+2c}{a_2}\)

Fisicamente non plausibile

\(V_2^2a_2t=\sqrt{V_1^2+V^2_2ldo}x_1\)

Fatto della Scimmia

→ Un punto materiale e nello 'stesso istante esce da QUESTO PUNTO di PARTENZA, lasciando spostarsi per la scimmia muovere

  • perpendicolare ad una retta χ
  1. χa(t) = V0 cosθt + d
  2. ya(t) = V0 sinθt - 1/2 gt2

→ ya2(t)) = tgθ - 1/2

  • χ2(t) = d
  • y2 = h - gt2/2

← TRAIETTORIA DELLA SCIMMIA

Dimostrano che ya(t) = y2(t)

  1. x = h/ŋ
  2. y1(t*) = V0 cosθ - h cotg θ/V0 cosθ - invalidUTF8invalidUTF8invalidUTF8
  3. y2(tx) = h

tg θ = invalidUTF8invalidUTF8invalidUTF8/h cotg θ invalidUTF8

O → y1(t*) = y2(t*)

Dettagli
Publisher
A.A. 2014-2015
94 pagine
13 download
SSD Scienze fisiche FIS/01 Fisica sperimentale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher lyliuk di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Fisica I e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Napoli Federico II o del prof Andreone Antonello.