Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Vettori
Grandezza vettoriale è una proprietà caratteristica di un insieme di enti o di una operazione fra grandezze scalari o caratteristiche aventi le unità di misura per modulo.
Modulo → Lunghezza vettore (Grando. scalare)
Direzione → retta su cui si applica il vettore
Verso → Indica i due possibili modi di percorrenza
Si prescinde dal punto di applicazione.
Confronto tra vettori
A = B
Due vettori si dicono uguali quando tutte e tre le proprietà sono uguali.
Operazioni tra vettori
Somma vettoriale
- Somma tra due vettori
C = A + B = A (Proprietà commutativa)
Regola del parallelogramma
- Somma tra n vettori
D = A + B + C
Metodo punta-coda
Nota: Per ottenere il vettore dipartenza porta nel punto di applicazione di A, il verso di C.
Il modulo di D si vede generalmente con il teorema di pitagora.
B2 = A2 + B2 + C2 (Proprietà associativa)
0 = Vettore nullo
Il vettore si dice nullo quando ha modulo zero e verso non specificato.
Un vettore è opposto quando sommato con un vettore (p.e. A) da come risultato il vettore nullo.
A + B = 0
Il vettore opposto ha verso opposto tra tali parti stessi e con eguali moduli.
Differenza
A1 - B1 + B2
(Proprietà anticommutativa)
Componenti vettoriali su due rette scomposte
A1 e A2 sono alcune componenti dei vettori.
Componenti vettoriali su più rette scomposte
La decomposizione di un vettore significa trovare le sue componenti lungo degli assi che possono essere ortogonali o meno.
Componenti vettoriali sul sistema di assi cartesiane
A1, A2 + A3:
- A1
- A2
- A3
A = A1 + A3:
A = A1 + A2 + A3.
Prodotto tra uno scalare e un vettore
A -> vettore
k -> scalare
k * A
[E] = AB cos θ
Prodotto rispetto alle coordinate
Prodotto scalare
AxBx + AyBy + AzBz
A = Axi + Ayj + Azk
B = Bxi + Byj + Bzk
A A ⊥ B
cos(α + β) = cos α cos β + sin α sin β
AB cos D = ABx + AQ Bq
AB = cos D
Aq = Aqa d
Bp = B cos β
Bq = B sin β
Prodotto vettoriale
A x A = AyAz + Axi x [Bxi + Byj + Bzk] = :
0 i j 0 0 0 -k -j
A equazioni parametriche del moto nel tempo
Velocità
Δs -> ascissa curvilinea
Vm = Δr/Δt -> velocità media nell'intervallo [t0, t]
La velocità media indica in un secondo gli quanto si è spostato il punto materiale:
vP(t) = lim t->0 Vm = lim Δt->0 Δr/Δt = dr/dt = 'r T (t)
'r T = lim s->0 Δr/Δs * lim s->0 Δs/Δt = ds/dt
La velocità è la tangente alla traiettoria nel punto di materiale. La sua direzione è data dalla retta tangente nel punto e verso atteso dal verso di percorrenza del punto.
Moto ciclista
\(\overrightarrow{N}_2(t)=\text{costante}\) \(\overrightarrow{N}_2(t=0)=0\quad x_0=0\) successivamente \(\overrightarrow{N}_2=a_2t\) \(x_2(t)=\frac{1}{2}a_2t^2\)
Punto d'incontro
\(x_1(t)=x_2(t)\) \(l_1\wedge_2(t)=\frac{1}{2}a_1(t^*)^2\)
\(\frac{1}{2}a_2(t^*)^2=l=0\)
\(t^*=\sqrt{\frac{V_1^2+2s_1o}{a_2}} \rightarrow\) storicamente \(x_0=\sqrt{}\ldots\) \(t^2=t\frac{D_1\,t\,V_1^2+2c}{a_2}\)
Fisicamente non plausibile
\(V_2^2a_2t=\sqrt{V_1^2+V^2_2ldo}x_1\)
Fatto della Scimmia
→ Un punto materiale e nello 'stesso istante esce da QUESTO PUNTO di PARTENZA, lasciando spostarsi per la scimmia muovere
- perpendicolare ad una retta χ
- χa(t) = V0 cosθt + d
- ya(t) = V0 sinθt - 1/2 gt2
→ ya(χ2(t)) = tgθ - 1/2
- χ2(t) = d
- y2 = h - gt2/2
← TRAIETTORIA DELLA SCIMMIA
Dimostrano che ya(t) = y2(t)
- x = h/ŋ
- y1(t*) = V0 cosθ - h cotg θ/V0 cosθ - invalidUTF8invalidUTF8invalidUTF8
- y2(tx) = h
tg θ = invalidUTF8invalidUTF8invalidUTF8/h cotg θ invalidUTF8
O → y1(t*) = y2(t*)